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傳承國粹民俗文化·拯救經典文娛遺產

隨著當今時代網路科技的日新月異和各類計算機、手機、電子類遊戲軟體的蓬勃發展,人們打發閑余時間的方式和途徑越發廣泛,生活中的可選文娛項目越發種類繁多。中國古代創作的經典多人遊戲「麻將」曾一度快速風靡世界,坐擁全球千萬愛好者,但如今逐漸呈下滑勢態,特別是在新一代的年輕人中,它被接受、認知的程度更是大打折扣,甚至廖然無幾。做為「麻將」文化的愛好和研究者,看到這種情勢無不深感遺憾。

美國麻將場館

在我們的生活中,麻將愛好者或者至少是接觸、打過麻將的朋友有許多,但是沒有人會是看書學打麻將的。那麼有多少人了解其中的文化和淵源?知道其中的典故和道理?恐怕少之甚少……這便是我國這款經典民俗文化遊戲日漸衰退的一個主要原因之一。

生不逢時,雖幸得傳播海外,但卻是個「娘顧不上的孩子」

據最有可靠性的資料文獻顯示,「麻將」在大約160多年前的清同治年間(1861年11月-1875年1月)誕生於寧波。是由陳魚門在我國傳統民間博戲的基礎上簡化規則,優化整理玩法,添加特定元素,革新介質後改造、創作而成的。當時的國家背景正處於太平天國戰亂多年後,清政府兩次鴉片戰爭失敗,英法獲勝,沙俄漁利的內憂外患時期。《南京條約》《天津條約》《北京條約》等大小不平等條約相繼簽訂,清政府要員重臣曾國藩、李鴻章、左宗棠、張之洞等人認識到以「師夷長技以制夷」中體西用為方針,大肆展開洋務運動,歐美和東洋列強的足跡已遍布我國各地。

當時的寧波是通商口岸,各方商賈雲集。陳魚門官授三品,精通外文,交際甚廣,與洋人也時常打交道。他多才博學,愛玩牌,恰巧在這一時期,由他改造後基本與現代麻將一致的「麻雀牌」玩法創作定型,「麻雀牌」成了一個他與洋人見面時必然的話題,「打麻將」同時也就自然的形成了他的一種外交手段。陳魚門以這種外交方式,向列強既友好又無奈的暗示著中華民族「以和為貴」的精神,卻有意無意間使得這種「麻雀牌」玩法,深得洋人和日本人喜愛,很快的由洋人傳播到各個租借、實際控制區,以至於後來被傳播到歐美,並在大正年間傳到東洋,後續快速風靡日韓。

寧波天一閣麻將博物館平和堂前的塑像·重現著陳魚門在向歐美、東洋人講述麻雀牌

讀過《叫章麻雀牌譜》的朋友便會從中了解到,麻將雖誕生於我國,創作於我國,這點無可厚非,但當今許多經典的麻將牌型,其實並絕對非國人原創,例如【七對子】【綠一色】等……麻將從南方傳到了北方,從中國傳到了海外以後,由於國內的時局動蕩,沒有國人再去統一規範它的玩法規則,更沒有政府官方機構來梳理和發揚這一民俗文化。雖然近代「麻雀牌」定型後,受眾很快的遍及國內大江南北,二戰中的東北「日控區」也得到了快速的普及,歐美和東北亞、東南亞等地也廣泛的被傳播,但傳播的方式卻都是通過無官方的底層人傳人途徑。在上世紀二〇年代初,甚至有些外國人已開始研究和撰寫一些關於「麻雀牌」的文章著作,而在我國卻是到了上世紀二十年代晚期的民國十餘年後,才開始逐漸出現有出版社發行的石印版麻將相關彙編、書籍,這一時期的文獻,也是當今我國可考的最早的規範類麻將著作,比歐美人整整晚了將近十年。無官方的以人傳人的傳播方式和洋化的改造影響,導致今日全國各地、全球各處的麻將玩法規則千姿百態,一個省、一個地市甚至一個縣的玩法各有千秋……玩法多樣化雖不一定是件壞事,但尊崇原創、理解原意、秉承初衷的規則幾乎蕩然無存。扭曲「以牌會友」的創作意圖,忘卻「以和為貴」的民族文化精神,演變為以輸贏為首要目的,為賭博而服務的做法在這種無官方的底層傳播方式中,牽引著人性的無約束面,反倒快速擴散。

