ESPTV電競世界CEO楊新爽:關於電競+的暢想
5月9-10日,以「聚合跨界力量,變革視聽未來」為主題的流媒體網第十五屆電視新媒體高峰論壇在西安舉行。
9日下午,在「商業+」論壇上,ESPTV電競世界創始人兼CEO楊新爽進行了主題為《關於電競+的暢想》的主題演講。
以下為楊總演講內容:
今天分享的是關於電競+的一些思考和想法。
首先對於我們公司和業務做一個基本的介紹,ESPTV是國內電競第一大屏直播平台和賽事運營機構。
2017年4月份首創了在大屏端的賽事直播和視頻點播,目前已經在全國24個省市IPTV平台落地,電競世界點播專區在十多個省市落地。
現在頻道已覆蓋了全國上億的IPTV用戶,從去年的4月份到今年的4月份以來,已經在全國舉辦了數十場的電競賽事。
當下用戶比較追捧的頭部賽事直播、電競攻略、新遊戲的試玩、明星訪談構成我們電競世界頻道的主體內容。
同時還有一個完整的電競內容點播包,包括頂級電競賽事、熱門遊戲、當紅主播、明星戰隊、原創節目等優質電競內容,從整個電競點播內容來講,我們這個平台是目前國內最完整、內容最豐富的。
關於電競已經做過多次分享,電競概念不需要做特別具體的解釋,需要補充的一個比較新的消息,電競去年已經被選為2021年在西安舉辦的全運會正式比賽項目,全運會第二年就是杭州的亞運會,電競都已經作為全運會和亞運會的正式比賽項目,接下來的這幾年電競將會是一個新的發展高峰期。
特別需要大家一起來了解的是我們電競的特殊人群,從性別結構來講,基本上是一個標準的以男性為主的用戶群體,從年齡段來講絕大多數用戶集中在19到35歲之間,收入分布在這個年齡段裡面比較偏中上的一個水平,所以他們其實具備比較強的消費能力,最關鍵的是他們有比較強的消費衝動,玩電競遊戲的人都知道一個月花上百塊錢是很常見的事。
關於中國的電競用戶規模,到今年大家比較公認數據是3.2億規模,明年可能至少有10%的增長。
可以預見基本上跟我們國家青少年人口規模比較一致。
整個市場的收入增長幅度、增長情況,市場的規模其實是在2017年有一個比較大的增長,其中因素主要是王者榮耀手游帶來的市場份額。
就算現在比較穩定的增長幅度,每年也在15%以上,2017年電競市場收入在600億元,2018年有望達到800億規模。
大家對於電競市場規模的統計是包含了整個PC遊戲和移動端遊戲的遊戲產品運營收入,以及電競生態的收入。
實際上現在所指的電競更多限於電競生態規模,包含三個方面,一是賽事門票收入,賽事周邊收入,和賽事眾籌。
二是整個電競賽事企業贊助、廣告投入,三是電競的俱樂部選手直播平台主播等核心參與者的收入。
2017年600多億的電競市場規模,電競生態本身的收入規模也就是在100億上下,預計2019年市場收入規模130多億的規模。
實際上電競生態是以我們現在所在做的這些人參與的領域,市場規模並不是特別大。
這是整個電競產業的生態環節,佔到最大份額的還是電競遊戲的研發、開發以及運營商,這一塊處於主導地位。
作為我們公司業務和在座的合作夥伴業務停留在內容傳播、製作、媒體。
我們公司涉及內容製作和賽事執行,我們是大屏端的內容分發和賽事運營。
再往上是賽事內容主體來源就是俱樂部聯盟、主播解說等,還有電競生態比如贊助商、電競地產、電競教育等的支撐。
大家看到在600多億,或者800多億的電競市場規模下,實際我們目前狹義的電競生態只能佔到130多億的規模,我們從事這個行業的參與者來說,面臨一個問題,怎麼樣做大電競產業的蛋糕,實際上在我們的思考裡面,借用整個互聯網的產業發展規律,現在基本思路就是要做一個電競+的概念,類似於互聯網發展過程裡面的第一階段純粹線上互聯網業務和用戶,第二階段所處的是互聯網+的階段,這個階段是用互聯網的模式和互聯網的能力跟我們的傳統產業和周邊的產業去做一個結合。
