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我只是打個遊戲,為什麼對我有偏見?

題圖:《頭號玩家》

為什麼至今仍有人對男人打遊戲持有偏見?

知友:熊希靈(100+ 贊同,心理學話題優秀回答者)

在正式回答這個問題之前,我想請每一個將網路遊戲作為愛好的人,先捫心自問一下:自己每周全身心花在遊戲上的時間有多少,而全身心用來陪伴家人的時間又有多少:)

先說幾個調查數據:

其實網路遊戲損害伴侶關係並不是在中國才特有的現象,即便是在歐美這種早已工業化了上百年的國家,網路遊戲損害伴侶關係也是一個普遍現象——70%-75% 的夫妻自我報告認為他們的婚姻關係受到了遊戲造成的負面影響(Ahlstrom et al., 2012)。

更有趣的是,很多網路遊戲愛好者對自己玩遊戲會影響伴侶關係是不自知的:僅有 20% 的遊戲玩家認為自己玩遊戲會對非玩家的另一半造成關係困擾(Cole & Griffiths, 2007)。

我之前在另一個回答里提到過,其實單機電子遊戲的成癮性和危害性都遠小於網路遊戲,但是大家經常將兩者放在一起說,其實是忽略了網路遊戲的一個重要特點:

對於重度玩家來說,網路遊戲的娛樂早已不再是單純的自我放鬆,網路遊戲的重度玩家在遊戲里都往往有不少於十來個固定的隊友,更不提公會裡上百人的社交關係維護了。

人類這種社會性動物,一旦建立了一個相對穩定的社交網路,勢必就要花不少精力去維護、鞏固,因為進化帶來的本能讓我們害怕社會排斥、願意付出努力去獲取歸屬感。

研究也表明,與單機玩家相比,網路遊戲玩家會認為遊戲里的朋友更有趣、更值得交流,也願意花更多的時間在線上而非線下(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。

然而人類在維護社交關係方面的能力是有限的,著名的「鄧巴數」表明普通人能夠維護的社交圈子只能在 150 人以內,這一論斷得到過不少實證支持。

可以設想,當玩家花費精力去維護了一個幾十人的線上社交網路以後,還有多少精力可以留給線下的家人和朋友。

研究表明一個典型的網路遊戲玩家每周花在遊戲上的時間為 20-25 小時,並且他們普遍報告自己線下的人際關係在惡化(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。

更重要的一點是,人類的社交關係通常是基於一種「互惠」的狀態下建立起來的,線下的社交網路更容易體現出這種「今天你幫了我,改日我必當有所回報」的互惠實質。

哪怕是自己的車臨時壞了,找個朋友捎一程這種小事也能讓彼此生活更加便利,更不提中國這種辦很多事有熟人幫忙打個招呼都會輕鬆許多的人情社會了。

因此我們花精力維護的線下社交在絕大多數情況下都不會只是單純的精神層面娛樂,這也就不難理解為什麼會有人認為男生不打遊戲會顯得「更成熟」:

因為他在線下有更多可以在有需要時真正幫得上忙的朋友呀。(當然我並不是要鼓勵功利性的社交)

最後再加幾句私貨吧,很多人以「自由選擇生活方式」的名義認為網路遊戲被污名化了,其實網路遊戲本身確實沒有問題,真正讓網路遊戲污名化的是背後為了提高玩家黏性的遊戲運營商:

一到節假周末必有大型線上遊戲活動吧,玩家是選擇跟家人旅行還是參加活動?

隔段時間新出了個副本得去刷吧,可這段時間工作正好挺忙的欸怎麼辦?

還有容易被人忽視但其實有很重要強化作用的每日登錄獎勵......

這些活動啊副本啊缺席個一次兩次當然沒問題,多缺席幾次試試看哪個公會還要你參與?這都是我前面提到的維護社交關係做出的努力。

前不久《頭號玩家》里幾個主角從線上朋友到線下真摯友情的劇情確實讓人挺感動的,不過最後的遊戲開發者提到當自己想吃一頓午餐時,還是得回到現實。

而我們在網路遊戲里結交的朋友或許會在你傷心失意的時候拉上你一起去刷個副本讓你重新開心起來,但能夠給你擁抱讓你不要逃避現實,陪你一起面對困難的,恐怕才是你真正最值得珍惜的人。

Reference:

Ahlstrom, M., Lundberg, N. R., Zabriskie, R., Eggett, D., & Lindsay, G. B. (2012). Me, my spouse, and my avatar: the relationship between marital satisfaction and playing massively multiplayer online role-playing games (mmorpgs).Journal of Leisure Research,44(1), 1-22.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers.Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,10(4), 575.

Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming.Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,8(2), 110.

本文內容來自「知乎」

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