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真正做出了歷史感的《文明4》模組:《RFC》和它的子子孫孫

2007年,《文明4》資料片《超越刀鋒》(Beyond the Sword)的劇本區,收錄了一個由玩家Rhye製作的模組(Mod)——《Rhye"s and Fall of Civilization》,直譯為《文明的興衰》(Rhye"s為Rise的諧音),以下簡稱《RFC》。我可以負責任地說,這是整個「文明」系列那麼多年以來,在「歷史模擬」方面最生動、最精彩、衍生模組最多的一個模組,有些衍生作,如《伊斯蘭之劍》(The Sword of Islam)甚至被認為不亞於一個完整的獨立遊戲。直到現在,我還經常打開由德國玩家Leoreth接手開發的新版《Dawn of Civilization》(以下簡稱《DoC》)來玩,《文明5》和《文明6》則都是打了幾局就不想再碰了。

下面就讓我為大家來介紹《RFC》的歷史、它特殊的設計與魅力。

樸素的標題畫面,配樂很贊


逐步登台的人類文明

原版的《文明4》有自帶一個戰役「Earth18civs」,就是一張巨型的世界地圖,有不少喜愛「歷史模擬」的玩家玩了多次,卻很失望:且不說它缺乏優化、沒做事件、各種不平衡,光是埃及、希臘這些早期文明和德國、美國這些近代文明同時從遠古時代起跑,這感覺就不是很對味了。於是,它最後僅僅成了一張打好玩的地圖,戰報來來去去也就是憋出一兩個SoD(Stack of Doom,玩家裡對大軍團的俗稱)橫掃全球,打累了再上太空。

《RFC》針對這些缺憾,以「如何才能在《文明4》的系統下做好歷史模擬」為基本考慮,作了全盤的重新設計。

其第一個重要設計,就是「依序登場」:在公元前3000年的劇本里,一開始只有埃及、巴比倫、中華、印度這「四大古文明」(我們先不討論這個說法近年學術界已不太沿用),過了50回合到前1600年,希臘出生;第84回合,波斯出生,緊接著是迦太基、羅馬,古典時代地中海的大玩家基本到齊。

再過幾十回合,遠東的日本、東非的埃賽俄比亞、遠在美洲的瑪雅文明也一個個登場;到了中世紀,歐洲就相繼出現西班牙、法國、日耳曼、英國、俄羅斯……直到1775年,美國會作為最後一個主要文明出現,總共27個文明,期間亦有各種獨立城邦和蠻邦依腳本在世界地圖上刷出。當然,後發文明的起始科技是設定好、符合時代水平的,不會到18世紀還要從輪子和農業研究起。

巴比倫,出生在兩河流域這塊最肥沃的地帶;第二回合,西邊的述爾、西南的耶路撒冷、東邊的書珊(此處皆為《舊約聖經》的中譯名)就作為城邦出生,此後周邊也會陸續刷出蠻族,讓你真切體會到什麼叫「四戰之地」

如果玩家選擇使用西班牙等後發文明,之前的回合怎麼跑?就是電腦自己跑,謂之自動推演回合(Auto-play Turns),所以每一次的開局,形勢都會有些不同,你西班牙出生的時候,羅馬帝國可能還在,也可能全歐洲是一片被蠻族和瘟疫蹂躪過的荒蕪。

自動推演回合畫面,你可以先看一段開場白。圖為《DoC》最近更新的突厥文明,補上了從原版《RFC》至今一直只有城邦的西域——河中一帶的空缺,將來當可取代以往1050年刷出的不可操控的賽爾柱突厥

如果出生之時,該文明的核心區域已有別家的城市怎麼辦?那就一口氣把它「翻」(Flip)成自己的,不講理,除非翻轉區(或也可以叫「反水區」)內的是其他主要文明的首都。如果玩家拒絕把自己辛苦打下來的城市「翻」給人家,那不但要開戰,新興文明會得到額外的軍隊,而且10回合內翻轉區原主的軍隊都有幾率叛變投敵。雖然這樣有點不太擬真,但也非常戲劇化地體現了一個個後發文明的崛起。