1927~1929年間在我國發行的相關「麻雀」刊物

1920年,美國猶太商人約瑟夫·巴布科克(Joseph Park Babcock)他為歐美人寫的簡單化教程《麻將規則》(Rules of Mah-Jongg)被人稱為「小紅書」(red book),幾乎是當時最受歡迎的書籍之一。

「沒娘疼」變成「被娘棄」,經典文娛遺產卻在海外的其它角落被認可被研究……

二戰後,就在日本的愛好者在瘋狂追捧從中國傳來的麻將遊戲,在研究各個牌型番種的原意、原音和寫法之時……同一時期的我國,由於麻將逐漸在民間已形成徹底的賭博工具,害人害己、誤時誤事的利器,因而被新中國政府「明令禁止」,並在全國一片「除四害」的呼聲下,麻雀和「麻雀牌」都在官方和多數群眾的主觀意願下成為了一種被到處打擊、見不得人的東西。「以和為貴」的民俗經典文娛遺產,從舊中國的無官方,變成了反到被官方打壓,至於弘揚它的文化精神和四方桌上的人間道理,那更是不可能的事。

而與此同時,西洋歐美大量的麻將研究著作發表,甚至在遙遠的荷蘭,官方組織的麻將比賽早已在悄然進行;彼時的日本,一個個的「麻雀研究團體」建立,「麻將學者、雀士」形成一種職業,麻雀話題文章、刊物到處發行、發表,講述「雀話雀聞」時常能受到媒體的採訪、登載,麻雀書籍、文章、刊物受到人們的喜愛,打麻雀的經歷和玩法成為人們的交流話題,麻將場館遍及全日本大街小巷和各類場所,麻將玩法得到快速的普及、研究和革新,甚至還建立了官方的、號稱世界級的麻雀博物館、麻將文化研究機構、麻雀聯盟(簡稱:日雀聯),麻將牌的各類繁多教材和現場執教形式讓人瞠目結舌。從大正末年到整個昭和時期,也許是「不明覺厲」,中國古典麻將的許多創作初衷和玩法本意在日本得到了一定的保留和傳播,甚至於拓展、優化。「日麻」在官方認可、官方參與和時局穩定的絕好環境下得到了很好的發展和普及,以至今日自成一派,獨具特色,且基本傳承了我國麻將遊戲古典原創的極高競技性和娛樂性。

由於太多,僅把電腦中留存的一小部分近現代日本麻雀刊物封面縮略圖展示給大家

而在麻將遊戲發源的我國,一直到文革結束,改革開放二十年後的1998年7月,國家體育總局才出台了試行版的《中國麻將競賽規則》。但這《規則》出台後,首先是敗筆皆是(後述),也不再優化更新。其次是彷彿擺設一般,直到後來互聯網時代的到來,才逐漸得以傳播應用。政府針對「麻將」這個鬧心的東西,建國幾十年來政策上是時緊時松,麻將對於我國官方而言,給大眾的感覺始終彷彿是個「雞肋」,食之無味棄之可惜。

根據2012年的統計,在日本大約有近八百萬名麻將選手、職業雀士,全國分布著近萬家規範的麻將場館;早在2008年麻將館營業額就已超過3000億日圓。麻將在日本漸漸發展成為結合電子競技的體育項目。而在麻將誕生地的中國,到現在,你去辦個專業「麻將館」的營業執照,沒人會允許你開辦,你只能藉助茶社、餐館、洗浴為罩衣「偷著開」;假如你想做個麻將機或者麻將遊戲軟體的廣告,沒有哪家報社和網路媒體會允許你投放(特別是自2017年十月份以後)。甚至,如果你在日常生活中過多的交流麻將話題,或者在「微博」「朋友圈」里時常發些打麻將相關的圖文消息,那麼你勢必給親友一個「不務正業」的印象。至今為止,不論公職人員還是一般百姓,不管在單位閑談還是在家中的聊天話題里,打麻將仍舊是一種不光彩的事。

