慢節奏的遊戲機制:聊聊回合制的那些事兒
本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點
在現在快節奏的生活中,很多遊戲都在畫面和動作上下了許多工夫,力求給玩家爽快的打擊感和流暢的遊戲體驗。但遊戲玩法那麼多,回合制遊戲卻一直都是一股不同尋常的清流:玩家在自己的回合中操作,角色做出的行動也都是玩家深思熟慮之後決定的,而整個遊戲的節奏也顯得十分緩慢。
目前採用回合制最多的遊戲類型一個是角色扮演,另一個是策略模擬,前者有各式各樣的JRPG作為代表,後者的話最出名的是有「毒品」之稱的「《文明》系列」。然而回合制同樣因為鮮明的玩法特點讓玩家劃分為了喜愛和討厭兩派,喜愛的玩家願意花長時間去思索規劃,但討厭的玩家反而將其視為拖沓磨嘰。
▲再來一局就去睡覺……唉?天怎麼亮了?
回顧回合制
按照回合制的定義來看,生活中的很多桌游也都可以被劃分到回合制中,像是象棋、麻將、甚至連鬥地主也算在其中。實際上最早的桌游都遵循著回合制的機制,即便時間回歸到現代,大部分的桌游都是在回合制的基礎上加以改善,TRPG領域的跑團的規則書上光是回合制戰鬥就講解了許多頁數。
而二十世紀的電子遊戲尚處於初期階段,這一時期「回合制」成為了那時的主流,究其原因:一是因為回合制玩法的簡單易懂,易於被玩家接受,二是硬體問題,礙於計算機和主機硬體的能力,那時的遊戲平台還無法反饋即時類遊戲的各種行動。
說起電子遊戲的回合制,就不得不提及JRPG了。彼時的日本也在FC上誕生了JRPG雙壁《勇者斗惡龍》和《最終幻想》兩個系列,其中的「《勇者斗惡龍》系列」更是奠定了JRPG後來很長一段時間的方向——以回合製為主體的角色冒險遊戲。
但是那時候日本(半)回合制的先驅其實是KOEI旗下的「《信長之野望》系列」,初代在1983年就登陸PC98了。在那之後86年出現的「《精靈寶可夢》系列」,90年問世的「《火焰之紋章》系列」也都是回合制領域的佼佼者。
▲在《信長之野望 創造》的製作人在訪談中就表示遊戲中內政採取的回合制,戰鬥採取的即時制。
至於中國方面,那時國內的回合制遊戲頗受日本影響,但也因為本土文化的熏陶,導致國內的回合制遊戲基本都是武俠題材的RPG遊戲,1990年開啟的「《軒轅劍》系列」算是國人最早接觸的國內單機遊戲了。
在那個年代國內的遊戲大背景基本由三種遊戲組成:《暗黑破壞神》、《大富翁》再者就是層出不窮的武俠回合制RPG了。所以後面的日子裡也出現了很多經典作品,像是《仙劍奇俠傳》、《俠客風雲傳》、《浣花洗劍錄》……
歐美的回合制發展不同於亞洲,主要是因為《龍與地下城》這個桌游影響力實在是太深了,這使得歐美的回合制遊戲受到了其大量影響,遊戲也因此將重點放在了遊玩策略和角色屬性上,1991年開創文明回合制的《文明》初代,1995年以英雄為核心鬥智斗勇的《英雄無敵》,這些都是那時亞洲回合制RPG沒有的要素。
▲《魔法門 英雄無敵Ⅲ》因為大受好評,有超高人氣,前幾年還高清復刻了一波。
當世界進入了21世紀之後,網路的迅速發達和電腦的國民普及使得網遊也一躍進入眾多玩家的視線,回合制在國內的主要舞台也從單機遊戲轉戰到了網路平台。得益於之前在國內積攢的大量回合制受眾玩家,回合制網遊《石器時代》登錄中國後就廣受好評,它甚至被稱為了中國第一代網路玩家的初戀。
《石器時代》可謂是奠定了回合制網遊的基本框架,其中的戰鬥系統和社交模式時至今日也被很多回合制網遊接受並且採納。隨後網易推出的《大話西遊2》、《夢幻西遊》也讓回合制遊戲在國內市場上進入了白熱化的階段,回合制網遊的競爭愈發激烈,新的遊戲也層出不窮。
