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黑曜石:歷經風雨的角色扮演靈魂之柱

黑曜石:歷經風雨的角色扮演靈魂之柱

黑島:舊日的豐碑

不知從何時開始,歐美CRPG逐漸成為苦難、堅韌、執著的代名詞。

在90年代,繼承了桌面角色扮演核心精神的歐美CRPG進入了一個牛逼到驚天動地的高度。在這段黃金時期迅速成長起來的新生代製作人,與許多從「三神柱」時代(巫術、創世紀、魔法門)走過來的前輩們,一同將「角色扮演」的理念推向了極致。

在這個時代有著無數令人敬佩不已的工作室,而其中每次都必然會被提及的就有著黑島工作室。幾乎每一次談論到90年代的RPG,黑島幾乎都是一個繞不開的話題。戲謔地說:無論你當年是否曾經真正在這條由放射性物質鋪就的異域之路走過,這個曲高和寡的工作室永遠都是用來裝逼的最佳工具之一。

黑曜石:歷經風雨的角色扮演靈魂之柱

黑島可以說是上世代CRPG創造、堅持與精華濃縮的代名詞。它在劍與魔法的時代重新喚醒了後啟示錄浪潮、如同苦行僧一般在幾乎所有人追求快節奏與商業化的環境下,自願地承受著傳統與復古的枷鎖。而這種堅韌頑強的精神,最終帶來的是至今都未曾有人真正跨越的角色扮演遊戲巔峰。

它是舊時代輝煌的象徵、也是時代交替的犧牲品。

黑曜石:歷經風雨的角色扮演靈魂之柱

當母公司Interplay面臨財政危機,不得已開始進入「xjb亂搞模式」,IP賣的賣毀的毀。手上正捏著《博德之門3》與「范布倫計劃」的黑島也眉頭一皺,發現事情明顯有點不妙。

對這群老哥來說,《龍與地下城》的IP可是他們靈感源泉的重要來源之一,從協助Bioware開發的《博德之門》到自己折騰出來的《冰風谷》都離不開D&D框架的版權需求。而《輻射戰略版》雖然遊戲本身素質過硬,但也已經顯露出了Interplay與他們對於遊戲理念上的差異。

對於Feargus Urquhart來說,雖然在黑島的時光十分美妙,但與工作室的新老同伴一起經歷遊戲開發的過程才是更珍貴的。2003年,離開了母公司的Urquhart與Chris Parker,Darren Monahan和Chris Jones一同建立了黑曜石。這個由黑島老兵們組成的工作室,繼承了舊時代角色扮演遊戲的靈魂,繼續在風起雲湧的遊戲業界堅守著他們的理念。


這是我的希望我的夢,但是它們沒有實現,所以我要把它們全部收回!

對於黑曜石來說,堅守住可能是CRPG最後的堡壘,是他們離開黑島創立自己工作室的夢想。但現實卻一次又一次打擊著這份執著。那些喜歡幻想故事、願意用大把的時間去沉浸在想像中的玩家,始終只是龐大的遊戲群體中一小部分。市場變得更加功利、人們日漸浮躁、廠商所要承擔的壓力也在與日俱增。在這樣的環境下,CRPG這種有著小圈子氛圍,外人看來頗有點孤芳自賞姿態的遊戲類型以肉眼可見的速度衰退著。

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許多開發者要麼是直接放棄、要麼開始用全新的技術與理念去變革。但就算是那些曾經歷過上世紀PC平台的開發者,也很少有人在順應商業需求與保留核心精神之間取得完美平衡。而黑曜石本並不擅於把握市場風向,又如同他們兩次採用的工作室標題一般頑固死硬得像石頭一樣,他們之後的道路註定充滿苦難與煎熬。

黑曜石:關於詛咒與堅持的故事

創立工作室後,Urquhart開始積極與各大發行商接觸。然而令他無論如何也想不到的是,無論是EA還是育碧都拒絕了合作項目——這群上個世紀的老傢伙們已經對他們不具有吸(金)引力了。

一方面,家用機的蓬勃發展讓大廠更加青睞於開發主機遊戲。面對依然保留著PC平台開發模式與理念的黑曜石,他們顯然看不到商業上的獲利點。況且,本世紀初由於JRPG正如日中天,相對保守與固步自封的歐美RPG更是難以形成競爭力。

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可以說從創立之初,黑曜石就一直磕磕碰碰,也未曾走出黑島時代就遺留下來的種種問題。這一點其實不僅僅體現在他們身上,同樣是從黑島脫離的Tim Cain等人所創建的「Troika Games」(三馬車)也是如此。無論是世界觀設定難得一見的《蒸汽與魔法》,還是題材新穎的《吸血鬼:避世血族》,都陷入了少部分老玩家叫好不已,商業市場反響凄涼無比的窘境。