原版《RFC》的巴比倫有高几率可以用文化讓書珊、述爾自請加入,不需武力征伐,然而外面還有蠻族。就算撐了過去,第84回合波斯會出生把書珊翻走,所以如果想用巴比倫長期打下去的話,可以故意讓蠻族把書珊毀掉

此外,被滅亡的文明,也有幾率重生,將其核心區域的城市翻回來,刷出新的軍隊,科技也自動跟上時代水平。這樣一來,《RFC》就針對「文明」和大多數策略遊戲中「強者恆強」的弊病作出了校正。


讓「維穩」成為主要課題

第二個讓《RFC》在「歷史模擬」上大顯精彩的設計,就是「穩定度」。穩定度低的文明,城市可能宣告獨立,佔領區可能起義復國;再低,就可能崩潰,偌大帝國一夕裂解為一堆獨立城邦,20人口的千年大城也將因商路、資源斷絕而以每回合1人口的速度衰減下去。

Rhye在原版里設計了各種影響穩定度的條件,大抵根據直覺和歷史來加減分:過度擴張扣分、經濟成長加分、政體的組合有利維穩加分、民族(城市的文化成分)與宗教不統一扣分、外交關係惡劣扣分、軍事失利扣分……改版者再進一步將之整理為擴張、經濟、社會、外交、軍事共5個領域,呈現在按F2鍵進入的內政概覽畫面上,可一目了然。

最近一局《DoC》中皇帝級俄羅斯1240年時的穩定度,右方排名第一的勢力是大宋,在難度加成下,此時通常都會穩居世界第一,新近刷出的蒙古大軍也極難攻下一兩城,但我們可以看到大宋的穩定度(臉孔符號右邊的藍線)呈凸起狀,即不穩定,很可能再幾回合就要在鼎盛狀態下自行崩潰了

其中的經濟方面,Rhye有一項不太好玩,但十分寫實的設定:經濟要「成長」(即)才有加分,如果停滯,那即使你已經很發達,是世界第一,也要扣分,所以發展中國家會比發達國家來得穩定;如果你疆域里的商業(地圖上的金幣符號)已經開發到頂,你就必須擴張才能維持經濟成長,但過度擴張又會有各種各樣的懲罰……

此外,原版《文明4》里最有利於經濟發展的自由市場政體,在《RFC》里有幾率觸發經濟大恐慌、大蕭條,這也十分現實,可惜Rhye除了多扣穩定度和加強通貨膨脹以外,沒有做出一套夠顯眼的大蕭條機制,所以目前Leoreth的《DoC》在重製政體時將它取消了。

「穩定度」這個設計,可謂驚艷了整個「文明」系列模組圈。Rhye又在腳本上做了一些小動作:過了史實中滅亡日期的文明(如476年以後的羅馬)會受到更多穩定度懲罰,所以即使它能活到西歐文明崛起,各方面數據也會因強制翻轉而進一步衰退,只有極少數情形能活到公元1000年後──但也並非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各種辦法來回天。

原版《RFC》里玩家的文明崩潰時,也不會馬上宣告遊戲失敗,而是會留下核心區域內的幾座城,重設通脹率和科技懲罰等制約過度擴張的數據,讓你有機會再起。我用埃及挑戰太空勝利時,就計劃性地崩潰過一次,然而也是看準遊戲機制的缺失,把主力部隊留在首都或是各分城的兩格之外,才在崩潰之後迅速奪回各城。如果遊戲再擬真一點,這麼做也將是很難的。

