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聯眾浩劫:副總裁等36人涉賭被捕,業績靠「德州撲克」苦撐

黑馬智庫,創業必讀

文|胡磊

2018年剛好是聯眾創立20周年,在這個節骨眼上,聯眾再一次成為焦點。這一次不是他們王者歸來的消息,在沉寂了4年之後,聯眾以一種不光彩的方式出現在大眾視野——其棋牌事業部下屬「德州撲克」項目涉賭被查。

據新華社消息,今年4月,北京聯眾公司棋牌事業部利用網遊平台開設賭場,抓獲聯眾公司副總裁秦某、棋牌事業部負責人徐某、大客戶部負責人周某及「銀商」張某等36名犯罪嫌疑人,凍結涉案資金6500餘萬元。

據公安部出示公告顯示,初步審查,聯眾公司棋牌事業部下屬「德州撲克」項目從2010年至今涉賭資金收入累計達3.35億元。

這不是聯眾第一次涉賭了,據聯眾財報顯示,2018年2月,地方文化管理部門因其兩款線上遊戲對其處以50000元罰金。而這一次,力度更大了些,「德州撲克」作為棋牌遊戲的重要分支,是聯眾的主要收入來源之一。這次的聯眾是否能走出陰霾?尚不可知,但確定的是「德州撲克」一旦被禁,對於聯眾的收入將會帶來不小的影響。

據聯眾2017年中期財報顯示,遊戲收入主要來自德州撲克、麻將、鬥地主等幾大門類,其中德州撲克和鬥地主等兩大門類遊戲的半年營收都超過8000萬人民幣。

德州撲克向來是棋牌遊戲公司的主要贏利項目,同樣是做棋牌類的博雅互動,從公司不久前發布的年報來看,2017年博雅互動在德州撲克單個遊戲上的收入就達到了5.3億元人民幣,相比之下其他遊戲的收入只有2億。

另外聯眾財報顯示,2017年收入為人民幣 6.17億元,同比減少29.2%。來自PC遊戲收入為人民幣2.68億元,同比減少30.6%。移動遊戲收入為2.6億元,同比減少30.8%。其他收入為人民幣8.82億元,同比減少18.1%。各項數據顯示,聯眾整體的收入在下滑。如果這次砍掉德州撲克的業務,聯眾將失去一個重要的收入窗口,在整體升入下滑的狀態下,無疑是雪上加霜。

這對於聯眾來說,算是一個浩劫,但這不是唯一的浩劫。

聯眾作為遊戲界元老級別的公司,在發展的20年中,有崛起、有迷茫,從棋牌起家,如今卻因涉賭再次被推上風口浪尖。縱觀聯眾的發展史,似乎總是總是少了些運氣。快速崛起,卻遭遇收購,最後回歸,終於上市,但這幾年也一直不溫不火。

昔日遊戲霸主聯眾,初遇騰訊

1998年作為互聯網公司創立的第一波浪潮,聯眾在北京成立,由鮑岳橋、簡晶、王建華三人研發成立。他們3人都沒有想到,從50萬元註冊資本起步,5年之後他們會成為當時世界最大的網路遊戲娛樂網站:註冊用戶達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線人數40萬人。值得一提的是日後聯眾的對手騰訊,這一年在深圳成立。

談起聯眾,繞不開的就是聯眾三位創始人之一的鮑岳橋,鮑岳橋在那個時代是個傳奇人物,1993年,鮑岳橋以為自己會一輩子待在橡膠廠,後來自己開發了UCDOS系統來到了北京。在當時,沒有這個系統,電腦是打不了漢字的。

他做聯眾的初衷,一方面是為了填補1998年中國遊戲網站市場的空白,另一方面是源於自己的興趣愛好,因為鮑岳橋喜歡下圍棋,並且考慮到中國人基本都喜歡棋牌類遊戲,於是便創辦了聯眾。

1998年的網路並不發達,對於他們而言,困難相當大,從東方網景開始,之後到銀聯線路,再到北京信息港,不停的搬家。剛開始的聯眾,獲取玩家比想像中的困難,因為「拖拉機」需要四個人才能玩,他們便用最原始的方法,一個人註冊3個ID開始和一個用戶玩,來維持自己的日活。

1998年的6月8日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。12月31日時,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。

1999年6月,謝文率領下的中公網以1000萬人民幣收購聯眾網路遊戲世界。收購。自此,中國棋牌遊戲的鼻祖誕生,而聯眾當時的廣告語便是「中國人的遊戲」。

2003年的時候,聯眾成為世界上最大的休閒遊戲平台。聯眾迅速佔據了遊戲市場約85%的份額,極盛時註冊用戶超過2億,每月表現活躍的用戶高達1500萬,在中國、美國、日本、韓國架設有伺服器,這樣的規模貌似是不可動搖的。從而使鮑岳橋激情演繹的聯眾世界成為中國最負盛名的休閒遊戲平台,「北聯眾、南中游」更是成為當時眾多玩家的口頭禪。

