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向遊戲空間的「遷徙」

人們成群結隊地放棄現實,這裡抽出幾個小時,那裡拿出整個周末,拚命地擠出每一分閑暇投入到虛擬空間和遊戲中。經濟學家愛德華卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)將這種現象稱之為向遊戲空間的「大規模遷徙」。如今在日常生活中,這樣的「遷徙」已經變的愈發常見。

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Entertainment Software Association的年度遊戲玩家研究報告提供了一組有關遊戲的統計數據,數據顯示:

69%的戶主玩電腦和視頻遊戲;

97%的青少年玩電腦和視頻遊戲;

40%的遊戲玩家是女性

25%的遊戲玩家在50歲以上

遊戲玩家的平均年齡是35歲,而玩遊戲的經驗已有12年;

大多數玩家希望以後繼續玩遊戲。

上述這組數據或許會打破你對遊戲玩家的刻板印象,但更加顯而易見的是,即使是所有人對遊戲都心存偏見亦或者懷疑,卻依舊無法抵擋遊戲的魔力。

什麼是遊戲?

哲學家伯納德蘇茨(Bernard Suits)認為:玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。在維基百科中,遊戲(game)被定義為是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的

通常來說,包含有下面4個主要成分我們才會稱之為遊戲:

目標(goal):玩家努力達成的具體結果。(得分或拯救公主)

規則(rules):為玩家如何實現目標做出限制。(骰子擲出六時才能起飛一架飛機)

反饋系統(feedback system):告訴玩家距離實現目標還有多遠。

自願參與(voluntary participation):強迫你參與的叫做工作和學習。

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人們為什麼喜歡玩遊戲?

很簡單,因為遊戲世界比現實世界更加完美。

在《遊戲改變世界》一書中,簡麥戈尼格爾(JaneMcGonigal)說到,「遊戲玩家越來越多地生出一種感覺:和遊戲相比,現實破碎了。」

不同於現實世界中的迷茫,遊戲世界具有清晰明確的目標,玩家可以根據指示一步步去達成目標。與此同時,良好的反饋系統也在時刻的提醒著他們已經完成的進度,在這樣的情境下,玩家們知道通過努力是可以達成目標的,而在現實世界中,努力卻不是達成目標的決定性因素,人們會感到生活失控,被無力感所吞噬。更為重要的是,現實世界裡的生活很多是被迫的,而在遊戲世界中,他們可以體會到什麼是自由。很多遊戲玩家表示,在遊戲世界中可以獲得的控制感是他們減壓甚至提升幸福感的重要途徑

對於現實世界的迷茫和失望讓很多人選擇遷徙到遊戲世界中去,這也就引發了更多人對遊戲的關注和討論。

那麼,遊戲真的有害嗎?

提到電子遊戲對人們的影響,隨手一搜:

正如我們看到的一樣,大多同遊戲相關的都是負面的新聞。而在日常生活中,老師和家長們更是談遊戲色變。遊戲成癮的問題的確不容忽視,但或許遊戲也沒有我們想像中的那麼可怕。讓我們換一個角度來重新認識遊戲吧~

遊戲玩家解鎖了「提升認知表現」的隱藏成就

近期發表在《Frontiersin Psychology》上的一篇論文指出「動作遊戲訓練是一種為健康的成年人,特別是18-35歲的成年人帶來認知提升的有效工具。」該論文的作者深入探究了橫跨30年歷史的20篇研究,這些研究涉及了《國家的崛起》,《吃豆人》,《馬里奧賽車》等動作遊戲,測試者平均玩了其中一款動作遊戲22小時,然後完成了有關認知功能等不同測試。而後,對這些研究的整合分析發現,玩遊戲的人在處理速度、注意力、視覺空間處理、執行功能以及記憶力上都有提升。以後再玩遊戲你就可以理智氣壯的說:「媽媽,我在提升自己的認知能力,據說大腦灰質也會變大哦!」

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同樣,另一篇發表在《nature》上的研究發現,玩遊戲還可以對老年人的認知控制能力進行訓練,換句話說,玩遊戲可以延緩人們認知功能隨著年齡增長而出現的衰退。在實驗過程中,研究者除了測評了被試的認知能力,也對被試的大腦神經進行了探究。結果發現,在遊戲訓練前後,被試的大腦也發生了顯著的變化,該研究證實了衰老的前額葉認知控制系統的可塑性。也就是說,通過玩遊戲是可以有效對抗衰老的。

註:研究者設計了一款名為NeuroRacer 的遊戲來對老年人的認知能力進行訓練。當綠色圓圈出現時儘可能快的做出反應,同時要保證汽車在路中間行駛。

遊戲玩家消滅了「抑鬱症」這個攝魂怪

著名的遊戲心理學家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)曾觀察到,大多數的人會在玩遊戲時體驗到更強烈的自信、更強大的體力、以及更強烈的正面情緒,如好奇心和刺激感。這些體驗抑鬱症形成了完美的對比。患有抑鬱症的人往往會表現出缺乏體力,難以執行普通的日常任務,缺乏正面情緒,對自己的能力極度悲觀等等。

近幾年隨著認知神經科學的發展,更多的研究者在研究中對遊戲玩家的大腦進行了窺探,結果顯示,當我們在玩電子遊戲的時候,大腦的兩個區域會持續被激活:跟動機與目標導向相關聯的區域(獎賞迴路),以及跟學習與記憶相關聯的區域(海馬體)。而當人患有抑鬱症時,這兩個腦區——獎賞迴路和海馬體會由於長期缺乏刺激而持續的縮小。可見,在不遠的將來,電子遊戲或許會變成一種治療抑鬱症的有效手段。

滲透在我們日常生活中的「遊戲化」

遊戲化(Gamification)即為抽取遊戲中的元素或遊戲運作的機制應用在非遊戲的環境中。在當下的生活中有關遊戲化的例子已經比比皆是,比如,有些學校會在學生通過考試或完成作業時頒發獎章給他們(遊戲中的獎賞系統),又或者很多公司將健身app設計為能讓你與朋友競爭誰走的多(提供目標)等等。你有沒有在某個精心設計的「打卡積分,積分抽獎」中樂此不疲呢?

伯納德蘇茨(Bernard Suits)曾說過:「是遊戲,讓我們在無事可做時有事可做。所以,我們才把遊戲當作消遣,視為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。它們,是通往未來的線索。它們此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日後唯一的救贖。」

遊戲對這個世界來說或許可以被當作是一股正面的力量。有沒有想過,如果有一天,你再也不用偷偷地玩遊戲?

-遊戲,你來不來喲-

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來源:心理測驗與評估


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