另外兼具真實性和趣味性的是,威權政體可以增加穩定度:中世紀時封建加農奴制可享加分,但一進啟蒙就轉成扣分;到近現代,原版《RFC》大體沿用原版《文明4》的政體樹,可以用警察國家+國族主義+國有產權來支撐一個超級大帝國,但這加分又有極限,於是,相對於一般策略遊戲玩到後期已然成神、指哪打哪的垃圾時間,你反而在這時每回合都要擔心穩定度,越來越不知道什麼時候會自己垮掉,也可能會覺得,你集齊了世界上所有健康資源、快樂資源,內政和軍事都無比強大,還有人鬧分裂太不合理……然而,我們不要爭辯「這其實很合理」或是「怎樣設計才更合理」,光是它能用「穩定度」持續給予玩家焦慮和挑戰(來自我們搞不清楚的內部)這一點,我就可以說,這正是「文明」系列該做而未做的。

有了「依序登台」和「穩定度」兩項設計,《RFC》在遊戲性和戲劇性上已經可謂傑出。當然,時候到了新文明就要登台,未免有些粗糙:如果歐洲人從未殖民美洲,那麼1775年按理也不該有美國文明出來建都華盛頓。《DoC》也做了一些追加條件的設計:370年時如果希臘還活著,或者羅馬還穩定佔有其歷史疆域,拜占庭(東羅馬帝國)就不會出生;1130年如果玩家穩定佔有今天義大利的土地,就不會生出以佛羅倫薩城邦為首的義大利文明……但與其說設計者無法做得更加細緻逼真,不如說這種在隨機之中的確定性也是遊戲的一部分,至少玩家玩熟了以後,可以做先知,對這些崛起預先做好準備。雖然少了「不知道未來會怎樣」的緊張感,但爽在可以扮上帝,而這也就是「文明」系列歷來的吸引人之處。

《DoC》里重製過的政體選單。玩家都會根據地理環境和形勢需求來選擇當前最適合自己的政體,這也就足以讓我們完善自己的史觀。當然目前的版本中,某些政體還是過強,比如一個政體可讓城市維持費暴減、間諜點數暴增,且無負面影響,這應是將來會再修改的


動態的城市與朝代名稱

另一項讓《RFC》具有驚人歷史感的設計,乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城的時候,會自動命名為它在歷史上該有的名稱。

原版「文明」里,中國的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,這都是表裡排好的,最多也就是把內陸城市和靠海城市分成兩個表,顯得稍微智能了一些,雖然很不真實,但好像也沒辦法。《RFC》卻硬是搞出了辦法,就是人工填表,給這張大地圖上每一格都預備好城市名。只有照顧不到的,才依原版的規則從默認資料庫里調用。

Rhye所做的還不只如此:不同文明、不同時代、不同語言之下,城市的名稱會對應著有所改變。例如耶路撒冷,一開始出生時拼作Yerushalayim,是古希伯萊語的拉丁化轉寫;如果埃及打下了它,會改叫Aahru-Hatep;羅馬打下它,會改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名Al-Quds;歐洲人再打下來,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;輪到土耳其,再改Kudus……只有在這些人工沒覆蓋到的時候,例如你操控中國或瑪雅這些大老遠的文明把這裡打下來,它才維持原名不變,但你當然還是可以手動改名。

阿拉伯文明崛起時有最大的翻轉範圍(紫框區域),巴比倫、埃及故地和三教聖城耶路撒冷皆將在一回合內變成阿拉伯語的地名

這項瑣碎的,甚至聽起來很愚笨的功夫,帶給玩家的衝擊感和戲劇性卻是極為強烈。如果你看到中國的城市被日本打下來,從漢語拼音變成日語拼音,或是相反,中國把日本的京都打下來,從Kyouto改叫Jingdu,你會有什麼感想?

