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《Muse Dash》:讓音游更有視覺表現力

在類型豐富的遊戲市場中,音樂遊戲總是佔據著一個特殊的位置,回憶一下你曾經在各種遊戲廳里看到的熱鬧非凡的景象:一群青年在音樂遊戲機前激烈晃動,生命力十足。音樂遊戲是一種集合了按鍵與音樂節奏的遊戲,玩家一面不斷操作按鍵(Note)等操作系統,一面跟隨音樂的節奏燃嗨。

因此音樂遊戲的主要構成是音樂,畫面和譜面,有自己獨有的類型特徵。吸引人的優秀音樂遊戲對制a作者的藝術設計能力也有很高的要求,設計者要盡量讓玩家在短時間快節奏的遊戲進程中感受到遊戲的震撼力。

在震動的鼓膜與敏捷的操作的相互呼應下,怎樣的設計能讓玩家達到興緻的「沸點」,這就是不同的音樂遊戲各盡其才的地方。音樂遊戲獨有的表達方式讓其不僅談不上衰落,反而會在不斷拓寬自我表達手段的界限的過程中變得更有生命力。

PeroPeroGames就選擇了自己的表達方式。這個坐落於廣州大學城的團隊正如它所在的那個區域一樣,渾身充滿著年輕血液。這是一支熱愛二次元的團隊,他們激情外放,活力滿滿,團隊氛圍輕鬆,不死板。《Muse Dash》這款可愛至極的遊戲就是他們的第一款音游作品。

2017年的五月份,團隊在微博上公布了這款作品,到現在團隊也在遊戲開發上面花了超過兩年多的時間。遊戲的雛形誕生於廣州美術學院的畢業設計展上一款畢設作品,現在PeroPeroGames則要繼續完成它。

《Muse Dash》是一款在玩法上集合跑酷+音游的作品。之所以選擇這樣一個類型,是因為製作者Haqi承認自己非常喜歡音樂,並且通過玩和分析大量的遊戲積累了一定的經驗,「覺得做這個遊戲品類能夠把這些經驗用進去,我有把握從一些微妙但重要的點上做出和別的遊戲的差異化特徵。」

《Muse Dash》畫面對於玩家來說是極其搶眼的,對於二次元群體而言更有狂熱般親和的魔力。實際上在YACA 夏季動漫嘉年華、GDC 、PAX East以及核聚變各大展會中,現場總是留駐著很多熱心的玩家,熙熙熱鬧,一片歡騰。同時《少年 JUMP》,這個玩家心目中ACG界的靈魂標杆,它對這款遊戲的推薦也給了團隊一個莫大的驚喜。

團隊與玩家相處氛圍也極其融洽,例如,對於大部分獨立遊戲團隊來說,出於項目管理或者遊戲開發進度的問題,向外公布遊戲延遲發售的消息已經不算新鮮事,這也意味著團隊要面對淹沒於玩家批評中的風險,而對於他們來說,一襲淡薄出塵,不留一片雲彩的女裝足以令玩家暫緩怒目紅眉,不得不去選擇原諒他們。由於在去年聖誕節前來不及推出版本,他們選擇了祭出可愛的男孩子,並以精心裝扮的女裝來撫平眾心。這對於他們而言並不是腳踩鋼絲鋼絲玩極端,「整個團隊平時都是這樣的,大家都玩得很開」。

團隊會不時向玩家賣萌,經常用「咕咕」自稱,熱衷於和粉絲交流,在TapTap與微博上公然和玩家嬉戲已是家常便飯。更新開發動態時,他們會用:「爺爺,你關注的遊戲有了新的動態」這種調皮的語氣,順便向玩家賣個機靈詢問一下有什麼推薦的女裝店。他們的訣竅就是量團隊之物力,結玩家之歡心。

他們的畫風大概是這個樣子的

這些已經構成了團隊文化的一部分了。整個團隊都是愛貓一族,辦公區間里也堆列著各種動漫手辦。團隊大多都是年輕成員,作為Haqi的師弟師妹們,沒少讓作為學長與管理者的Haqi操心,他邊疼邊吐槽道:「相比進入社會工作幾年後的人來說,他們創作的激情會更足。但要命的是非常缺乏經驗,所以常常會出現一些狀況。這也是比較令我痛苦的一點。也沒辦法,這個問題只能通過不斷地成長和磨合來解決了。」

《Muse Dash》恰好打造了三個很有「設定感」的女孩:凜 (Rin)、布若 (Buro)和瑪莉嘉 (Marija)。三人各自都有可解鎖的服飾,這些服飾在顏色搭配上很有區分度。