▲《魔力寶貝》是繼《石器時代》之後對國民影響頗深的回合制網遊。
解析回合制
有一點不可否認,回合制的節奏確實是慢,具體來說就是回合制遊戲的交互機制很慢。在任何遊戲中,當玩家被要求對遊戲的某個環節的內容做出反應時,玩家的這個行動就是遊戲中的交互,交互的目的就在於讓玩家在遊戲過程中充斥著緊張感。
遊戲本身和玩家的交互是分為實時類和非實時類的,而實時類的交互往往是明顯可見的。動作遊戲中有怪物要攻擊玩家,玩家要在短暫的時間內做出閃避或是反擊的指令,又或者在下落式的音樂節奏遊戲中,玩家要通過肉眼捕捉音符信息並迅速按下對應按鍵。
實時類的交互場面華麗酷炫,在視覺與聽覺上就給予了玩家緊張感。但非實時類大不相同,玩家在其中的交互並不像實時類那麼「眼花繚亂」。它要求玩家所做的行動簡潔輕鬆,很多都只是移動游標,給角色下達指令,並且時間限制也顯得寬鬆甚至沒有限制。
但是在這個簡單的行動之前,玩家需要結合遊戲現狀,花費大量的時間去思考下一步應該如何行動,非實時類的交互就是通過玩家長時間的思考,分析戰局來施加緊張感和壓力。
▲回合制潛入遊戲《隱形公司》中的每次行動就要考慮人物行動值、敵人巡邏路線、監控是否運行等各種因素。
回合制的另一個特點就是「不自由」,這也是它被詬病的一大原因。現在遊戲的大方向基本都是沖著更大、更廣、更自由發展,無數3A大作被打上「開放世界」之類的標籤,藉此豐富遊戲的自由度。
在這樣的情況下,回合制遊戲明顯是落後時代發展的,所以「不自由」這一特點也成為了回合制遊戲的一大優點。製作者能有效地掌控玩家的遊玩路線,並適時地為其安排遊戲中的高潮戰鬥和低谷戰鬥,讓玩家「不自由」也使其難以預測遊戲之後的走向。
回合制遊戲需要精心的設計遊戲數值,所以限制玩家的「不自由」同時也利於製作者在關卡和數值上的調整,使得玩家在難度和成就中掌握一個平衡點。只不過回合制在難度上確實可以變得很難甚至喪心病狂,玩家對高難度回合制的追求也漸漸趨向於小眾化。
「《火焰之紋章》系列」是優秀的戰棋回合制遊戲,但是系列早期作品中我方成員戰死後就不能再度使用的設定在高難度下對玩家十分不友好,系列之後也親切地為新玩家加入了角色陣亡後可以在下張圖中再次使用的模式。儘管如此經典模式下的高難度還是迎合了想挑戰自己的玩家。
▲《火焰之紋章 if》最高難度下經典模式的暗夜王國關卡設計水準很高,難度也非常變態。
回合制遊戲沒有ACT遊戲爽快的打擊感和流暢的動作性,這一點在JRPG和ARPG的對比中倍顯突出,但是回合制也有一個ARPG不能取代的優點,那就是豐富的技能與「回合制」本身的契合性。
玩家可以依靠回合制自身的機制和遊戲中的技能特性捉摸出一套實用的遊玩風格,像是無傷打怪,卡位輸出之類的。而動作遊戲中最實用的招式經常是硬直最小的,傷害最高的,力求在最短的安全時間內打出最高的傷害。所以玩家遊玩時間長了之後,用的基本都是那幾招,這也是為什麼「《魂》系列」會被戲稱為另類的「回合制」遊戲。
回合制的改善
上文也提到過了,回合制節奏慢,玩家在冗長的思考後,做出反應,再交給對手深思熟慮之後,做出反應……這樣的循環即便是喜愛的人也難免顯得枯燥。所以如何讓玩家在交互過程中不僅保留最原始的思考,還能在此基礎上做出更多的行動方式,是回合制玩法不斷革新的關鍵之處。好在幾十年遊戲史上也確實不乏一些新奇有趣的玩法,本文在此僅能挑選三個範例,難以全部概括。
一:在回合制戰鬥過程中引入限時按鍵。
玩家遇到最普遍的例子就是在攻擊或是防禦時按下指定按鍵,從而達到增大我方威力或是減少敵方傷害的目的。《最終幻想Ⅷ》在特定的戰鬥過程中還需要輸入按鍵組合。
