十大VR移動機制了解一下,不同機制適合不同VR體驗
原標題:十大VR移動機制了解一下,不同機制適合不同VR體驗
文章相關引用及參考:映維網
本文來自Ricardo Acosta
(映維網 2018年05月14日)當80年代的人們在第一次想到VR的時候,他們大腦中首先浮現的是自由運動的體驗,比如在電影《天才除草人》中紅藍風格世界中飛翔,又或者是《非常特務》中的3D版本互聯網。其他許多人一直都希望VR能夠把我們的思維和雙腳從現實中解放出來,並將我們帶到幻想世界之中。
但如果你已經體驗過Oculus Rift或其他VR頭顯,你應該意識到事實並非如此。你無法圍繞虛擬世界飛行,你甚至無法自由地移動。你最多只能在一個狹窄的房間中行走,僅此而已。
這是為什麼呢? VR設計師發現,當你在VR世界中移動但在現實世界卻保持靜止時,你將會感到頭暈目眩。 這種「頭暈」與搭乘汽車或火車時的「暈車」非常相似。但這又是為什麼呢?
1. 感官不協調
大腦中非常重要的一部分是模式識別。自從你出生以來,大腦就在不斷採集20種以上的感官信息。沒錯,大腦的知覺不僅只局限於常見的五大感覺:視覺,聽覺,觸覺,味覺和嗅覺。
你同時能夠感覺到熱,冷,振動,角速度,線性加速度,平衡,重力,內部疼痛,身體各部位的相對位置(本體感覺),消化系統狀態,飢餓和口渴等等。
在童年時期,大腦忙於學習它們之間的關係。你花費了數年時間移動你的身體,並且學習由它引起的不同感官反應。但現在你已經長大,大腦針對每起感官事件中總結了一系列的期望清單。當你的感覺與你的期望不相符時,或者出現模稜兩可時,暈動症就會出現。
想像一下,你從一輛移動火車的窗戶往外看,你會看到窗外的事物正在移動,但你卻感覺不到任何運動。這時大腦不將出現數秒的空白期,因為它不能完全理解正在發生什麼,它不知道你是否正在移動。
所以問題基本上是你的眼睛在說「你正在移動」,但其他感官卻在說「不,你沒有在移動」。對此,VR社區一直在試圖解決這個拖累整個行業發展的重要問題。下面映維網將向大家介紹目前最流行的VR移動機制。
2. 非裝置式移動機制:
2. 1 站立
這種方法不涉及任何人造運動。相反,唯一可能的運動是用戶所實現的真實運動。由於它不會混亂用戶的感覺,所以這是最舒適的機制。
這種方法的主要設計問題是:虛擬空間限制在用戶的實際可用空間,通常在1.5平方米-2平方米之間。大多數體驗所使用的空間都大於這個範圍,這使得其中大部分選擇允許用戶超越這一限制的移動機制。
另外,這種方法鼓勵用戶在探索虛擬空間時進行大量的移動,而這有可能導致用戶撞到傢具或被纜線絆倒等事故。
2. 2 FPS第一人稱移動機制
就像《使命召喚》一樣,你可以使用遊戲手柄來實現移動。由於這個「解決方案」只是移動VR視圖而非你真實的視圖,你的本體感覺系統將會感到十分混亂。即使是訓練有素的用戶最終也會變得頭暈目眩。令人驚訝的是,數款3A級遊戲正在使用這種移動方式。
2.3 身體運動
為了欺騙你的感官,這種方法將頭部和手臂擺動轉化為遊戲中的運動。令人驚訝的是,這是一種行之有效的解決方案。即使你知道自己並不是真的在行走,手臂擺動也足以欺騙你的大腦。
在我看來,這種移動機制的主要問題是它不夠方便。如果你必須自己走完整個《天際》世界,我懷疑大多數人在走完第一個城鎮就會選擇掛機。VR是意義在於將真實世界的可能性變得更加方便。
2.3 傳送
這可能是最為普遍的移動機制。只需輕輕一點,眨眼之間你就可以傳送至數十米開外的位置,不需要緩慢而費力的「行走」。由於虛擬眼睛並沒有真正移動,所以眼睛所看與本體感覺之間沒有發生不一致的情況,所以你的大腦能夠接受這一點。
但這種方法仍然存在一定的問題。主要的問題在於你是直接從A移動至Z,沒有B,C,D,E ..,這種情況會令你迷失方向。你的大腦需要通過理解兩點之間的路徑來映射世界。如果取走兩點之間的路徑,這兩點將不再相關,所以在傳送至你可能會失去具體的方位感。這種空間理解能力對於我們理解場所非常重要。
如果我們使用傳送,用戶將失去對VR應用程序的空間理解,而這是一個非常大的問題。另外,這對多用戶場景而言將變得更糟糕。一群人在房間內傳送是一件最為混亂的事情。你將會失去對其他玩家的感知,因為他們只是不斷地出現和消失。傳送對多人遊戲場景而言不是一種可行的解決方案。
2.4 座艙視圖
在這種方法中,虛擬視圖是位於某種傳輸機器的內部。這可以是一輛汽車,一個巨人,一艘太空船,總之是任何與你保持相對固定的事物。
給定一個參考可以幫助緩解暈動症,因為大腦認為用戶正位於某種傳輸機器的內部。
雖然這種方案能夠提供幫助,但當你開始移動的時候,由於大腦仍然會期待出現一定的加速度,所以當沒有出現這種感覺時,你將會感到一點暈眩。
2.5 倉鼠球視圖