儘管三人分別被戲稱為:黃毛、紅毛、藍毛,但實際上三人的衣著並不總是圍繞著這三種原色展開,而是會有更多元的畫色搭配,怎麼樣的視覺表現不讓人物呆板同時又不讓角色的服裝顯得花花綠綠,這就是團隊擅長把控的了。製作人Haqi說:「我們的色彩風格是浮誇的,絢爛的。通常來說,這樣比較容易形成膚淺的感覺。但我覺得通過精心地搭配和微調,可以傳達出強烈的激情。」

每個人物大概會有3件服裝可換,每一件服飾都是人物性格設定的一個側面,凜的上一件裝飾可能是一身刁氣蠻傲的電吉他樂手服,下一件就是玉臂擁枕的萌睡裝,再下一件就是一身只可靜觀,不可言傳的性感兔女郎服裝。

布若總是騎在某些奇怪的東西的頭上,性格有點小淘氣,就像時不時會搞個怪的小妹妹一樣。瑪莉嘉小小年紀就有一身貴族氣質,扮起女僕來也是窈窕百媚生。

選擇不同的服飾,在跑酷過程中就會以不同的形象登場。如果你選擇不同的難度,也就選擇來了不同節奏點的譜面,譜面是討論音樂遊戲常見的辭彙,簡單來說就是在一段音樂中選擇哪些地方作為節奏點,這些節奏點就是遊戲里玩家要擊打或輸入的部分。選擇不同難度的譜面換言之也就選擇了怪物的密集度。角色在奔跑過程中有擊打和跳躍兩種操作方式,同樣怪物也會以上下兩路陸續出擊,其中也會夾雜一些出擊方式不同的敵人,根據譜面的安排,玩家控制的角色的擊打動作也會相應變化,一路上確實是在不停地」手舞足蹈」。角色表情誇張激萌,而關卡的BOSS則傲嬌張揚。不同的場景風格有不同的敵人與音樂,從夜魅都市到惡魔城,從爛漫海灘到科幻高樓,如果團隊還有餘錢餘力的話,可能還會做更多的場景。

在展會上的很多玩家都十分忘我地投入遊戲中,不時還會有些玩家對成績表示不滿,相約再戰。

除了解鎖服裝以外,元氣滿滿的寵物也是遊戲里可收集領養的元素,它們附帶各類技能,不同的技能有不同的增益與援助效果,這些技能都不會過多影響遊戲進程。相反,不同的玩家可以選擇適合自己的輔助效果。

囿於成本與時間,人物的劇情要素將會以外圍方式———一種的暫時處於「正在製作中」的神奇狀態的設定集的方式向外公布,屆時就可緩解想觸摸小姐姐內心靈魂深處的玩家的饑渴了。

為了保證譜面的節奏感,同時對原創音樂表示支持。團隊直接聯絡藝人請求授權,很多藝人們在玩過遊戲後都對團隊表示了樂於合作的善意。

至於音樂的選擇,一部分靠的是團隊「一招鮮,吃遍天」的藝術直覺,另外一方面也靠譜面設計師針對遊戲的可玩性對音樂進行嚴格選擇。PeroPeroGames邀請了來自大陸、台灣和日本的十多名音樂製作人位遊戲提供音樂授權或製作原創曲。遊戲的首發版本會包含30首ACG向的精選曲目,後續則會邀請更多音樂人推出不同主題的DLC。

而《合金裝備:幻痛》里的角色Quiet,她的原型靜靜則會為遊戲的特殊系統配音。

在做這款遊戲前,Haqi經歷了兩份穩定規律的工作,曾做到了一所中小型遊戲公司的合伙人兼設計總監,之後厭倦了這種狀態,才選擇了去做自己心中的遊戲。因此從一開始,他就不汲汲於去做大眾化的遊戲,這一方面來自於他做遊戲的初衷,另一方面也來自他對市場審慎的判斷,「做太大眾的產品某種程度上意味著下限很低,大公司對大眾產品是最在意的,做太大眾的產品比較容易被他們淘汰。我本身也不想做太小眾的東西,可能會使得我們製作組活不下去,像雷亞和日韓國的一些做音游的公司為我們樹立了榜樣,我覺得我們可以成為那樣的團隊。」

考慮到自己是美術而非遊戲出身,Haqi坦言自己不擅長去做高度複雜化,邏輯化的遊戲。他的作品更像是一個文化產品,他希望自己能通過遊戲塑造好的文化IP,以遊戲作為載體,以傳播優勢明顯的音樂元素作為輔助來讓玩家更好地感受到其中的文化內涵。

六月十五日,玩家就可在TapTap上面下載這款遊戲,同時遊戲在之後將會登陸PC和NS版本。


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