實際探索和摸索裡面,電競也是具備這樣的一種屬性和發展的可能性,我的提法叫電競+。
電競+有什麼樣的機會,跟我們周圍,跟我們現實生活里的各個產業都有一個發生聯繫、發生化學反應的一種機會,比如說第一個我們現在做到的是電競+IPTV,也就是電競+大屏,電競+IPTV目前可能產生的市場空間是一個純粹從增值業務角度,從賽事直播角度還不太好去評估商業價值,純粹從付費點播和業務角度,至少在電競內容點播能夠有機會獲取100萬以上的付費點播的用戶率。
從各個省用戶轉換率來講,全國按一億的IPTV用戶,我覺得是非常有機會能夠做到100萬以上付費用戶規模,整體來講至少是3億多增值業務收入。
第二是電競+地產的領域,這個是現在整個電競在眼下階段發展比較紅火的一個產業方向,杭州電競數娛小鎮大家了解比較多,杭州是2022年的亞運會主場,其中這個電競小鎮承接了亞運會主場的建設,所以目前來講是大家最受關注的電競小鎮。
其次是重慶忠縣,是已經在去年年底竣工和投入使用的電競小鎮,投資15億。
包括蕪湖已經有兩年的電競動漫小鎮,據說有騰訊參與,還有上海太倉的電競小鎮,上海不只有太倉這一個電競小鎮,除了太倉這個電競小鎮以外,在上海的很多園區也有相應的電競產業園區,上海是我們國家的電競之都,絕大多數電競戰隊和俱樂部都是從上海發家的。
第三電競和汽車的一種結合,現在只是剛剛的開始,幾乎所有的主流汽車品牌都有跟電競的聯繫和相關的贊助投放,比如賓士去年英雄聯盟的全球總決賽由賓士為主贊助的,寶馬贊助了王者榮耀的職業年賽,還有捷豹都有品牌賽事。
這跟電競用戶構成、年齡、行為有很大關係,這樣一些汽車品牌跟電競的投放,非常重要的目標訴求是能夠獲取年輕的用戶,或者對他們來講是未來的用戶。
我們看到更多的機會是電競+汽車,未來除了從品牌培育來講還有一個更長遠的機會就是電競能夠成為整個汽車面向年輕消費者營銷的一個有效工具。
比如類似於4S店活動,類似於精準的獲客方面,都可以通過電競的線上活動觸達到用戶和傳遞品牌價值。
第四是電競+旅遊的結合點,這是去年英雄聯盟全球總決賽非常經典的案例,大家都從微信、網站能看到這樣的經典案例。
武漢標誌性的旅遊景點黃鶴樓,被主辦方打上英雄聯盟的標誌,並且有相應的為中國隊加油的燈光營造,去年中國有四個城市,武漢、廣州、上海、北京,都有同樣的一脈相承的燈光效果營造,而且基本上都是在相應的標誌性旅遊景點做的效果展示。
只是初步的讓電競跟旅遊概念發生了關係,還是借用剛才從汽車品牌營銷和產品營銷環節來說,旅遊也是需要拉動年輕的消費者的一個行業。
實際上電競因為自帶年輕人的粉絲,所以國內各大旅遊景點已經開始在嵌入電競的活動作為旅遊景點人氣的營造和拉動新的客源的一種手段。
我們目前也在跟一些景區合作,在籌劃這樣的一些通過電競賽事、電競活動來拉動景點營銷的業務。
剛才只是簡單分享了電競和傳統的萬億級產業的結合機會,實際上大家可以以此類推,包括電競跟運營商合作、金融產業合作,目前的業務裡面都已經有所觸及。
簡單說在電競+這個概念下,我們希望把電競做一個連接年輕消費者非常有效的一種手段,這種手段的價值跟其他營銷手段相比最核心的優勢是電競本身是自帶粉絲和自帶流量,這一部分價值能夠給我們的品牌主節省大量流量成本,隨著電競進一步的發展,我覺得未來會有越來越廣闊天地,希望有機會跟在座的各位合作擴展一個更新、更大的市場,我們一起來打開電競的無界的市場,謝謝大家。
關於ESPTV
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