簡而言之概括就是角色每次行動(除防禦和逃跑外)都需要玩家做一次限時的QTE判定,乍一看感覺沒什麼亮點,但是輪盤上極短的紅(藍)色區域的加入讓QTE判定變得有趣了起來。為了追求最大的傷害,玩家往往會搏一搏使指針停留在紅(藍)色區域,因此這樣的設定可以讓玩家每次操作時都做到聚精會神。
▲審判之輪的設定對從沒接觸過類似系統的玩家來說無疑是個亮點。
二:改變傳統回合制角色的行動順序。
前年大紅大熱的《女神異聞錄5》就是典型的例子,遊戲戰鬥系統的核心就是擊中弱點或者造成會心,這樣可以將敵方打至DOWN的狀態,並且增加自己的行動回合,當然怪物同樣遵循這個機制。這樣的改變將安逸的回合制變成了快速對戰的情況,我方隊員換手的引入也使得遊戲節奏加快,一旦擊中弱點就可以將戰局轉化為秒或被秒的兩種場面。
1991年《最終幻想Ⅳ》中首次出現了ATB(Active Time Battle)的系統,之後的「《最終幻想》系列」中幾乎都沿襲了這個系統,《最終幻想Ⅹ》還將其改善為了CTB(Conditional Turn-base Battle)系統。在ATB系統中,角色的旁邊會有一個ATB量槽,其積攢速度由角色的屬性決定,戰鬥雙方需要再ATB槽蓄滿前迅速完成操作。
▲時隔多年移植到iOS上的《最終幻想Ⅳ》同樣秉承著ATB的戰鬥系統。
ATB系統最大的特點就是將原本靜態的回合制變成了動態,時間的引入增強了遊玩過程中的緊張感,也避免了玩家不施加行動,怪物就不會行動的狀況。此外,遊戲中可能會出現A行動了三次,B才行動一次的狀況,這樣的舉動使得戰鬥中的變數增加,何時進攻何時防守成為了玩家需要思考的問題。
《格蘭蒂亞》在戰鬥中引入了時間軸,並將角色的行動順序設定為可交互的。敵我雙方在時間軸上共同爭先行動,而每次的行動還會消耗一段時間,這段時間內如果被敵方攻擊,該次行動會被打斷,角色還會在時間軸上倒退。這個設定後來也被應用於《彭尼街道冒險》和《光之子》中。
▲《光之子》中的螢火蟲微光還可以延緩敵人在時間軸上的速度。
三:隊伍前後排和角色站位的設定。
《巫術》是跟《創世紀》同時代的歐美RPG遊戲,其遊戲內容也是常見的地下城探索和角色培養。但在《巫術 混沌核心》這一作中,製作者在遊戲中加入了隊列的概念,隊伍可以分為前後排,針對這一新要素又融入了橫掃等與隊列形態掛鉤的攻擊技能,回合制的戰鬥因此也更具策略性。
而在《暗黑地牢》中角色在隊伍中的站位還與自身的技能掛鉤了,瘟疫醫生的毒系AOE招式只能打後排敵人,麻風病人的技能則全是隊伍1號位和2號位才能釋放的,所以《暗黑地牢》中打亂敵方的隊伍位置,避免我方隊員遭受攻擊造成的位移是十分重要的。當然也有可能探索過程中一個驚嚇就被隊伍直接打亂,然後一片哀怨聲中團滅……
▲圖中的盜墓賊因為在3號位就不能釋放其中的一個技能。
當然,回合制遊戲中還有其他創新玩法,比如回合制也成功地和即時制融合一起,形成了兩者兼具的豐富模式,礙於篇幅原因,本文就不再繼續展開。
結語
其實回合制被一些玩家嫌棄的原因不是落伍,而是玩家變得越來越著急了。在節奏如此迅猛變化的今日,遊戲的快餐化已經成為了不可避免的情況。想要抽出一大筆時間靜下心來玩回合制遊戲更是難上加難,但這並沒有代表回合制遊戲沒落了,還是有很多精品回合制遊戲活躍在玩家的視線中,只是需要大家花時間去體驗罷了。
啊嘞本文作者
快樂鹹魚每一天
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