不談這麼敏感的,當羅馬帝國稱霸地中海與歐洲的時代,你看到地圖上一大片拉丁文的城市名,到了中世紀西歐文明崛起之時,一片片改成那些「方言」,改成我們今天所熟悉的名字,你就直觀地感覺到歷史的變遷了,這甚至比疆域的變化更加觸目驚心。

我讀歷史系的時候,學到「歷史地理」這個領域很重要、「歷史地圖」在學界也是必要但難做的基本功,古代到現代的史書寫到一個地方,也都會先講一講古今地名沿革,然而讀起來還是常常記不太住,因為腦海里沒有把名字、地圖和故事連到一起。而《RFC》便做到了這一點,讓我多記住了好多好多的古今地名。

當然,因為《RFC》一張地圖概括全球,格子不免比較粗,有一大票地名做得並不準確,特別是中國大陸地區這塊,有2格會叫北京,3格會叫洛陽,但這些細節你自可參與社群去完善它,重點是它帶到了那個讓你心中有所觸動的意思。

也有非歷史的彩蛋:《RFC》里僅是獨立城市的匈牙利首都布達佩斯(Budapest),古名布達(Buda),如果一個佛教文明取得它,會改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,這還是個頗冷門的英語笑話。

文明的名稱也會隨著時代、政體、宗教、勢力範圍,甚至首都所在而改變:原版《文明4》里不管怎樣都叫Russian的地方,在《RFC》與《DoC》里就可以是基輔羅斯、察理津羅斯、莫斯科公國、金帳汗國(如果變成了蒙古人的附庸)、俄羅斯帝國、俄羅斯聯邦、蘇聯。甚至你如果反歷史地讓它皈依伊斯蘭教,它也可能換一個夠清真的國號──這些自然是靠Rhye、Leoreth和一眾參與者手工建置而成的。

如果你對歷史上的政治和宗教比較敏感,那麼別急,等下還有更刺激的。這一節我想強調的是,這種用大量手工配合觸發條件來造成「自動更名」的方法,算不上什麼了不起的技術,效果卻出奇地好,很值得我們的遊戲製作者、歷史愛好者和模組同好觀摩。


歷史勝利與獨特能力:「不平衡」的解決方案

Earth18civs的地圖不平衡,這世界也本來就不平衡,有些民族坐擁膏腴之地,四通八達;有些民族困居窮山惡水,與世隔絕。《RFC》里已經特別調整過地圖,加大歐洲列國,縮小中國,儘管如此,中國大陸仍是舊世界生產力最高的地皮,而熱帶文明由於本地圖沿襲麥卡托式投影法,雖在現實中面積不小,遊戲里也只得幾格,再怎麼拼也不如溫帶爽快,但這在結果上卻也和現實相符。既然這不平衡沒法改,也不應改,遊戲要怎麼設計呢?

《RFC》的解決方案是:在原版《文明4》的征服勝利、支配勝利、外交勝利、宗教勝利、文化勝利、太空競賽勝利這幾種贏法之外,多給每個文明設計一套獨特的「歷史勝利」(Unique Historical Victory, UHV)。

例如,埃及的勝利條件:

在公元前850年(第84回合)時累積500點文化;

在前100年(第134回合)之前建造金字塔、大圖書館、大燈塔這些奇觀;

在170年(第152回合)累積5000點文化。

如果你願意這樣贏,那就不用打到中世紀以後,只須前期規劃,兩三座城市蓋好奇觀,再爆一個大藝術家即可(也有人用單城成功過),然而如果完全忽略軍備,蠻族或希臘、羅馬入侵時你就難打了。

《RFC》埃及的歷史勝利條件。曾有人在勝利以後繼續玩下去,到350年左右,環地中海地區爆發瘟疫,沒幾回合就把健康資源向來不足的巍巍埃及摧殘到奄奄一息,看著這一切發生而毫無辦法的那位玩家表示很有感慨

為平衡早期文明和後發文明,《RFC》對每個文明的科研費用、城市維持費用、造兵、造建築、造奇觀的費用都有加減成,早期文明科研比較貴,小文明城市維護費比較高,這其實更加劇了不平衡,對埃及這種本土產能有限、外患又強的文明更是如此。但若以歷史勝利為目標,這些不平衡,就正是剛好能模擬歷史的合理挑戰。當然你要反歷史地撐下去,甚至挑戰支配勝利也可以,到時你也會喜迎這種逆天挑戰。

