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周末玩什麼:《迷失島2》《露娜3》《金庸群俠傳5》,這些官方或同人的續作你應該都試試

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

總之,讓我們開始本周的推薦吧!


忘川:《迷失島2:時間的灰燼》(Steam)

本周我想推薦的是國產解謎遊戲「迷失島」系列。會推薦它,基於我對冒險解謎遊戲的偏愛。

美術風格討喜的《迷失島2》

冒險解謎遊戲大約已經過了那個「最好的時代」。現在再談起「狩魔獵人」,大家可能想到的都是《巫師3》,而看到「神秘島」,更容易聯想到的還是凡爾納的科幻小說——當代玩家已經很難接觸到這兩個歷史有些久遠的遊戲系列,曾經那個「解謎遊戲也可以是3A大作」的年代也一去不復返。

我對這種類型的迷之偏愛,其中一部分原因是,在我剛擁有自己的電腦時,買過國內引進的《神秘島3:放逐》——在還是「雜誌玩家」時,我就知道這個系列的大名。想像一下,作為一款1993年發行的圖形冒險遊戲,《神秘島》初代居然成為推動CD-ROM,也就是光碟機普及的「殺手級軟體」,它在PC端創下的幾百萬銷售記錄,直到7年後才被《模擬人生》打破,期間其他公司出品的類似遊戲更是瘋狂湧現。

《神秘島3:放逐》算是我的解謎遊戲啟蒙

當時的《神秘島3》帶給我一種前所未有的體驗。它本質上很像一個解謎加步行模擬的「幻燈片遊戲」,玩家需要通過「點擊」,才能在一張張3D預渲染好的寫真級照片里「移動」。雖然不是可以自由來去的3D場景,但因為《神秘島3》里的每一張「照片」都是360°全景「拍攝」,玩家可以自由旋轉視角,審視周邊環境的每個角落,而遊戲的聲效又做得非常擬真,以至於遊戲的代入感並未受到「幻燈片」形式的影響,反而在那個年代就有了一些「VR遊戲」的初級感受。

《迷失島2》中的「移動」是通過點擊場景中的箭頭來實現

「神秘島」遊戲最吸引我的地方在於,它全程幾乎都是玩家的孤獨求索之旅,背景音樂欠奉(但關鍵時的配樂也很動聽),NPC也幾乎都活在過場動畫中。在這裡,一切意義都被消解,唯有「謎題」是真實的,它們和劇情一樣散落各處。當你突然察覺到那些細枝末節間的關聯,由此找出謎底,那種撥開雲霧的醍醐灌頂是遊戲時最舒爽的時刻。後來《時空幻境》開發者的新作《見證者》,很大程度上也是基於「神秘島」的框架進行的再創造。

《迷失島2》的劇情和初代相關聯,但同樣是碎片式的語焉不詳

這周我想推薦《迷失島2》,正是因為它喚醒了我曾經玩「神秘島」系列時的感受,讓我享受到2個小時的愉快時光。遊戲的美術風格足夠好看,謎題的難度控制做得也還不錯,能保證大部分玩家順利過關。不過我個人更推薦從1代玩起,一是因為流程不長,二是劇情和人物上存在呼應和關聯,三是初代iOS版1元人民幣的售價也足夠親民——而且在二周目追加內容的部分,個人覺得還是1代做得更足一些。

《迷失島2》遊戲內置了畫布,允許玩家隨時記錄看到的線索——真的讓我想起以前玩「神秘島」系列時紙筆不離手的時光

目前,1代在桌面端和移動端都能玩到,2代已經在Steam上架,移動平台還得等到6月份。如果你像我一樣很吃解謎,或者還蠻喜歡類似「銹色湖」系列這樣的遊戲,那麼不妨來玩玩看。最後,感謝開發者在遊戲里致敬了《千鈞一髮》——這是我最喜歡的科幻電影之一。

最令我感動的遊戲彩蛋

store.steampowered.com/widget/823580/


劉淳:《森喜剛:熱帶寒流》(Switch)