值得一提得是,2001年,海虹控股通過收購中公網66.7%股權,直接控股聯眾世界。2002年,海虹控股實現9388萬元凈利潤中,聯眾貢獻超過七成。

此時的聯眾正是如日中天的時期,不僅將棋牌遊戲增加到了29款,開闢了聯眾簡訊等新的收入來源,還與晶合公司達成了包銷協議。同時又與國家體育總局棋牌運動管理中心合作,舉辦網路棋牌大賽。

據悉,因海虹控股對聯眾缺少投入,聯眾發展速度收到了影響,後來聯眾創始人選擇沽清自己的股份,簡晶和王建華在2003年先後離職。鮑岳橋2004年2月認識了韓國遊戲娛樂巨頭NHN集團負責人,兩個月後NHN集團以1億美元收購聯眾50%股權,鮑岳橋等3名創始人每人獲得1400萬美元。

2003年,對於聯眾是不平凡的,他將迎來自己最大的勁敵——騰訊。這也是聯眾遇到第一個大的浩劫,高手過招,須夷便知分曉。

QQ遊戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲,騰訊通過QQ的入口建立騰訊自己的棋牌遊戲矩陣。值得一提的是,鮑岳橋跑去玩了一下,覺得一般,便不再更新原有系統。

後來在公開場合他表示,「聯眾在過去忽略了對休閒遊戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形遊戲的發展機遇,以致於沒有在後來十分賺錢的大型圖形遊戲(比如盛大、網易等的MMORPG等)上有所作為。」

僅隔一年後,騰訊通過自己的社交海量的用戶將聯眾趕下了中國第一休閒遊戲門戶的寶座。

至此,聯眾一蹶不振,在遊戲行業的廝殺中,騰訊成為聯眾的終結者。2006年,鮑岳橋有心反擊,他乾脆跑到理髮館剃了個光頭,隨後「光頭」鮑岳橋帶著聯眾的新Logo亮相,並宣布公司「瘦身」計劃——對於聯眾的非核心業務,全部採取外包合作模式運行。可是這種方法的出現並不能給聯眾帶來翻盤的機會,用戶量依然不斷的流失。

2006年年底,鮑岳橋徹底離開了曾經一手創辦的聯眾。 2007年,鮑岳橋轉型做天使投資人,以至於他投資的一個原則之一:只做騰訊不會做、不能做的項目。

韓國遊戲巨頭NHN拯救聯眾失敗

2014年,鮑岳橋轉型教育行業,再度出山,創辦樂教樂學平台,成為一名創業者。如1998年一樣,在另一個領域施展拳腳。

之後的聯眾選擇嫁入豪門韓國,成為韓國最大的網路遊戲集團NHN旗下子公司,看似前景無限,在其背後,卻是聯眾經歷的第二次浩劫,這一次的收購,這支老牌遊戲公司失去了他很好地一次翻身機會。這次收購導致公司主導權的喪失。

值得一提的是,伍國樑算是經歷了從NHN收購到聯眾至今的歷史人物,如今他也在聯眾的管理團隊之中,因這次涉賭事件滯留海外。後來他在採訪中,講述了這段看似輝煌的歷史。

NHN收購聯眾以後,便遇到了第一個問題——水土不服,韓國的技術團隊將單獨開發遊戲放在聯眾大廳里,包括撞球、俄羅斯方塊,界面很漂亮,但由於只是漢化了文字,操作界面等還是韓國設計,中國用戶因此不買賬,用戶大量流失,做了一年,團隊全部撤回韓國。

隨著大型網遊的興起,NHN改變戰略,聯眾需要放棄自己擅長的棋牌遊戲,進而轉戰新戰場。經歷過那個年代的人都清楚,中國大型網遊的收費模式主要以道具為主,無論是《大話西遊》、《熱血江湖》等遊戲,都是通過道具來收費。當時韓國的收費模式是按月收費,為了符合中國市場的現狀,遊戲必須改變為付費模式。這就造成了一個工程量龐大的局面,即使改版,收費能力極差。

在這之後,聯眾又一次失去了《地下城與勇士》。眾所周知,《地下城與勇士》後來被騰訊拿走,這款遊戲不知道為騰訊創造了多少用戶,這也是騰訊在《英雄聯盟》之前最火的遊戲之一。

據悉,NHN當時一直說要把《地下城與勇士》給聯眾。但後來,因為開發這個遊戲的是NHN的一個子公司,NHN集團當時在分拆遊戲業務,做了很多股權激勵,向團隊許諾「做到什麼效果之後可以把控股權買走」。結果這個團隊真的做到了,《地下城與勇士》已經不再受NHN集團控制,最終給了騰訊。

