當前位置:
首頁 > 遊戲 > 多元化的願景,我們為什麼需要「3I遊戲」?

多元化的願景,我們為什麼需要「3I遊戲」?

在一部分人的印象中,獨立遊戲和 3A 作品如同兩座緊挨著的高嶺,它們之間涇渭分明。從整個行業的角度來看,這卻促成了一種不太健康的生態。開發門檻的降低催生了獨立內容的淘金熱,在遊戲數量激增的情況下,那些富有潛力的製作人不得不在紅海之中謀求生存。而反觀那些有權有勢的大廠,其愈發明顯的創意瓶頸和成本問題,也使得 3A 作品逐年減產。即使在這樣的情況下,銜接著兩座山峰的中間地帶,如今仍然是一塊無人打理的荒地,這確實讓人有些匪夷所思。

不過,有一部分開發者卻認為事情發生了轉變。近日,Quo Vadis 遊戲開發者大會在柏林召開,這場集會或許吸引了一批歐洲最文藝的從業者。而「3I遊戲」這個不算年輕的概念,又一次成為了業內人士所熱議的話題。

嚴格來說,3I 並沒有明晰的標準,它的書寫方式,僅僅是在「3A」之中插入了一個「Indie」(獨立)標籤,我們可以簡單的將其理解為「獨立 3A 遊戲」。在為數不少的從業者眼中,近年來受到讚譽的《見證者》和《地獄之刃》可以視為標杆,它們都已經超脫了獨立遊戲的範疇,在製作預算遠高於普通獨立內容的同時,相較 3A 作品又有著更自由的團隊和理念,從創作上脫離了流水線的範式。

Quo Vadis上的獨立精神,也成為了3I內容熱議的基礎

3I 遊戲的說法,可能最早源自於一間脫胎於牛津大學的小型工作室——Mode 7,《Tokyo 42》或許是旗下最知名的發行作品。2013年,團隊創始人 Paul Taylor 在一篇文章中提到,為了使獨立作品持有更高的價值,他們聘請了「有 3A 遊戲開發經驗」的藝術總監和動畫師來打造內容,並投入了大量資源。3I 作品正是基於這些條件的產物,它也將在未來幾年內成為產業中的重要因素。

這個說法最初僅在NeoGAF 論壇引起了小範圍討論,人們當時對此不屑一顧,但讓人沒有想到的是,Paul 的造語卻在隨後的幾年中得到了媒體甚至是開發者的認同。《命運之手》製作人 Morgan Jaffit 是第一批對此進行回應的專業人士,外媒 Gamereactor 在2016年時同樣進行了深入探討。很快,維基百科就在 3A 的詞條下方收錄了 3I 的釋義。

對於國內的玩家來說,曾經盛行過的「2A遊戲」概念可能更為耳熟,它通常代指那些介乎獨立遊戲和 3A 作品之間的產物。雖然層出不窮的概念讓人覺得相關論述可能是隨欲而為,但這其中所探討的內容,如今確實是遊戲行業中一個亟待重視的問題。

兩極化的弊病

通過之前的介紹,你大致可以得知獨立遊戲和 3A 作品的畸形現狀。在多元化需求不斷催生的背景下,它們反倒陷入了同質的窠臼,這其中還有一些更為細節的矛盾。在很長一段時間內,甚至連那些天才般的開發者都沒能留意,中等規模的內容,一種瀕臨絕跡的遊戲量級將成為整個行業的突破口。需要注意的是,中等規模無疑是一個更大的範疇,儘管 3I 內容只是其中的一個單元,但相比之下,它可能也是目前最有潛力的一種類別。

說到 Spry Fox 這個名字,可能大多數人都會感到陌生,事實上他也確實是一家沒什麼名氣的開發商。然而該團隊的閱歷卻很有代表性,他們在移動遊戲和獨立遊戲的方向深耕了八年,可以說是淘金熱中最普通也最敏感的一批人。2016年時,Spry Fox 的創意總監 Daniel Cook 撰寫了一篇名為《獨立遊戲市場之秋》的文章,其中彰顯了自己對周遭環境的憂慮。