原版中華文明的歷史勝利條件:公元1000年前蓋兩個儒教和道教的大廟(意即各8座小廟)、1400年前不失地給蠻族或蒙古、1600年時掌握120個單位的軍隊。最後這一項大家認為太無聊了,後來《DoC》就將第二項改成首發造紙、火藥、羅盤、印刷,第三項改為在1800年前開5次黃金時代

《RFC》又去除了《文明4》的領導人特徵,改采「獨特能力」(Unique Power),這是後來《文明5》和《文明6》所用的設定,可以更密切地配合歷史勝利條件,體現每個文明的特殊之處。當然,有些本來就很強的文明,其獨特能力就可能比較雞肋,或讓它更加地強,如中國的「萬之力」(The Power of the Myriads,大概是因為英語數數只習慣論千來講——Kilo、Million、Billion,中文則習慣論萬來講——萬、億、兆),原版《RFC》是讓肉博與火藥單位建造速度加快,可是獨特單位諸葛弩卻又不在其內,而養一大堆軍隊也沒什麼意思,所以後來《DoC》先把它改為科研加成(啟蒙時代以前首發科技快20%),但這又和隱藏的科研參數犯了重,不美,最近又改為成長加成(城市長人口多保留25%糧食),這使得中國更容易爆強了。所以現在大家還在討論怎麼改比較好,我就建議:不如說,讓中華文明在崩潰後更容易復國,這樣既能體現中國歷史,又可以不給順境錦上添花。相反的,卻能讓其他文明(包括玩家操控的)更難佔據中國大陸。

Leoreth表示這個從逆境著眼的想法很值得考慮。

前幾天才剛加入《DoC》的突厥文明,歷史勝利條件是擴張、劫掠、控制絲路,還要遷都而發展文化,相當程度上改變了「文明」系列一個首都坐到底的慣例

獨特能力之設計,最好要能在根本玩法上實現大變動,最近更新的突厥文明就做到了這一點:蠻族在平時不能進入領土,戰時騎乘單位則會加入你(實現辦法是派隨便一個部隊去撞),這很貼切地體現了游牧民族的特性。再看突厥核心地帶那片荒漠,用尋常打法根本沒搞頭,這時你就可以開始理解他們的生存之道,而不再只視為煩得要命的中亞小野。

《DoC》突厥開局,除了撒馬爾罕所在的河中地區,全無好地可言。對此,先前Leoreth製作了絲路加成,掌握資源後每城最多可享+3食物和+9黃金,但還是沒什麼生產力。如今,突厥UP使之能持續獲取免費的騎兵,支持你戰到能遷都富庶地帶,這便寫實地作出了與其他文明的強烈差異

《DoC》美國的歷史勝利條件:1.1900年時不容北美、中美有歐洲殖民地,並控制或降服墨西哥;2.1950年前建造自由女神像(雖然歷史上是法國送的)、帝國大廈、五角大樓、聯合國;3.2000年前控制10個石油資源,這一項是原版《RFC》就定下來的,非常之美國


歷史疆域和殖民

在《RFC》里,當西歐文明研究出天文學以後,便會開始建造大帆船和移民,殖民海外,當然這之中也有腳本幫AI小小作弊一下。並且,首先發現美洲文明的舊世界文明,會刷出一支征服者軍隊,並且給美洲文明帶來瘟疫,就像歷史上的西班牙人。

《DoC》里進一步強化了國家奇觀「貿易公司」,歐洲文明建成後可以試圖買下或刷出部隊,打下他們在歷史上佔領過的地方,例如西班牙之於菲律賓,葡萄牙之於東非和中國澳門,荷蘭之於印度尼西亞,英、法之於印度。雖然這種靠腳本來使局勢向歷史靠近的做法你不一定喜歡,然而這世界本來就不公平。如果你玩《DoC》的印度尼西亞,對付荷蘭,如果不預先多造兵防守,那就最好先開個遠征軍過去,在它出生10回合保護期過後一口氣打下阿姆斯特丹。