聯眾的運氣似乎總是差了那麼一點,失去《地下城與勇士》這款爆款遊戲,聯眾只能眼睜睜看著《地下城與勇士》讓騰訊的遊戲版圖擴大一步。而此時的騰訊,相繼推出《穿越火線》,並拿到《英雄聯盟》中國區代理權,隨後一點點收購拳頭公司。至此,騰訊達到了PC時代遊戲的巔峰。

在NHN的最後一個機會——《鬥地主》,NHN的技術團隊,開發出了《鬥地主》之後,測試的時候發現有幾千人在線。但在此時,NHN做出了一個讓人驚訝的決定,撤出中國,因為他們要先鞏固韓國和日本市場。正是這個決定,聯眾失去了最後的機會,在NHN旗下這幾年,聯眾磕磕碰碰,始終沒有走到上坡路。

回歸棋牌,德州涉賭,聯眾再遭浩劫

2010年,聯眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回原兩大股東海虹、NHN所持有的股份,涉及金額或在5000萬美元左右。與此同時,聯眾還對公司架構進行了調整,並任命原IBM大中華區高管楊慶出任公司聯席CEO一職。

新管理團隊做了幾個重大決定:果斷放棄大型網遊,回歸棋牌,並作為核心業務。整個方向定位為:休閑+棋牌;其次,聯眾要走開放合作模式,要把產品拿出去給合作夥伴。

2012年,回歸的聯眾開始發力,據中國版協遊戲工委發布的《2012年中國遊戲產業報告》中的數據顯示,聯眾網頁棋牌休閒遊戲平台總用戶數量超過3700萬人,佔網頁棋牌休閒遊戲市場的57.7%,已經成為該細分領域用戶規模最大的平台。其中聯眾的用戶規模最大,其次是博雅和競技世界。

聯眾開始定位高端玩家,通過與世界專業棋牌組織、國家體育總局、地方廣電部門、地方媒體等開展合作,每年舉辦多場線上線下聯動的棋牌競技比賽。

移動互聯網時代的到來,棋牌遊戲更加適合利用碎片時間來玩。據2014年聯眾的招股書顯示,聯眾來自移動遊戲的收入呈現出爆髮式的增長,由2011年的383萬元增長至2013年的1563萬元。

2014年,聯眾在上市之前,據招股書顯示, 2014年Q1營收為9300萬元,同比增長101.3%凈利潤為2160萬元。 其中,德州撲克、麻將、鬥地主三款遊戲仍貢獻了大部分收入,所佔收入比例分別為30%、24.1%和10%。

縱觀聯眾的老對手騰訊,已經成為遊戲界的老大,地位任誰也撼動不了。聯眾開始圍繞遊戲布局自己的生態,構建了集在線遊戲、智力體育賽事、節目製作與發行、體育娛樂等為一體的智力運動生態圈,並已形成線上遊戲、電子體育、智力運動、全球性撲克娛樂及體育電商五大業務平台。

聯眾擁有棋牌遊戲的基因,在這方面顯得更加有興趣。僅2018年上半年至今,聯眾公司就連續發布了至少三分收購公告,包括收購廈門億玩堂網路科技有限公司、南京好運、深圳訊游等公司全部股份,這三家公司的主營業務皆為棋牌類遊戲相關。

雖然聯眾收入在下滑,但他圍繞遊戲布局的生態已經逐步搭建起來。但他們終究沒能渡過政策監管的「劫」。

早在2016年,政策監管已經對這個行業出手,博雅互動董事及控股股東張偉先生被中國司法機關滯留調查。雖然張偉已在5月30日恢復工作及履行其職務,並化險為夷,但這對於聯眾來說,算是一個警醒。

早在去年文化部公布的首批網路遊戲市場「雙隨機一公開」查處結果中,200家抽查單位有高達36家網路遊戲運營單位被依法查處。

今年2月底,廣電總局表示,將重審已獲得版號手游,其中棋牌手游將成重點關注對象。

4月20日,據界面報道,文旅部針對棋牌類網路遊戲管理政策做出了重要提示,要求個平台即日起不得提供德州類遊戲下載,並與6月1日前全面終止德州類遊戲的運營。

除了聯眾此次事件外,在監管政策下,博雅等以棋牌遊戲為主要收入的公司,即將進入寒冬了,據博雅的財報顯示,2015年至2017年單年營收同比下降13.97%、8.36%和1.21%。付費玩家數驟減62.2%。雖然博雅已經開啟了「節省自救」模式,但依然解決不了產品被禁的擔憂。

一旦德州被取締,將會影響整個棋牌遊戲行業的發展,本來因為網頁端向移動端轉移,網頁遊戲收入整體出現緩慢下降的趨勢。

這些以棋牌類遊戲為主要收入的公司將會面臨他們更大的劫,聯眾也不例外,這支老牌遊戲公司正面臨著來自政策監管的一場浩劫。

* 本文由獵雲網(ID:i-caijing)授權i黑馬(ID:iheima)轉載,作者:胡磊。如需轉載請聯繫原作者。讓創業不再孤獨,提升普通創業者的成功率,歡迎關注i黑馬。


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