《時空幻境》的支出只有20萬美元,但它起碼創造了400萬美元營收

在他看來,整個市場正處於崩潰的前夕,《時空幻境》的成功帶來了一種虛假的期望,「20萬美元就能打造頂級獨立遊戲」的現象,在今天早已是痴人說夢。對於許多開發者而言,將遊戲直接展現在玩家面向是個頗為棘手的難題,遊戲數量的激增導致用戶獲取成本大幅提高,即使將那些轟動一時獨立作品扔到如今的分發平台,它們也可能變得無人問津。

Daniel 的擔憂並非毫無道理,僅從 Steam 平台的表現來看,去年6月份開始推行的 Direct 直接發行政策降低了獨立作品的准入門檻。相比主要依據玩家評判的青睞之光,直接發行的效率顯然更勝一籌,根據市場調研機構 Niko Partners 的數據來看,2017年 Steam 平台新增的內容數量超過6000款,這幾乎相當於過去十年中的總和。

然而,另一方面這也讓整個平台喪失了約束力。手游開發熱潮的褪去,使得一批開發者將目光轉向了獨立遊戲領域,而大量作品的湧入,加快了「高需求低供給市場」向「低需求高供給市場」的轉換過程。簡而言之,一款遊戲脫穎而出的難度變得更高了,獨立內容的成本優勢看似也將不復存在。

《審判:末世生存模擬》

一個更具體的例子是,《審判:末世生存模擬》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的開發成本大約為65萬美元,製作小組 Suncrash 在遊戲上架的前兩年內收回了56萬美元,他們目前仍然虧損9萬美元,這或許是大多數獨立內容開發者的普遍現狀。

相比之下,你對《戰爭儀式》(Battlerite)可能有一些模糊的印象,這是一款結合了諸多元素的MOBA遊戲,從該作44000多條 Steam 評測來看,他在獨立內容中其實已算是相當知名了。而為了使遊戲達到相應的知名度和質量,一個25人的開發團隊,以及一筆厚實的外部資金缺一不可。籠統的來看,《戰爭儀式》或許已經摸到了 3I 遊戲的底線。

那麼,質量需求的提升,是否又意味著食物鏈頂端的3A作品可以高枕無憂了呢?

暫且不提移動內容與線上內容的蓬勃發展,遊戲市場終歸不是簡單的零和博弈,大型廠商一方面要滿足玩家們與日俱增的高標準,付諸更多的開發成本,一方面又難以提高十幾年來都沒變動過的 3A 作品賣價。在此情況下,高清、重置和授權似乎成了延續活力的最好選擇,不過我們現在知道,許多知名 IP 的價值隨著這些舉措的濫用早已慘遭稀釋。

90年代末期,那時的「3A遊戲」造價至多上百萬美元,製作團隊不僅很快就能回收成本,同時還可以取得可觀的利潤。而到了2005年時,遊戲的開發費用已經膨脹到了數千萬美元了,所有從業者都開始斟酌,自己是否具備「應對高花費產品」的才能。

《死亡空間2》很快也加入了EA Access的免費大潮

時至今日,百萬級銷量甚至都無法滿足一部分遊戲的開銷。2017年10月,EA關閉了開發《死亡空間》系列的 Visceral Games 工作室,根據該團隊的前關卡設計師透露,儘管《死亡空間2》最終賣出了400萬份,但這遠遠不足以彌補前期支出,產品的製作費用和宣發費用加起來已經達到了1.2億美元。

回憶起《戰神》重啟的成功,製作人 Cory Barlog 卻表示某一刻他「幾乎就要將這款產品搞砸了」,整個團隊為了追上進度在日復一日的加班中掙扎,而一鏡到底的運鏡方式,又產生了未能想到的技術問題。在面向兒子的傾訴中,Cory Barlog忍不住釋然而泣,過去五年他確實背負了太大的壓力。試想一下,如果遊戲在立項之時就被要求售出1000萬份,這顯然會給開發者扣上沉重的負擔,整個團隊也將變得拮据、謹慎而缺少激情。如今人們對於3A作品「好萊塢大片」式的固化印象,也是大型廠商為了降低風險,過於追求標準化制式的結果。

下一頁:3I內容的意義


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

為什麼你能在遊戲里安心殺敵,還沒有任何負罪感?
暴雪表示很感動,然後……

TAG:遊戲時光VGtime |