你將身處於一個虛擬倉鼠球裡面,然後用雙手滾動來實現移動(就像倉鼠一樣)。由於你正在增加一個連貫的身體運動,並且周圍存在一個明確的固定參考,這種方法十分有用。儘管如此,這種解決方案令人感覺尷尬和笨拙。
2.6 拉動把手
從上文介紹可知,身體運動和移動之間存在一致性將能提供非常大的幫助。對於這種移動機制,用戶保持靜止,然後通過拉動把手來移動周圍的世界。
效果令人驚訝地好,暈動症出現了大幅減少,但正如倉鼠球一樣,這種解決方案令人感到尷尬,而且難以適用於大部分體驗。
2.7 小地圖
我們可以將這種移動機制看作是一種傳送方式,但我喜歡將兩者區分開來,因為它感覺像是一個不同的解決方案。對於小地圖,你可以從一個縮小的舞台版本中選擇希望前往的位置。
與傳送類似,這同樣打破了兩點之間的路徑,但由於用戶能夠通過小地圖來更好地感知整個區域,所以空間感知能力將能得到一定的優化。另外,所有可傳送的位置於都顯示在同一個地方,所以在操作上更容易進行。
2.8 第三人稱視圖
跟《古墓麗影》和《戰爭機器》類似,面向Oculus的第一款遊戲《Lucky』s Tale》採用了這種移動方式。基本上,虛擬視圖遵循前方的角色。
即便這優於FPS移動機制,這種方法仍然會產生暈動症。角色將作為我們的虛擬參考,但遺憾的是,這仍然不足以防止大腦產生混亂。
諸如《Chronos》這樣的遊戲採訪了一種更為聰明的方式,遊戲保持虛擬視圖靜止,而當角色移動足夠遠的時候,系統將自動將我們傳送至一個更好的位置。這種方法的效果非常好,沒有令用戶產生暈動症。
3. 裝置式移動機制
令大腦相信你正在移動的最佳方法是,你本身就是在移動。所以多家廠商開始設計一系列不同的機械解決方案,以確保用戶在真實行走時能夠維持在同一個位置。
但這不是一個簡單的任務。
3.1 跑步機
在一個常規的跑步機中,你只能往前後兩個方向移動。這當然不足以支持虛擬現實體驗。所以在VR跑步機中,你能夠朝任意方向移動。其中一個例子是VirtuixOmni。
在舒適度上,這基本上能夠解決暈動症問題。這是否意味著數年後每位VR用戶都將配備這麼一台設備呢?答案很有可能是否定的。三個主要的問題是:
它們非常昂貴而且笨重。目前VR跑步機的價格都高於500美元,而大部分消費者已經為計算機+頭顯的組合花費了1000美元以上。即便價格能夠降下來,設備的體積將使其成為「母親或妻子首先考慮扔掉的無用之物」。至於移動,這當然非常自然,但單純地VR跑步機無法利用VR的潛能。如果你希望前往某個地方,我希望能夠瞬間到達,而非實實在在地行走。增加準備的複雜度。首先,你需要開啟計算機,檢查是否已經成功配置好所有的感測器,整理出一個合適的遊玩空間,然後拿起控制器,佩戴和調整頭顯,最後再選擇一款VR遊戲/應用。這看起來好像沒什麼,但對大部分用戶來說卻已經是十分繁瑣。如果需要再添置一個跑步機,穿戴特製的鞋子,並且調整所有的綁帶。如果這時你忘記頭顯或運動控制器,你要麼請求父母或妻子的幫助,要麼自行動手,先摘除綁帶,然後再次整理綁帶。
3.2 鞋子
VR定製鞋子是另一種解決方案。例如,以《流言終結者》著稱的特效專家傑米·海納曼正在研究一種VR鞋子(曾在Indiegogo上進行眾籌,但以失敗告終)。
鞋子本身搭載了輪子,其效果就像迷你版本的VR跑步機。當你像正常般行走時,你的相對位置將保持靜止,但你仍然會有一種在不斷向前行走的感覺。
但這存在一個潛在的安全問題,用戶有可能會跌倒,從而導致其他各種損傷。另外,這在準備上同樣需要花費一定的時間和精力。我不認為會有太多人願意使用這種設備。
3.3 大空間舞台
如果你的VR頭顯是電視,最後一種解決方案是IMAX。我所指的是一種終極移動解決方案:The Void。
The Void構建了一個真正的大空間舞台,其能夠完美匹配VR體驗中的環境。另外,他們能夠追蹤用戶的全身運動,使其完全匹配用戶的虛擬視圖。感官之間將不會出現任何不協調,所以用戶將不會產生暈動症。
遺憾的是,並非所有普通用戶都能支持這種定製VR舞台,所以這永遠都無法成為標準的消費者移動機制。
4. 那麼,什麼才是標準的VR移動機制呢?
我至今已經嘗試過一系列不同的移動機制,但我尚未發現一種完美的標準移動機制。就目前而言,不同的移動機制適合不同的VR體驗。需要便利性而且不介意連貫性的VR應用很有可能會選擇傳送或小地圖解決方案。如果故事敘述對遊戲而言非常重要,而且連貫性是關鍵元素,它們很有可能會選擇座艙解決方案。
我們現在正處於VR的早期階段,一切都在研究和開發之中。VR社區將繼續探索,并力求早日為我們帶來真正的解決方案。


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