日本麻將博物館創辦於1999年,是世界首家麻將博物館,位於太平洋沿岸的日本千葉縣岬釘

韓國人把端午節和賽龍舟以及中醫(就是他們所謂的韓醫)申報了世界非物質文化遺產保護的事大家還都記得吧?2008年,當日本要將麻將申報「世界非物質文化遺產」時,有許多國人感到憤慨!可是氣憤痛心又有何用?我們究竟對「麻將」的文化和發展做出了多少?甚至對「麻將申遺」至今還有國人提出不同聲音,說什麼「麻將日本申遺,大可不必理會」(相關這樣的報道,您可在各大搜索引擎輸入「日本麻將申遺」後看看,筆筆皆是……),那麼韓國人還說「漢字也是他們發明的,孔子也是韓國的」,我們也不去理會?!更可笑的是還有些歪理學說的反對意見:(當年,一位姓陳的人士在網易新聞上發表文章)說什麼「若我國將麻將申報為世界非物質文化遺產,則是民族的一大恥辱!因為它是民間賭博工具!麻將無文化,所謂的「麻將文化」那是純粹的貼文化標籤。「麻將文化」等同於「廁所文化」,麻將愛好等同於愛好「麻古、冰毒」……」

說到這裡我不知道諸位雀友和讀者會怎麼想?又會是怎樣的心情?我們自己國家就有句古話「子不孝父之過」……試問陳魚門創作麻將之時是為了和洋人賭博贏他們點錢嗎?還是為了和家人親友賭博?這世上任何一樣可以界定輸贏、區分高下的事物都可以拿來賭博,為什麼象棋、圍棋就能發揚光大?偏偏麻將成了人們心中賭博的特定代名詞?

若認定源於我國的「麻將遊戲」是一款純粹的賭博工具,而並非文娛遺產,更非國粹,不再反覆……那麼好,人們或至少是我國是否選擇放棄甚至徹底的消滅麻將活動?

答案是我們已經不可能會抹殺掉「麻將」這個事物了,因為她已是遍及全球千萬「粉絲「的一款文娛項目。雖誕生於我國,但已是全球愛好者、全人類的一項益智競技活動,不是單一的哪個國家哪屆政府所能滅殺的。而且,受全球千萬愛好者青睞的東西,勢必有它存在的道理。就算誰有這個能力和條件,誰又敢去徹底的清除麻將這一普及率極高的活動,萬一成了永久的負面歷史呢?既然無法使其隕滅,又不能再像過去一樣放任不管,那麼如何拯救我國這款經典文娛遺產呢?使她能夠脫離賭博的運用,走向精神文化、競技會友的傳播正道呢?

出台並儘可能的統一、推廣一款極富競技娛樂性的麻將規則

「極富競技娛樂性」這句話說來簡單,但做為多人競技遊戲的「麻雀牌」來講,可並不是一件十分容易的事,這裡面包含著既要「競技性」又要「娛樂性」。首先,牌型、番種和番值的設定必須合理,互不衝突,不過於簡單也不能泛濫成災;「收受法則」必須平衡,不能出現「爛賞」的現象;其次最重要的,也是許多麻將規則缺失的就是造牌、和牌的節奏和足夠的競技時間周期,如果都是「推倒和」,那麼即便設定再富含競技性的規則,也無法彰顯出來。過於簡單無牌型章法可追求的快速和牌,勢必造成為賭博而服務的隱患。

這點,近些年來網路流行的川蜀「血戰到底」麻將,便通過一家和牌後牌局暫不結束,其他三家仍舊可繼續造牌遊戲,以及開局前必須選定「斷一門」的難度增加方式,延長了「競技時間周期」。同時因其不同於全球任何一款麻將規則的特殊「血戰模式」深得許多雀友的喜愛,並有家喻戶曉之勢。不過「血戰麻將」規則中對牌型番種的設定過於稀疏,造成玩家即便有了足夠的時長來造牌,也沒什麼牌型可造的尷尬,反反覆復的還是那麼幾樣。反到對杠牌有「爛賞」的現象,杠牌可直接得分,而不是得番。並且強制「斷一門」的做法勢必斷送了許多經典牌型的構成條件,也違背著「麻雀牌」原創的「三色間運用」多樣化競技意圖。

《血戰麻將》雖勢頭兇猛,但畢竟不是官方推介的主流競技麻將規則,我們再來說一下那個試行版的《中國麻將競賽規則》……這《規則》一出,就極其符合我國的特色,不論海外的意見如何,國人玩家的實際運用情況如何,二十年來至今不再優化調整。政府機關公布發行的東西誰人敢動?誰又敢說三道四?那麼試問,任何的一款遊戲規則,哪能經歷幾十年測試而不遇一丁點BUG?真的就這麼強?