請先不要吐槽這個譯名,這款遊戲雖然沒有官中,但它有自己的中文名,「森喜剛」乍聽上去有些奇怪,但聽久了其實還挺順耳,我能想像到一隻在森林裡快樂遊玩的金剛。

快樂的「金剛」們

一款橫版遊戲優劣在哪,玩的人很容易就能感受到,但很難說出個所以然來,這就是關卡設計的功力。我推薦對這個遊戲感興趣的人,先去看看「遊戲製作工具箱」系列視頻。

「遊戲製作工具箱」是Mark Brown製作的遊戲分析視頻,他會挑選一些遊戲對其設計機制進行解讀,其中有一期就是講《熱帶寒流》好在哪,國內也有人得到授權做了中文字幕。

在這期以《熱帶寒流》為主題的視頻里,他將它的關卡與橫版「馬力歐」對比,並有這麼一個結論:它的關卡某種意義上要勝過馬力歐。這個評論在民間的讚譽中得到了印證,很多玩家評價其關卡設計登峰造極。

那麼,《熱帶寒流》的關卡設計究竟好在哪?

Mark Brown在視頻中將橫版「馬力歐」的設計理念總結為疊加:先引入一個核心機制,在玩家熟悉並掌握後,再繼續疊加新的變化,如此不斷反覆,直至關卡結束,這對「玩法優先」的任天堂來說是信手拈來的設計。

《熱帶寒流》跟「馬力歐」不太一樣,它不是圍繞一個核心機制的延展,而是多個機制的不斷引入與匯合,每個元素都能與其他元素緊密融合,並以此為基礎不斷生成新的變化,時刻為玩家帶來耳目一新的體驗。

我描述得可能不是很好,還是建議先看看這個視頻

這裡我還想用《雷曼:傳奇》舉例,因為看到很多人比較這兩者,首先聲明,我是「雷曼」的死忠粉,「雷曼」系列的關卡設計也非常優秀,但硬是要比較的話,「雷曼」就顯得稍微鬆散了一些,而大金剛全程都非常紮實。

在不幸錯過了Wii U上的眾多佳作後,能在當下玩到這樣一款關卡優秀、手感極佳的橫版遊戲,實在是我等橫版遊戲愛好者的福音。

至於很多人提到的「太難」,我覺得難度主要集中在存檔點距離稍長、生命值點數較少,但若只是想通關的話,其實並沒有難到那麼誇張,更別提製作組還貼心地加了堪稱官方外掛的Funky Mode。

新增的Funky Mode能幫手殘的你過關

別的我就不再多說了,請務必親自上手體驗。


胡又天:《ISD!!》與《露娜的最終防線3》(PC)

我要推薦的是下面這兩個遊戲。

《Illusion Super Dimension》,我懷疑他是不是在捏他迷幻藥LSD

看起來很溫馨的《露娜的最終防線3》

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上周推了個大作,這周本想來推個小品,小品的射擊遊戲《ISD!!》。連上它的首頁一看,居然出續作了!這就更要推一下了。上面是我的遊玩實況,大家也可以點此在B站一起吐槽。

用最簡單的話來說,《ISD!!》與《露娜的最終防線3》這兩款「東方」同人彈幕遊戲的風格,就是「超爽」:火力超強、彈幕超多、分數超天文、畫面超傷眼、作者超神經病。

《ISD!!》Extra關卡,滿屏的點數和彈幕,值得你體驗。另外這Extra關的配樂非常出色,強力推薦

這個作者叫ENAMEL SWORD!(我不知道為什麼這些日本人特別喜歡在名詞後面加驚嘆號),是曾經打出《東方地靈殿》Lunatic級NMNB(No miss + no bomb,全程不死不炸)23億分紀錄的超級大觸(參見鏈接,不懂這些術語的看一遍視頻就好)。這樣的怪物玩家來做射擊遊戲,他會怎樣做?

