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《救贖之路》:勇敢的一步,不太成功的一步

4月26日,一部大陸單機遊戲《救贖之路》正式發行,沒有多少預告,沒有大肆宣傳,連我這個自詡為單機遊戲的老鳥都是在5月後才了解到這款遊戲。

很顯然,《救贖之路》從遊戲背景到核心玩法都是在有意的模仿《黑暗之魂》,也就玩家所說的「魂類」遊戲,關於這點玩過這兩款遊戲的都懂,我也沒必要去證明些什麼。

黑暗之魂

救贖之路

一說到大陸單機遊戲,腦袋裡第一個想到的就是回合制RPG。最著名的幾作應該是大宇旗下的仙劍奇俠傳和軒轅劍系列,上海燭龍的古劍奇譚系列,宇峻奧丁最近剛出新作的幻想三國志系列,然後我印象比較深的智冠的金庸群俠傳、武林群俠傳和天龍八部,以及武林群俠傳的續作俠客風雲傳(近幾年我認為最成功的大陸單機)。這些都是大陸RPG中的佼佼者。

當然,其他種類的RPG國內也有人嘗試,例如仿暴雪地Diablo的三國趙雲傳、秦殤等,動作類RPG的話橫版2D有雨血:蜃樓,3D的我只能想到流星蝴蝶劍。但這些似乎都沒有回合制仙俠類RPG那樣成功;然而在十幾年都沒出現重大突破的情況下,這類遊戲也已經讓中國玩家審美疲勞了。

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不過也有一些好消息,事實證明國內有夢想做單機的人還是沒死絕的;近兩年出現越來越多的全新類型的大陸遊戲,例如號稱國內第一款galgame的《高考戀愛一百天》,又比如roguelike類的《失落城堡》,以及我今天要談的「魂類」遊戲《救贖之路》。

《高考戀愛一百天》 國內第一款galgame

當然,這是全年齡的

既然是非常像《黑暗之魂》的遊戲,那麼我就盡量把這兩者拿來比較。(雖說沒有對比就沒那個啥……)

《黑暗之魂》系列的特色,也是最廣為人知的特點,就是難。這裡的難主要是指新人玩家在上手的過程中體驗太差。沒有地圖和任何路線提示+路線中強大且較高AI的雜兵+各種防不勝防的地圖陷阱+關底至少十次用來收集Boss資料的死亡次數=極差的新手遊戲體驗。這個不僅僅是挑戰,同時也是吸引更多硬核玩家的特色。反觀《救贖之路》,裡面採用了一種「Boss Rush」的模式,即沒有任何前置的小怪、迷宮,直接挑戰Boss。說實話,這樣確實少了些樂趣和遊戲深度。要知道,在《黑魂》中一開始幾乎什麼信息都沒有,絕大部分消息都需要從不同的地點、小怪的身份、野外npc的對話以及掉落物品的文字提示來獲得,所以在前往Boss房間的道中所遇到的一切,不僅僅是必要的難度鋪墊,更是一種探險,是一個挖掘世界背景故事的過程。《救贖之路》簡單粗暴的省去這一切,看上去能夠省去大量拖沓內容直接進入核心挑戰環節,實際上也完全限制了劇情的發展,是一種快餐式的爽作。

另外,環境布局上《救贖之路》也很難讓人滿意。了解《黑魂》故事的人都知道,《黑魂》的故事是非常宏大的,很大程度上歸功於周圍環境給人的印象。雄偉的哥特式王城、幾尺高的皇城騎士、面目猙獰的巨大惡魔以及整體上陰森恐怖的氛圍,與形單影隻的玩家形成鮮明對比,很容易讓玩家產生一種恐懼與敬畏感。在《救贖之路》,大部分情況周圍都是漆黑一片,如果有建築或者自然布景的話也只是稍加點綴,不足以支撐起Boss戰氛圍的渲染。

遊戲還有一些其他毛病。例如打擊感一般,在擊中敵人後總會頓一下,縱使給了玩家反應的時間,但是那種不連貫的感覺總給人一種不爽快的感覺。BGM種類也不多,感覺像白開水一樣平淡。畫面效果拉遠看還行,不過在暫停或者拉近後就能明顯的感覺模糊。

雖然這些問題都很明顯,但是我認為一切都可以用一個理由回應:錢沒給足啊!畢竟只是一家小公司的作品,以前我甚至沒聽說過這個公司。如果預算足的話,我認為還是能夠很好的完善的。至於優點嘛,就我所知,《救贖之路》可能是國內一個敢於嘗試模仿《黑暗之魂》的遊戲,再不濟也是個先驅嘛!其實老實說,中國做一部西方中世紀風格遊戲,我遇到過的也是第一步,而且似乎感覺也的確做的還有模有樣的,不怎麼讓人齣戲。

最後,由於個人對中國仙俠風格遊戲還存有留戀,我蠻想中國也做出個中國風格的《黑暗之魂》的。如果將《黑暗之魂》的故事鏡像式的用中國元素替代的話,大概就是一個普通的凡人俠客獨自挑戰六界妖魔神佛的故事吧,想想似乎還蠻帶感的。

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