對於黑曜石來說,歐美RPG是他們的立身之本,也是理想與執著。妥協是不可能妥協的,這輩子可能都不會妥協。但這並不代表不懂得創新,從黑島時代開始,他們就一直有著為CRPG尋求創新之道的勇氣。可能很多人絕對想不到,《輻射》其實很休閑——對比90年代的同行來說。

他們改進了玩家在遊歷整個世界時角色與故事的聯繫性、簡化了推進事件腳本的方式、將前輩們原本極為生硬複雜的操作修改得更加便利快捷。如果你接觸過黑島之前的同類作品,會發現《輻射2》的物品管理更加方便,人物培養簡單明朗,事件任務也清晰流暢了太多太多。

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最關鍵的,是你依然能明確地感受到桌面角色扮演的核心精神,絲毫也沒有因為這些改進而衰退。

困境並沒有讓Urquhart等人急於改變工作室方向。周圍的環境在改變,但黑曜石卻始終未曾讓自己融入其中。他們始終抓著自己離開黑島之初,便一直胸懷的信念與原則。誰都不能否認,這群人有著對RPG透徹清晰的理解,但機遇和運氣總是那麼飄渺而難以捕獲。

直到半年後由於BioWare忙著《翡翠帝國》的開發,讓賢出《舊共和國武士》續作的開發權才令黑曜石獲得了一線生機。而直到這時,他們依然沒有因為接手這款新時代的歐美角色扮演IP而改變他們那頑固而又難能可貴的品質。

更硬核的玩法機制、更符合古典角色扮演的細節與故事發展、以及多如牛毛的BUG漏洞,這些上世紀PC遊戲的常見現象也從《舊共和國武士2》開始一路伴隨著黑曜石。只要體驗過遊戲的人都明白這是一款極為純正且質量出色的角色扮演,但那有些讓人摸不著頭腦的技術問題與明顯的趕工痕迹都讓作品的高素質顯得更加令人遺憾。

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在之後很長一段時間裡,黑曜石的工作基本上就是四處承接外包續作的工作。從這段時期就可以看出他們依舊有著頂尖的RPG開發水準——雖然是上個世紀的設計思路。他們有著對古典桌游的絕佳理解能力、二十年始終如一的情懷,以及聽者傷心見者流淚的倒霉。黑曜石出品永遠不會缺乏佳作,然而他們對市場方向的把控和與發行商之間的種種矛盾最終影響到遊戲品質的問題不斷上演,在對外輿論上已經快取代開發能力成為工作室標誌了。

直到2010年Bethesda提供了技術資源,《輻射:新維加斯》這樣一個舊日亡魂的復甦讓黑島遺孤們再次見到了昔日的榮光,情況才得以緩解。但一方面,越是讓人們體會到這群老傢伙寶刀未老,越是顯露出了在技術與項目管理上黑曜石的確有著極其嚴重的漏洞存在。

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《輻射:新維加斯》的成功並未能讓黑曜石順利擺脫困境——達不到口頭協議的評分要求而沒能拿到一百萬的獎金只是災難的開端。

之後戒驕戒躁,開始收緊他們奔放的自我,小心翼翼做出來的《地牢圍攻3》不堪入目。中庸、乏味、充滿了標準流水線產品味道,丟人得無法想像居然是這麼黑曜石做出來的。而THQ的倒閉更是差點讓接手《南方公園》開發項目成為壓死黑曜石的最後一根稻草。

可以說在這段時間裡,黑曜石就如同承受著西西弗斯懲罰一般。不斷地試圖將承載著CRPG精神的巨石推上山頂,卻始終無法阻止它在臨近登頂時滾落下去。不斷地堅持、不斷地承受著周而復始的苦難。

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然而就在這個最絕望的時刻,卻是另一個與黑島有著聯繫的,同樣每天在辦公大樓寫「慘」字的inXile Entertainment為黑曜石指出了一條生路。

正確的「為情懷買單」

作為《輻射》的「老師」,《廢土》是一個更加樸實、正統的後啟示錄題材遊戲。雖然在當年無論從哪一個方面來衡量,它都是驚世駭俗的經典作品,但時局與機遇已經不止一次證明它們可以讓任何經典歸於沉寂。

後來者居上的《輻射》在由Bethesda接手後重新煥發生機,而《廢土》本身卻淪為了談及後輩時人們進行科普的註腳。對於RPG老炮們來說,這份美好的回憶已經褪色太久了,某種醞釀已久的情緒漸漸在他們心中蓄勢待發。