前作《ISD!!》首發於2011年,最終版1.30更新於2015年;去年12月,續作《露娜的最終防線3》1.0正式版發布。續作是作者另一款RPG作品《東方封精曉》的外傳,RPG沒有漢化,我還沒嘗試過,然而這個射擊遊戲不需漢化,從頭打到尾便是。

這兩款神經病之作的優點:

一、超誇張的分數:先看一段《ISD!!》1.30版的更新信息:「修正了分數達到100以上時的顯示問題」,這就說明了它的風格。徐志摩說「數大便是美」,這兩款作品都可以讓你第一關就打到天文數字的分數,其演算法公式我就不介紹了,大體上你越少死、越少丟雷,獎分就會堆得越高。

二、滿Power保護結界:《ISD!!》中火力達到256會自動上漲,漲到1000開結界,結界中自動收點,被彈時炸全畫面、不死、掉一半Power,直到掉回1000以下。打Ex關卡時,作者很爽快地在道中給了你一大堆資源,你隨便躲躲也不會死,可保2000點左右見Boss,但就算你是高手一直不被彈,積了20000點,在減半制下也不過能多挨六七發。這種控資源和命數的手法非常簡潔利落。而在《露娜3》中,這個Power叫月點(Lunar),當月點在1000以上而自機沒有炸彈時,可以主動按X觸發消屏,只消費1/3的月點,於是如果不挑戰高分,也可以試著主動炸通關,但作者當然會設計讓這種打法越到後面越難撐。

作者自己放出的《露娜3》最高難度截圖,符卡名「鈾235」,但你不會有時間去思考它的意義

三、自機火力強:《ISD!!》兩個機體,白火柴人擴散,黑火柴人誘導,過關後者容易,打Boss前者容易,很簡單的平衡。《露娜3》則分為「妖精裝備」和「妖怪裝備」,前者就像白火柴人一樣,是一般的機體;後者則無雷、無殘機,然而攻擊力加強,月點累積速度大增,高手打起來會非常過癮,普通玩家也可以在前面幾關打得很爽。

四、彈幕超密集但有規律:大部份是固定彈、自機狙和偶數彈(不動不會被打到),只有少量隨機彈,可以靠精準的微移和規劃避過,給你輕鬆的成就感。

五、殘機與Bomb無上限:《東方》正作最多集滿是9命,這裡則無上限,爽快,不過到第4、第5面你就會知道不夠用了。

六、七彩視覺:《ISD!!》里所有的自機和敵機,除了Ex Boss和路障之外都是火柴人,極簡;相對的,彈幕和背景畫面,充滿七彩變化,華麗、瞎眼。如果你的視覺不太會過濾它的背景圖,真的很可能會眼花。從小視力一直很好的我,有一陣子每天都打一會《ISD!!》,然後有一次飛香港,第二天起來發現看不清楚遠方了,嚇得我一兩年里再也不敢碰它。這回《露娜3》稍微比較沒有那麼傷眼,但大家如果要玩,眼睛一定要適當休息。

七、超難:即使是最簡單的難度,到3面以後也要開始教你做鬼,4面Boss以後幾乎得一路炸通關。《ISD!!》的Extra關卡里,道中Boss就有10張符卡,後段還有黑白路障陣,不作弊的話我只打到最終Boss第二符就死完了。此外,在開頭畫面按U鍵1秒,可進Ultra模式,各難度Boss符卡威力大增,究極挑戰。那種難度實在不是人玩的,但你只想通關的話,低難度下的資源數量也足以讓你一路炸過去。而它儘管超難,但敵機出招之前也總會預告,給你短短的反應時間,這也是一種堂堂正正的明快。

八、運行流暢:有許多「東方「同人射擊遊戲是使用一款叫「東方彈幕風」的老引擎製作而成,那引擎的優化做得不好,即使用近幾年的配備來玩也經常卡,本作則無此問題,它的核心應該是ENAMEL自己寫的,運行起來非常流暢,就是這種遊戲該有的水平。

打這兩款遊戲,最大的感覺就是「爽」,作者也標榜「爽快」,他的確做到了,而且做到了與ZUN不同的風格。ZUN的遊戲,彈幕再怎麼密、符卡再怎麼難,也保持著一種閒情逸緻,講究集中力多過腎上腺素。而這位大觸ENAMEL,他就是一個神經病,本遊戲也就是帶我們進入這個神經病的境界。所以,同好們,不來一發嗎?