首先是《國標麻將》番種設定過於繁雜,特別是低難度小番種牌型。動輒就一番,隨意可和牌,雖然競技性設定為初衷(番種多達81款)但很難凸顯出來……很無奈的後來逐漸發展成玩家自發設定「八番起和」,但沒有太大意義,八番太容易(後來許多應用軟體或現場牌局,無奈又加入「十六番才能和」的做法)。了解《國標麻將》規則的朋友都知道,最讓人驚嘆的是「無番也八番」,那麼請問:勢必都有番?何必不刪減一些無味的低難度牌型設定?就像1.0000~1後面的那個1,去掉了不計,是否是件讓人更賞心悅目的事?

再來說《國標》里的那些高難度「大和」,許多「大和」牌型構成規則設定不夠嚴緊。是否能夠副露(也就是「吃碰」後還計為大和)?若可以,那麼例如【九連寶燈】【一色雙龍會】類如果「鳴牌副露」後它的難度能和【四暗刻】【連七對】等「同日而語」嗎?【十三幺】十三面聽和單釣能一樣嗎?【四暗刻】和【四暗刻單騎】無區分嗎?我真的很想問一下【九連寶燈】的原創規則初衷,《國標》規則設定時是否真的做了了解?另外,無封頂上限的番值設定規則,致使某些「大和」牌型難度與其它同類牌型相當,但由於受牌型構成限制,在和牌後,比其它同類難度大和牌型最終少得數十番!

真正「門清·九面聽」的【純正九連寶燈】

《國標麻將》和許多其它麻將規則犯著一個通病……其最大的敗筆就是收受規則中對自摸的「爛賞」,相同的牌型「自摸和」比「放槍和」要多得分數倍!這樣的「收受法則」有失平衡。且,造牌競技講求的是華麗的牌型、牌面,而不是最終的和牌形式是怎麼和的,舉個例子說明:今天老王通過「點炮」和了一把精彩的【大四喜】,而老張自摸和了一把很普通的雜牌,雖然一個是自摸另一個是別人「放槍」和的,但是你聽起來感覺哪個精彩?哪個人收穫的造牌娛樂體驗感強烈?這是個很顯而易見的道理。過度的鼓勵「自摸和牌」無益於造牌競技,反使著重點偏移,從而最終造成追求「精彩大和」還不如追求一個簡單的「自摸」,因為一款高難度牌型「銃和」後和一款普通中低難度牌型「自摸」和牌得分一樣多,那麼誰還會冒險再去拖延時機追求高難度的華麗牌型?

再來說《國標》里的那些中等難度牌型。國標麻將規則中【七對子】四張同樣的牌可以做兩對,關於這點的危害在《叫章麻雀牌譜》中做出了詳盡的文字和圖解說明,這裡我們不做大的篇幅描述,但最起碼的【七對子】必須「七門張」這點是毋庸置疑的!什麼【七星不搭】【組合龍】純屬濫竽充數,給人刻意湊出八十個番種(不計「花牌」正好是80個番種)追求吉利數字的感覺,試問手中亂七八糟十幾張雜亂之牌這樣也可以組合?那樣也可以組合?隨便一湊就能搭上個【七星不搭】或【組合龍】之類的番種和牌,而且還是中高番數得分?這簡直不是瞎胡鬧嘛?且類似這樣的牌型設定番種還有【三色三步高】【三色雙龍會】等等,特別是各種的「三步高」「四步高」牌型設定,遞增一位數字也可,兩位數字也行,搞的像開玩笑似的……其中的敗筆,鄙人若要一一列舉恐跑偏主題,後續由廣大愛好者自己對比評述吧。

