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任天堂LABO到底給你帶來了什麼?

任天堂LABO已經發售快一個月了,網上關於LABO的視頻也層出不窮。本人也實實在在的體驗了一番,評測我不說了,可以觀看我的開箱視頻,這裡我想給大家聊聊任天堂LABO到底給你帶來了什麼?

之前我在關於玩家群體斷層說的文章中說過,LABO可能是任天堂對於遊戲文化斷層的一種補救策略——通過打開低齡市場來普及自己的IP形象,培養自己未來的用戶群。這種商業策略思路很好,但是等我實際體驗過了以後感覺LABO離這個目標還有很遠的目標要走。

LABO的理念是:製作,遊戲,發現。誠然在「製作」和「發現」部分任天堂細緻的讓人覺得可怕,但是「遊戲」這一環節不敢讓人苟同。任天堂可能認為LABO目標用戶主要是低齡兒童,所以不應該把「遊戲」做的「太難」,或者是想開發用戶的想像力,所以不能被「遊戲」喧賓奪主。究其原因不展開討論,但是我只想說LABO的「遊戲」實在是太「簡陋」了!這點完全和我上面分析的「通過LABO來培養未來的用戶」的觀點衝突,感覺任天堂完全就只是想利用電子遊戲結合拼裝玩具搶現在的低齡玩具市場……

「不對啊?明明網上那麼多關於LABO的視頻,尤其是鋼琴簡直讓人驚艷!怎麼說遊戲簡陋?」下面請讓我就「遊戲」部分做一個簡單說明。

從我製作的「五合一」開始說吧,遊戲部分對應套件也一共有五種:遙控車,釣魚竿,摩托車,寵物房,鋼琴。先說遙控車,從製作到完成最多只用了10分鐘。而遊戲部分幾乎可以說是沒有。通過觸摸屏模擬遙控器,控制小車緩慢移動就是遊戲的全部內容……那麼紅外線部分呢?對不起,這只是一個功能,並非遊戲內容。LABO自帶的QA演示了兩種通過紅外線光感的玩法,可實現小車自動駕駛,但是問題在於你要有足夠的光感貼紙……這並不是普通家裡的必備品,附帶的配件又很有限,所以一般做好到這裡就不會深入下去。「寶貝,我們繼續做下一個吧?」我相信普遍情況的家長都會對孩子這樣說。其實從頭到尾整個五合一的體驗都是如此,「製作」過程真是非常有趣,然而到了「遊戲」環節就「尬然而止」了。拼裝完成後滿滿的成就感,滿心期待著接下來遊戲的部分,不到5分鐘就玩不下去了。

遙控車的玩法實在有限,插在PAD上的「天線」很尷尬……

那是不是遙控車的關係呢?本來就是個入門級手工而已,不能期待太高嘛。並不是,我再說說熱門的鋼琴吧。當我興奮的把鋼琴拼完後,插上PAD,然後就沒然後了……鋼琴附帶的「遊戲」不如說是「軟體」更恰當。除了可以自動播放3個很簡單的曲子外其他什麼都沒有,這讓音樂0基礎的人非常難上手,更不要說「發現」部分的進階版本了。裡面的調音,鼓點,聲波都是專業級的,6歲的孩子根本沒法玩好不好!如果真的有心想開發小孩子的音樂天賦,我覺得至少也該附上最基本的音樂入門教程才對吧……還是說國外的孩子從小就會音樂?

鋼琴的「佔地面積」意外的大,尤其是背後放手柄的那個「尾巴」……

其他套件也一樣都面臨這樣的問題,遊戲「簡陋」的很難讓人繼續下去,而LABO的「探索」部分揭露的原理也並不像是講給6歲孩子聽的,甚至有些原理成年人都需要去理解一陣子。最後,也是藏的最深的「開發」部分就更不要說6歲孩子了,連成年人都非常少數才會做出成品。任天堂確實很用心的根據NS的特性製作了一個可視化全圖形編程工具,可問題就在於這部分實在太「硬盒」了……還有一個最大的問題是除了材料包附帶的材料,要讓用戶自己去再創造是非常困難的一件事情。通過對LABO本體組裝的過程讓人意識到凡人的想像力到底是多麼的貧瘠,相信任天堂在開發上一定注入了大量的精力!所以……普通人又怎麼可能憑空想像出適配其他延展程序的紙模呢!?