作者自己用最高難度妖精裝備可以打到通關剩7命,太兇殘了

遊戲可於作者首頁免費下載。

胡正達:《金庸群俠傳5》(PC)

《金庸群俠傳5》是由前河洛工作室主策吳亞古製作的金庸同人APRG遊戲,在我看來它更像是一個披著ARPG外皮的Galgame。若以同人遊戲的標準來看,遊戲品質算是不錯,當然,這個評價的坐標系僅限於同人遊戲。

這個人物看起來很眼熟

《金庸群俠傳5》的優缺點都很明顯。作為一款同人遊戲,它的內容足夠豐富,攻略有數十頁之多。缺點則是大量的劇情觸發條件過於苛刻,站在玩家的角度,如果不照著攻略走流程,往往寸步難行。可若是事事照著攻略做,又失掉了在遊戲中探索發現的趣味。

遊戲中還有著種種基於「外貌」設定的擦邊球劇情,這一點倒是很符合吳亞古「擅攻下盤」的武功路數,至於這種設定好不好就見仁見智了。在河洛工作的時候吳亞古因此飽受詬病,但自己做同人的話我覺得倒是無妨。

在遊戲開局階段,玩家可以選擇「魂穿模式」或者「路人模式」,前者會讓玩家化身為喬峰、令狐沖等小說主角,經歷他們走過的劇情;後者則是以路人身份加入到這個世界,走出自己的一條路,創意還是很不錯的。不過嚴格來說,劇情水平不甚高明,代入感也並不強,有些走馬觀花看戲的感覺,但是勝在流程夠長、花頭夠多。要指出的是,遊戲中隨處可見來自各種遊戲的貼圖素材,音樂也很耳熟。

遊戲貼圖就這麼眼熟……

總之,如果你對金庸同人遊戲有興趣,那麼不妨一試。

最後要說的是,遊戲之所以叫《金庸群俠傳5》,是為了致敬半瓶神仙醋製作的Flash遊戲,也是為了蹭蹭熱度,這一點吳亞古已經說得很明確了。對於傳說中的《金庸群俠傳4》,我依然保持期待,畢竟當年那款製作粗糙的Flash小遊戲實在是太好玩了,直至今日我也是這樣認為的。

張一天:《幻域奇談》(iOS)

《幻域奇談》是一款國產LBS+AR遊戲,顯然,它的野心是佔領遲遲沒能進入中國的《Pokémon Go》所空出的這一大片市場。相比於將重心放在「捕捉」環節的其他國產類《Pokémon Go》遊戲,《幻域奇談》更多地將重心放在了戰鬥環節上——而且完成度還不低。

就像是班裡一個優等生做錯了一道題,其他人跟著全錯得一模一樣那樣,《幻域奇談》也是一個綁定了LBS的背景。不過該作也對LBS系統做了很多改造——以玩家所在位置為圓心,大概數百米的半徑內,玩家操縱的「使魔」——就是負責戰鬥的角色——是可以自由移動的,可以尋找敵人、商店之類的東西與之互動。

改作也有LBS部分,不過自帶傳送功能

遊戲的「主線劇情」似乎需要玩家前往附近隨機分配的公園、學校之類的地標進行,但如果玩家不方便親身前往的話,也可以通過遊戲內置的「傳送」功能抵達。這算是解決了Niantic系LBS+AR遊戲一貫的痛點:玩家必須前往某個十分具體的地區,從而惹出許多麻煩,這款遊戲就沒必要那麼拼了。舉個《Ingress》玩家都懂的例子:在這裡,你可以站在街上直接摸到瀛台。

「真AR」的戰鬥是該作最大特點。遊戲像最新版本的《Pokémon Go》一樣,將AR模式中的怪物鎖定在空間中的某個位置。你可以繞著敵人走一圈,看到它的不同角度,甚至還能通過走位實現類似於「放風箏」的操作。