麻將大約在上世紀三十年代席捲韓國,後來受日本的影響,現行規則與日麻十分相似。麻將本是我國產物,卻為何依山傍水的韓國沒有遵循我國的某個地方規則或者《國標規則》,而是走著「日麻」的套路?若說是殖民統治的緣故,那麼麻將是在二戰後才真正的在日本普及,並在後來才逐漸統一規則,而在戰後韓國民眾對日本的情節可不是十分「青睞」的。而且,日韓兩國對我國出台的《中國麻將競賽規則》內容更是有大量敗筆反映……所以網路上有說《國標規則》是「國際麻將競技規則」的說法,只是我們一廂情願罷了,是根本不被國際社會認同的。

《叫章麻雀》的最大玩法特點,便是通過「隨機叫章」指定牌型造牌、和牌的玩法,不但構成了隨機不確定性的樂趣,整合全球玩法的極富娛樂性!同時對特定牌型構成的要求,給與了參與玩家一定的造牌競技性和時間周期性!打個比方,消失多年的「CS(反恐精英)」和當今火的不能行的「吃雞」同樣的3D射擊遊戲,它倆最大的不同就是後者極富「隨機性、不確定性」因而更富娛樂性!同樣的《叫章麻雀》由於極富隨機性和不確定性的玩法,才能有包羅萬象的規則融入,並不受地域限制,給人其樂無窮的造牌體驗過程。

除了隨機性、不確定性特點外,《叫章麻雀》自身具備經歷十餘年測試並多次優化、修訂的固定計番規則。《叫章麻雀》的常規番種設定,不多、不少、不單一、不泛濫,既秉承我國古典麻將的原創意圖,又廣泛接受國外規則的長處和合理之處。凡是《叫章麻雀》固定番種的設定牌型,均是至少在三大麻將規則(古典麻雀、日麻、國標麻將或台灣麻將、廣東麻將)中被認可的牌型、打法,因此不論我國南方還是北方,或是在國外都能較容易的接受。同時,《叫章麻雀》的計番規則中,有著龐大的可伸縮性功能設定,許多牌型番種你可以在牌局逆境中選擇使用低階位牌型簡單和牌,也可以在牌勢正旺時選擇使用牌型的終極形態醞釀「精彩大和」(例如:從【洋七對】到【吊襪帶】;從【喜相逢】到【鏡同和】;從【半條龍】到【雙龍搶珠】)!

《叫章麻雀》的「收受法則」採取「恆收制」平衡、公正,不會出現「自摸爛賞」和「杠牌爛賞」,且設定有封頂上限。鼓勵競技的同時,「恆收制收受法則」醞釀了牌局中有攻有防的緊張刺激!此外,《叫章麻雀》還擁有獨具特色的《三連莊規則》和《有償海底規則》,伴隨著她攻防必須兼備的《收受法則》和極具挑戰性的《固定計番規則》才共同構成了極富競技體驗性的一款「隨機」與「固定」雙規則並行的益智麻將遊戲!真的歡迎大家有機會了解一下。

民俗文化是麻將遊戲中不可缺失的重要一環

「沒有文化」自然就「跌落低俗」……做人和傳承麻將遺產這件事是一樣的道理。為什麼麻將走到現在成了賭博的代名詞?除了沒有極富競技娛樂性、較為統一的官方化規則外,還有就是沒有人來講述、教授人們她極大的歷史背景和文化淵源。沒有文化背景,還談什麼「文娛」?那麼「打麻將牌」自然就和「划拳、蹦迪、酗酒」甚至「吸毒」都是一樣,「high就行!」……但麻將她並非真的沒有文化內涵,我們也並非是硬要給她貼上文化的標籤、披上文化的外衣來造勢。

麻將牌型中蘊含著多少:四喜臨門、三元中選、國士無雙、九子連環天衣無縫、海底撈月、嶺上開花、鸞鳳和鳴、天地人和的美好寓意,這麼繁多的牌型命名都遵循著我國古代成語字義搭配的方法,舉不勝舉!這難道不是文化?

「小小四方桌盡顯人間事」:九老峰迴、相機變局、思患慎防、逆流挽舟、一色連珠、借鏡照人、鑒貌辨色……古典麻將牌局過程中,不時的在講述著做人做事與麻將對局中的聯繫和道理;而且多處運用「兵法」中的道理來告訴人們麻將競技中的技巧:鬥智探敵、誘敵深入、欲擒故縱、單騎受困、勿斷涯頭(雀頭)、三軍免戰、下馬殺賊、封王罷戰等等,這些難道不是文化?