《DoC》的埃及,核心區域只有藍圈這麼小一塊。若考慮單城的威能,圖中(1)點可以圈到小麥,是更好的首都,或者直接坐在更北一格的大理石上也可完成歷史任務;(2)的位置,即亞歷山大港,是核心區里能圈到外界最多資源的海港;(3)可以圈黃金作為分城,然而綜合來說,(4)點是更佳的位置,殖民者可考慮在此建城,後期產能不俗

《DoC》公元1700年劇本開局,四分五裂的印度

《DoC》公元1700年劇本開局的北美洲;若無意外,美國出生後將能逐漸掌握這地表上最後一大塊肥美的地盤

上文提到很多「核心區域」,這就是《RFC》另一個與穩定度掛勾來制約擴張的機制:每個文明都有「核心區域」「歷史區域」「爭執區域」「外國區域」和「外國核心區域」,越往後面,建城或佔有城市的穩定度扣越多。《DoC》目前在擴張穩定度上設了一個公式,由所處時代和核心區域的人口決定你的擴張閾值,非核心區的人口乘上區域加權,一超過閾值就會導致不穩。

這個公式是否合理,尚可商榷(因為目前玩起來還是比較寬的,可以讓人打很爽);很多核心區和歷史區的劃定,也可能被嫌為太歷史或太不歷史──憑什麼英國佔過埃及,埃及在《RFC》里就可以算是英國的歷史區域?此外,中國的核心區也還太小。

《DoC》的中國被我們研究出了不少優化的極限打法:首都洛陽(雖然靠的是長江)21格有20格沿河,是全球最威的首都。此圖中核心區域內尚有杭州、靠海的北京和勉強靠絲路長到7人口的包頭,不過成都和廣州就只算是歷史區域,余皆境外,中期需要稍微控制一下

Leoreth目前對此作了一些動態調整,如西班牙的核心區一開始僅包括伊比利半島西北部到中部,啟蒙以後才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要啟蒙後才會將整個列島核心化,然而這種處理畢竟還是太硬。我建議過:如果能用文化值或奇觀來改變一個區塊的「歷史性」,讓它能隨著每一局各文明的演進狀態來浮動,是否更為合理?這就看Leoreth或其他人有沒有想要試試看了。

如果《RFC》不是一個模組,而是一款獨立發行的遊戲,那麼,這些歷史區域的設定多半要引起各國民族主義的戰火了,一般的公司大概不敢這麼做的,然而《RFC》就做了。試玩一次,你一定也會對這些設定產生各種各樣的不滿,但同時你又會思考核心的經營和擴張的限度,而合乎歷史地殖民或反殖民也每能給你某種滿足感。它實在有某種令人又愛又恨的魅力。

如果你是遊戲設計者,你對這個極其容易踩到敏感雷區的設計,有何見解呢?

俄羅斯有著最大片的核心區域(淡藍圈),可坐9城,圖為我新近研究出的開局:第2回合建都察理津(1),兩個分城莫斯科(2)、特維爾(3)一蓋好就送AI,第3回合我們就會把它翻回來,送初級文化和2個小弓,如果運氣好,AI宣了戰,我們還會刷出一批免費部隊。開局第4個移民坐明斯克(4),這樣到900年東南一格的獨立城邦基輔就不會刷出。起始馬弓隊再打下布達,便有了好的開始

將波蘭打投降,鞏固歐俄地區的大糧倉。相對的,如果用波蘭,前期就一定要全力打下基輔,然後或可頂著俄羅斯的「冬將軍」UP(敵軍在歐俄、西伯利亞區域內每回合掉血)將之搞垮或打服


《RFC》的子模組和孫模組

Rhye在2010年左右發布了《RFC》的最終版本v1.187,伺候離開了「文明」模組圈子。很多同好都為這位從《文明2》做到《文明5》的大神離去表示惋惜,更惋惜《文明5》系統實在與《RFC》的設計不兼容,沒法做成功。然而人家畢竟有他的生涯規劃,而我們也已經有了好幾個出色的《RFC》子模組,雖然有成有敗,但都值得一觀:

「文明」系列愛好者論壇上的《RFC》大區,上表中還有一個《RFC亞洲》未顯示,該企劃也不幸坑了

《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地圖,這個沒有成功,除了各種《文明4》先天限制以外,大概主要還是因為很難找到多人一起來玩這種到後面每回合都要跑很久的遊戲。我有朋友說他們4人聯機打一局《文明5》花了整整3天,之後再也不幹了。

《RFC RAND》:老是那一張世界地圖,都打煩了,都背好哪裡有什麼資源,什麼時候會刷出什麼城了。來隨機生成一下,隨機數化世界地圖和每個文明的出生時間,並配給相應的科技與各項參數?這是Rhye在收山之前最後一個嘗試,可惜也不算成功。如果原版《RFC》地圖是「好玩的不平衡」,那這個隨機版就是「不好玩的不平衡」,因為作者沒法再在一個既定的基礎上為每個文明打造剛剛好的挑戰。最近Leoreth有考慮用《DoC》重做一下這個,但這是大工程,這一兩年內大概還不會有夠好玩的成品吧。

《RFC 希臘世界》:將時代與地圖聚焦到古典時代的地中海與近東,這是Rhye在2009年開啟的一個續作企劃,可惜也隨著他的離去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更新了一下,但不久後又停了,他最近一次發言是在2015年。後又有《RFC古典世界》,擬做公元前300年至850年的歐亞與北非,也在2016年6月停止更新了。

《RFC歐洲》:Rhye本人之外第一個令人矚目且有一定完成度的《RFC》同人模組,聚焦於500至1800年的歐洲,2012年2月發布了1.0正式版,之後有一段時間中止,最近又恢復更新。此模組加強了宗教所帶來的衝突──基督教三大宗(羅馬公教、東正教、新教)、伊斯蘭教和邊緣的猶太教。這款我也玩過很久,可惜就是遊戲性上稍有欠缺,但仍不失為《RFC》系統里一個可觀的變體。另有morholt製作的孫模組《RFCE++》,可玩但不穩定,畢竟加愈多東西就愈難保持平衡。

《RFC伊斯蘭之劍》:embryodead獨力製作,於2012年11月橫空出世,完成度極高,瞬間驚艷全場的子模組,聚焦750至1800年的中東,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亞,東北至天山,東南至印度,讓你體會31個勢力在這千年間相繼登場,給這歐亞大陸的中心地帶所帶來的滄桑。本作更加強化了宗教衝突,最直觀的,打下一座城市,會多出一個「屠殺異教徒」的選項。於是基督教分公教、正教,伊斯蘭分遜尼、什葉,不但要殺異教徒,不同宗的自己人也殺來殺去,此外更有印度教力保本土,邊緣的祆教、佛教苟延殘喘,不忌敏感內容的你保證過癮。這款模組值得出一大篇專門的頭條來談,下次有機會再來續談。

《伊斯蘭之劍》的安那托利亞

《文明破曉》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接過原版《RFC》香火,沿用全世界地圖和時間段(公元前3000年至公元2020年)的「正統續作」,目前已經放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持續開發。相對於原版《RFC》大體承襲《文明4》原有的素材和科技樹,本作在各方面都作了優化與變化,有興趣入坑的玩家可以就從這個最新版開始玩起,當然如果您有意研究遊戲設計,原版的《RFC》也是應該考察一下的。這一下大概也就上百個小時吧。

目前在百度的《文明4》貼吧里,仍然偶有《RFC》與《DoC》的討論和戰報。雖然不知道還有多少人在玩這款舊貨,但有些遊戲就是會讓一些人願意翻來覆去地研究,如饑似渴地關注新模組,好像外界那麼多新遊戲都沒做出你想要的東西。

什麼時候,我們國人也會有一款作品,讓各國的玩家願意長久投入,來製作同人模組呢?

外部鏈接:「RFC」系列模組論壇

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