你可以360°AR觀察模式中的敵方單位,然後決定近戰——或是走遠點打

是的,在這款遊戲里,距離的重要性被大大增強了。因為是AR Kit加持的「真AR」,AR戰鬥模式中的敵人是真的會呈現出近大遠小的透視效果,而不是只能像早期的《Pokémon Go》一樣強行掛在鏡頭畫面里。遊戲里玩家的一些招式、攻擊手段也和距離有關,玩家可以通過自己雙腳走位和敵人拉開或拉近距離——近距離戰鬥可以使用全部攻擊招式,還能瞄準敵方要害;遠距離戰鬥則能讓對方干挨打不還手,只能一路追著你跑過來——其中的策略就只能靠玩家自己抉擇了。

《幻域奇談》目前暫時只提供iOS版本,這是因為遊戲使用了蘋果的AR Kit系統來實現「真AR」的遊戲體驗。不知那些安卓平台的「遊戲手機」對此有何感想。我之前提到過,《Pokémon Go》無法正式進入中國市場,很大程度上是因為遊戲方式會帶來的政策問題,而《幻域奇談》的玩法其實就已經很接近我理想中的「國內版」《Pokémon Go》玩法了:

所有玩家自己踩自己的地雷遇到小精靈,根據大數據,人越多的地方遇到小精靈幾率越高;

取消補給站,玩家通過自己的小精靈和踩地雷遇到的小精靈進行AR對戰來獲得各種消耗品;

玩家可以在自己所在的位置插個信標之類的東西,其他玩家可以在地圖上看到,進行互動(交易或對戰);

道場規則仍然可以保留,但是全部由商業性的門店承擔——類似日本的lawsonportal(在《Ingress》裡面,全日本所有的lawson便利店都被註冊成官方認證的Portal,玩家可以從Po上獲取lawson專屬強力道具)或者麥當勞道場,同時對規則進行微調,防止大量玩家在某個道場長期停留;

搞活動的時候以城市為單位投放新的精靈供玩家抓取,防止大量玩家集會影響秩序。

可是,猩猩就是不懂啊,怎麼辦怎麼辦。


林志偉:《High Hell》(Steam)

《High Hell》是一款FPS遊戲,它的玩法很簡單,你要做的事只有兩件:移動、射擊。在這款遊戲里什麼找掩體、存血包通通不用,一切有損FPS遊戲刺激性的東西都被去除,這是一款比《DOOM 4》還要「A片」的約翰·卡馬克式FPS遊戲。

在《High Hell》中,玩家手持一把擁有無限彈藥的單發步槍,在敵營中靠著走位與槍法大殺四方。這款遊戲的幾乎所有內容都是為玩家更好、更流暢的體驗射擊遊戲快感而設計的。但它又不是像《英雄薩姆》或《使命召喚》那樣單純的突突突遊戲,準確地說,它是一款「突、突、突」遊戲。單發射擊的武器讓絕大部分輕度玩家都難以適應,加之敵人超強的射擊精確度,如果你光靠滑鼠左鍵按到死就想通關,幾乎是不可能的。

Just Shoot

遊戲主角的生命值很低,幾乎是只要被射中幾槍就會死亡,而遊戲中血包的數量又極為稀少,因此你唯一的回血手段就是和敵人剛槍,因為每殺死一個敵人你的生命值就會恢復一部分。

如果說這款遊戲的前幾關還能算是一款簡單的「射爆遊戲」的話,遊戲在第10關過後難度就開始逐漸硬核了起來。且不說玩家能不能打得準的問題,如果你在這款遊戲的後幾個關卡不好好走位的話,分分鐘被敵人打成篩子。

Wasted

可是話又說回來,難度這種東西其實相當因人而異,像《血源:詛咒》這種遊戲也有人完成無雙,《High Hell》也是一樣。只要你的操作和動態視力跟得上,這款遊戲分分鐘可以回到之前愉快射擊的套路,遊戲本身低配置,讓幾乎所有電腦都能帶得起60幀的畫面,再加之動感的音樂和簡單的玩法,射擊的爽快感極強。當然,這一切都建立在你能玩得好的基礎上。

不過你也可以換個角度來看問題,如果你沉迷於競技類FPS,這款現售價僅為18元的遊戲也可以成為你的訓練軟體。至少作為《CSGO》玩家,我覺得這款遊戲能夠很好地訓練我的身法和反應能力。

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