同時,麻將古典創作中運用著上應天之四時(春夏秋冬),下合地之四方(東南西北),人世中取材「三元及第」(中發白)反應著古代科舉制度下知識人群渴望得到社會榮譽的美好願望。一到九的數字連接、循環和呈現(包括我國在內的人們生活中,普遍絕大多數運用著「十進位」的計數邏輯,那麼在十進位中,事實上只有「1~9」九個數可以運用,再多則進位,再少則化為烏有;阿拉伯數字中也只有「1~9」這九個有效數字,再多的都是組合,再少的,也就是其中的「」由於沒有實數,因此在麻將中不會運用)更是從古至今我國乃至全人類的數學運用法則彰顯。古典麻將的規則設定中到處宣揚著我國「以和為貴」的民族精神:天作之合為【天和】,合地之宜為【地和】,基礎和牌為【平和】…牌局中沒有「贏牌」,只有「和牌」,這更是根深蒂固涉及多方面並同包含著精神層面的文化。

但是這些背景文化內涵,無人來教無人來講,更無官方來授教予人,那麼誰人知道?又怎麼會有人知道?有多少人會知道?願意去了解?說到這裡有人可能會問了:知道與不知道,了不了解其中的文化有何用?……前邊我們也講了,麻將可能源於我國古代「博戲」(馬吊牌、葉子戲、太倉護糧牌)但創作初衷並非以賭博為目的,而是以競技娛樂、益智會友為目的。「麻將牌」本身並無過,關鍵看人們是如何的來運用她,這裡的關鍵是「人」而不是什麼棋、什麼牌!沒有賭博陋習的人、有知識有文化有素養的人不了解麻將文化,自然就不願或者說是不愛、不想接觸麻將這東西,越沒有文化人接觸,就越沒有人去組織去弘揚她的文化宣傳,沒有文化的人就更沒有機會去了解麻將文化。那麼,有文化不賭博的人不玩也不教,沒知識不懂其中文化淵源的人拿她來能玩出什麼高大尚?不了解其中文化背景,便不知道許多創作初衷,和牌型規則設定的原意,於是乎不知者便不顧及這些,以至於有些地方儘可能的簡化其規則,有些地方儘可能的去改變她計算輸贏的量化和方式,早已忘卻其「以和為貴」的精神,最終逐漸走向唯賭博適用的境地。

韓國麻將教授現場

日本麻將教授現場

甚至於發展到今日,人們出現在爭論究竟是「和」還是「胡」…更有甚的,隨著計算機軟體的快速發展,大量的麻將遊戲軟體誕生並投放至網路,不論一線品牌還是中小企業研發的麻將遊戲軟體,95%以上,上面都寫著「胡」!我請問為什麼是「胡」字?是不是你「隨大溜」就一定是對的?「胡」和我們的民族精神有什麼關聯?當你讀著「天、地、人胡」的時候有沒有感覺不順?如果我要給大夥將是「和」,是否會有不少人笑我?

如此奢華閃亮的「胡」字,全國盡顯於我國95%的麻將應用軟將中……

……究竟是「麻雀」還是「麻將」?為什麼港台、日韓至今還都是叫做「麻雀牌」而唯有我國北方稱作「麻將牌」誰知道?誰又去管這些閑事?

希望在將來,在我國不會出現:年輕人已無人再玩麻將、談論麻將,偶爾的還會冒出來幾個人說:「麻將是日本創作的」……

傳承國粹民俗文化,拯救經典文娛遺產

《叫章麻雀》富含濃厚的文化底蘊,牌型、規則、牌局過程用字、用文、命名嚴守麻將創作之初的意圖底限,凸顯原創文化淵源!不論在線下還是線上,對各個設定和收錄的牌型、番種、規則、玩法全部在遊戲過程中和《叫章麻雀牌譜》內描述歷時背景和文化典故。並彙集全球多地經典牌型和規則玩法,秉承古典麻將以牌會友的創作初衷,接納並適用與國內外各類玩法的受眾人群。立志傳承國粹民俗文化,喚醒人們對麻將遊戲正確的競技娛樂應用,從賭博運用中拯救我國的這一經典文娛遺產!

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