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區塊鏈遊戲還早,但是區塊鏈「遊戲化」已經爆發

區塊鏈目前最大的問題是絕大部分的項目都沒有落地,只是停留在概念階段。

很多人都說遊戲是最快落地的領域,17年12月擼貓遊戲(CryptoKitties)就是一個例子。

那麼遊戲是不是最快落地的方向?擼貓遊戲是真正的區塊鏈遊戲嗎?

資產「上鏈」是有風險的

無論是金融、溯源、物聯網或者是其他行業,想要跟區塊鏈結合,都存在一個「上鏈」的問題。

比如vechain(唯鏈)就是通過NFC晶元把唯一性的數字ID和LV的包包建立連接的。

理想狀態下,如果你想用假包矇混過關,需要買一個真包,把晶元拆下來裝在自己的假包上。

這麼做顯然不值當,所以在理想狀態下vechain是可以有效實現假貨的鑒定的。

但上面說的都是理想狀態。

vechain也存在一個問題——晶元的生產,運輸,植入包包,分銷…還無法完全自動化,需要人為參與!

只要有人參與,就有風險!所以資產「上鏈」的過程在短期內並不完美,更不要說那些通過二維碼方式上鏈的項目了。隨便拍個照就能複製,根本起不到防偽的作用。

遊戲本身就是數字化的


擼貓遊戲CryptoKitties

為什麼擼貓遊戲爆發這麼早?

遊戲是2C的產品,本身受眾就很廣,比2B的產品肯定是更容易傳播的。除此之外,還有另外一個很重要的原因:遊戲本身就是數字化的,不存在「上鏈」的問題!所以可以很快的落地。

CryptoKitties是區塊鏈遊戲嗎?

團隊設計初衷

我們先來看看擼貓遊戲的團隊是如何定義CryptoKitties(以下簡稱CK)的。

CK團隊在白皮書里明確的指出:通過遊戲化的方式,讓大眾認識區塊鏈。

產品設計角度

我們再從CK產品本身來看,這個「遊戲」只能做2件事情:

買賣貓

生小貓

從樂趣上看,除了收集樂趣,毫無其他樂趣可言。從遊戲產品的角度來說,頂多算一個demo。

就連20年前的電子寵物都比這個好玩啊~~~

再從用戶體驗上看,不論是買貓賣貓,還是生小貓,每一步操作都需要在以太坊的主鏈上完成。

這造成幾個問題:

ETH交易本身就是硬門檻

每一步操作都要花ETH(有些收益項目團隊是享受不到的)

每一步操作都需要等待

每一次鏈上的操作都跟遊戲樂趣性無關

這個設計完全不符合遊戲的設計原則。遊戲就是讓你行雲流水般的把錢花了!

所以無論是CK團隊自己說出來的設計初衷,還是遊戲體驗感受到的東西。CK的定位壓根就不是遊戲,而是一個「遊戲化」的區塊鏈項目。

更典型的遊戲化項目


網易星球

小米WIFI鏈…

這一類產品都是典型的遊戲化思路!

公信寶應該是除了交易所和錢包這種剛需產品外,增長最快的區塊鏈產品。目前已經有130萬註冊用戶了(官方是這麼說的)!

他們都是類似挖礦的規則,提供算力可以獲得免費的代幣。而獲得算力的方式也多種多樣:

邀請好友可以提升算力,為了實現用戶裂變

綁定賬號可以提升算力,用來收集用戶數據或者引流到其他產品

看資訊也可以提升算力,給公司其他產品引流

最奇葩的是小米的產品,連接wifi的設備越多,算力越高

千萬別小看這類產品,他們以極低的成本,可以獲取大量的用戶,關鍵是這些用戶都十分精準!有了大量用戶之後,再將這些用戶引流到其他變現產品上。

公信寶是做的最早的,也是走的最快的。他們不但收集了用戶的數據,對核心業務有幫助,還把用戶引流到理財產品和奪寶產品上,尤其是奪寶產品做好了就是暴利!(不了解的可以搜索:「一元奪寶 18億」)

網易這種大公司比較謹慎,只是把星球用戶引流到網易旗下的其他產品上。小米目前還沒啥動作,但是早晚會引流到其他變現的產品上。

簡單總結的話:這類產品的本質目的是低成本的獲取精準流量,通過遊戲化的方式讓流量持續活躍(想獲得代幣是需要每天手動點的),最後引流到其他變現產品上。

總結

遊戲本身就是數字化的,所以遊戲是最快能夠落地的區塊鏈項目。但是目前真正的區塊鏈遊戲其實很少,短期內也很難出現可玩性很高的區塊鏈遊戲產品。

區塊鏈項目的遊戲化已經爆發了,例如公信寶的布洛克城,還有CryptoKitties(擼貓遊戲)。所以區塊鏈遊戲最快落地,倒不如說是區塊鏈項目的遊戲化最快落地。

下期預告:CryptoKitties的本質是什麼

如果說CryptoKitties不是一個區塊鏈遊戲,而是一個區塊鏈項目的遊戲化,那麼CK的本質是一個什麼類型的產品呢?

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