官方演示的編程似乎很簡單,而現實中要實現理想效果遠比官方複雜的多……

LABO是laboratory的簡稱,也就是實驗室的意思,很明顯這款產品就如同字意,市場實驗的成份占多數。任天堂自從轉型成遊戲公司已經30多年了,在這段歷史中除了電子遊戲,其他產品業務已經幾乎可以忽略不計。如今電子遊戲產業受到外界的很大衝擊,墨守成規只有死路一條,這點在「老山內」時代就已經被提出,所以「聰哥」時代出現了的amiibo業務,是任天堂想重新開拓玩具市場的一個信號,並且取得了巨大成功。這款電子遊戲結合實體玩具的互動型產品不但滿足了喜歡模型的玩家,同時還帶動了只玩遊戲的玩家,甚至是喜歡任天堂形象的非玩家。而LABO可以說是amiibo的再次延伸,只是LABO並沒有amiibo運用場景的豐富性,而且不宜保存也是個硬傷。從銷量看LABO還不能算是一次失敗的嘗試,但是LABO的問題也非常明顯。從官方的預告片中可以看到除了「五合一」,「機器人」套件之外的產品,說明以後還會有陸續推出其他產品套件。如果以上的兩點無法解決的話,估計未來並不能像amiibo那麼樂觀。

廣告宣傳片中可以看到還未發售的套件,從印刷來看應該已經有成品了

那麼最後LABO到底給你帶來了什麼呢?我認為是全新的可能性。LABO中用到的「光感」。「觸摸」,「重力感應」等技術已經非常普及,不得不佩服任天堂對於成熟技術的運用能力。本來NS中的紅外線攝像頭被運用的地方就很少,相信只要你買了NS一定好奇右手柄下面的黑框到底是幹嘛用的?這個問題LABO會給你充分的解答,而且答案會比你了解的強打許多。現在已經出現第三方利用鋼琴套件,支持遊戲操作體驗升級的情況了,或許以後還會有更多的第三方遊戲將支持LABO的操作,我認為這就是第一個「可能性」。LABO畢竟還是以操控JOYCON感應為主,這些感應同樣可以作用到其他遊戲當中,只要有人願意做操作匹配優化即可。除此之外「機器人」套件更加讓人浮想聯翩,如果說NS支持VR的話那是不是就已經可以實現《頭號玩家》中的體驗了呢?VR技術看似已經退燒,其實還是有很多人堅持在開發VR的可能性。VR的矛盾主要集中在硬體生產成本高,遊戲體驗差這兩點上。LABO「機器人」套件很明顯至少解決了其中一個問題,就是可能生產成本並不需要那麼高?至少任天堂只通過橡皮筋和尼龍線,結合光感的方式就輕鬆解決了VR中無法實現的力回饋難題,不管將來是任天堂還是誰,只要有人在LABO的基礎上進行改良,那是否就可以做出更優秀的VR設備了呢?這就是我看到的另一個「可能性」。

機器人的玩法太驚艷了!但內容還是有些單調……

在最早的電子遊戲萌芽期,任天堂發明了「十字鍵」,從此奠定了遊戲控制器的標準。然後用NDS讓觸摸屏徹底成為了移動設備的標配,而WII控制器讓世人對遊戲徹底產生了改觀,電視遙控器進入體感時代。任天堂與其說是一家遊戲公司更像是發明工廠,他們每次發布一款硬體產品最終或多或少都會運用到人們的生活當中。那麼LABO又會帶來一個怎麼樣的未來呢?讓我們拭目以待吧。

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