就在黑曜石創立之前,同樣來自於Interplay的Brian Fargo比他們早一步離開,建立了inXile Entertainment。然而這傢伙比黑曜石混得還要黯淡——除了把當年反D&D套路經典《冰城傳奇》拿出來走了一圈,就再也沒有什麼動靜了。所以當他們突然在Kickstarter上開始募捐的時候,可能自己也沒想到居然會開啟眾籌項目的一個新時代。靠著輻射與CRPG粉絲(憋了很多年)的熱情,廢土項目在一天之內完成60萬美金的籌款,隨後靠著300萬的成績登上了當時Kickstarter項目前三名。

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而那些關注著這一項目的玩家最終也都欣慰地看到,CRPG的精神與靈魂都還能在現代重新復甦。縱然有著邊邊角角的遺憾,《廢土2》依然不負眾望,完成了古典後啟示錄角色扮演的起死回生。

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而在這場眾籌活動中,被inXile拉過來一起嗨皮的黑曜石,也從這一方式里找到了靈感。在這一刻,他們覺得自己可能有活路了。

僅僅在名為「Project X」項目啟動後的二十四小時里,人們就完成了110萬美元啟動資金的目標。之後的四天里又增加了50萬資金,曾一度登上Kickstarter上籌資最高的項目。這對於正面臨倒閉邊緣的黑曜石來說簡直是絕境逢生,當天就集體放假嗨皮去了。最後在眾籌項目時限即將結束的那一刻,這群老傢伙還特意直播了迎接成功的時刻。一群人看著屏幕上顯示的410萬美金的數字狂歡,以此來迎接這個即將誕生於現代的古典CRPG家族成員。

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計劃中的遊戲將會是一塊繼承了90年代CRPG核心玩法,重新創立一套屬於自己的世界觀,延續未能了願的《博德之門3》的精神續作。通過眾籌的方式,黑曜石迴避了尋找正規投資方後不得不面對的「和諧」問題。讓製作組可以肆意地在遊戲中加入更多敏感內容,比如毒品交易、奴隸販賣等等,最大限度地還原出古典CRPG的硬核風格。

某種程度上來說,早期PC平台的遊戲開發環境有著強烈的極客思想。從id到Bethesda,這些不會在官方場合做戲,反倒是天天和玩家媒體懟得不可開交的傢伙,本質上都是抱著一種「老子這樣的天才就是自娛自樂還能賺大錢」這種聽上去不要臉的心態在搞遊戲開發的。他們或是證明了自己沒有言過其實,或是為這份高傲付出代價,但在這種精神與思潮中留下的,必定是充滿了創意靈魂與硬派理念的獨特作品。

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怎麼開心怎麼來,想做什麼就做什麼,自己先爽到再說,至於玩家和業界怎麼看待那是作品完成後的問題。這種從90年代PC平台留下來的「陋習」,終於在完全脫離投資方的束縛後,回到了黑曜石工作室里。

在這場由歐美RPG老炮主導的狂歡下,誕生的《永恆之柱》不僅僅是繼承了《博德之門》等作品的核心。它同樣是一款適應了時代,更好、更完善、更具有野心的作品。你會為它精美無比的場景描繪所震撼、會驚嘆於原創的世界觀設定如此龐大、無窮無盡的故事與人物在其中等待你去探索——無論你喜不喜歡,這就是純正地道的CRPG。

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扮演,感受,沉浸

通常來說,我個人不太在意對遊戲類型的分類。而隨著遊戲多元化融合的時代帶來,讓類型區分變得更加模糊,這種想法也逐漸變得更加明確。

畢竟就算是「角色扮演」這個理念,實際上也是能體現在絕大多數遊戲類型中的。無論是動作遊戲還是策略戰棋,玩家在遊戲中始終都會扮演某個存在。劇情胡鬧的《毀滅戰士》,也特意為了玩家的代入感而模糊了主角形象,同樣也有著所謂的角色扮演概念。

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所以比起對一個遊戲的類型分類,我更講究作品其中所蘊含的理念、或者說流派。同樣被標示為FPS的《毀滅戰士》與《使命召喚》之間的風格差異、同宗同源的《掠食》與《生化奇兵》之間各自設計上的不同等等,要更加吸引我去摸索。

這一點其實我想很多玩家應該會有同樣的感受——明確自己的口味與風格,對於在看似一樣的遊戲列表中,更好地選擇自己所喜愛的作品是很有幫助的。

對於遊戲體驗上,我更傾向於追求選擇權、代入感與探索性。加上無法抵抗控制欲與破壞欲的誘惑,所以在RPG遊戲的挑選方面,我明顯更傾向於歐美CRPG所代表的分支。

從根源上來說,誕生於桌面紙筆遊戲的CRPG與它的前身一樣,都是根植於人類對於冒險的渴望與想像力的衍生。它用玩法規則讓世界運作起來,玩家化身於其中的一份子,在龐大複雜的設定幫助下演繹出屬於自己的傳奇故事。CRPG的「扮演」所代表的是新的一段人生、是你自己親身經歷到某個與現實世界不同的異域國度後,所可能發生的故事。

比起更偏向喜歡讓玩家成為旁觀者、只讓你窺見某一個故事某一小段落的日系角色扮演來說,歐美RPG的故事是整個世界。前者用大量戲劇性的情感渲染,儘可能讓你感覺自己就是這個故事裡的人物,或者退一步、讓你能對故事產生觸動。而後者極為克制去灌輸固有的思想,它更希望你能思考、觀察和判斷某個發生在這世界中的人與事。

日式RPG喜歡在故事中展現世界,所以對閱讀的壓力往往要比上來就拍你一臉信息的CRPG要少得多。加上兩者對於情感渲染的方式不同,CRPG往往只能由你親自體會過,才能對其中的內容有所觸動。

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對於許多人來說,海量的文本陳述、複雜生澀的系統機制與絕對談不上友好的高門檻,讓CRPG總是伴隨著「硬核」的身份。你很難通過別人的介紹與講解,來對這個作品產生明確的看法與思考,也導致作品傳播的難度大大增強。而建立於極富深度的遊戲設計理念,所帶來的高難度開發過程,也令其越來越難以適應市場需求。很多玩家可能一樣望去,很容易對歐美RPG千篇一律的視覺風格產生「這些東西完全不思進取嘛!」的誤會。

這樣的誤會無可厚非,畢竟單純以畫面等外在的元素來看,歐美RPG幾乎每十年都難以有什麼太大進步。如果是一位沒有接觸過CRPG的玩家,很可能完全無法分辨2015年的《永恆之柱》與1998年的《博德之門》,除了圖像稍微精細一點之外有什麼區別。

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然而如今的歐美角色扮演,無論是已經脫胎換骨的《質量效應》,還是保守復古的《永恆之柱》,他們都在用不同的方向前進著。用符號化的人物為玩家創造身份、讓故事來豐滿整個世界、事無巨細地將幻想中的一幕幕冒險場景還原。這是所有從桌面走入顯示屏的歐美RPG,在無數歲月的考驗里,換來的成長與變革。

我們站在這裡,承受苦痛,見證一切

無論是多麼不屑於業界現狀的人,都不會否認一個事實:遊戲、玩家、開發者乃至整個業界本身都在不斷地成長。

對於如今人均年齡已入不惑之年的黑曜石成員,年輕氣盛的黑島時光已是昨日笑談。好勝、充滿激情,一旦有不同意見就立刻會升溫成為激烈爭執的歲月已一去不復返。如今的黑曜石不再只是看著自己天才的一面沾沾自喜,而是更加沉穩自製,擅於用自己的創意與才幹去化解現實的阻礙。

CRPG也並非完全如同老炮們所述那般,緊緊抱著過去的榮耀不思進取。它們變得更加友好親切,同時也始終堅守著從最初誕生那一刻便存在的核心靈魂。那是用電子遊戲的方式,在數碼屏幕上還原桌面紙筆操作的情懷;是無論時代變遷現實壓迫也不曾放棄的,用想像力實現的冒險者精神。

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無論新老,玩家始終都是會改變的。對於任何人來說,懷舊都是有益處的——不是因為要用這種方式來證明自己有與眾不同的經歷,而是認同自己的過往有值得銘記的事物。因為曾經給予你無法割捨的美好,所以才會有值得懷念。沒人會真的對更好的畫面、更便捷的操作抵觸。否則過去那些先行者們的努力又談何說起,一切的改進與變革也變得毫無意義了。

人們懷念的,是那些曾經為之動容的遊戲體驗,是無論經歷多少歲月都不會褪色的冒險生涯。成為冒險者前往天才般想像力描繪出的世界,在由妙筆生輝的作者們譜寫的故事中扮演角色,並用自己的思維與抉擇創造傳奇。無論畫面、引擎還是操作如何被「優化」,都是為了最核心的角色扮演精神而服務的。

黑曜石是徹頭徹尾的理想主義者,多年來他們面臨的困境換到別的人身上,早已有無數理由放棄了。他們有著自己的「原罪」,再偏袒的借口也無法迴避林林總總的缺憾,絕對談不上是什麼完美頂尖的工作室。

然而這群人的頑固、堅韌與情懷卻是任何人都沒有資格批評的。只有真正理解角色扮演核心精神,有著面對任何苦難都不輕易妥協的頑石,才能在遊戲業界不斷翻騰的風浪中,堅強地撐起那面飽經風霜的大旗。

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