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《神奇小子:龍之陷阱》誕生記:為了童年夢想,他重製了一款8位機遊戲

談到8位機時代的經典冒險遊戲,肯定會想到初代《塞爾達傳說》,不過在某些玩家看來,世嘉冒險遊戲系列《神奇小子》就像他們心中的《塞爾達傳說》。

Omar Cornut通過世嘉早期的8位機初次接觸遊戲——在埃及停留數年回到法國後,他購買了一台世嘉Master System。

「這是我最愛的主機。」在伊斯靈頓的一家咖啡館吃早餐聊天時,Cornut告訴我,「《神奇小子3》是我玩到的第一款遊戲。我從朋友那裡借來卡帶,玩了幾個月,在地圖上做標記,尋找遊戲中的秘密。」

在遊戲行業,Cornut擁有豐富的履歷。他曾在2008年與藝術家Ben Fiquet合作,製作DS遊戲《心靈泡泡》(Soul Bubbles)。還曾供職於Q-Games,參與開發《像素垃圾:射手》(PixelJunk Shooter),並在2011年幫助Media Molecule開發《撕紙小郵差》(Tearaway)。但程序員的好奇心,以及身為愛好者的激情經常促使他重玩世嘉8位遊戲機。

Omar Cornut

「當我開始琢磨模擬器時,就被那些主機吸引了。這是一件關乎情感的事情,我玩過很多老遊戲,就像我的初戀那樣。」Cornut說。這種熱愛推動著他開發了MEKA模擬器,覆蓋世嘉8位機時代的全部遊戲,包括Game Gear、Master System以及西方玩家不太熟悉的SG-1000、SF-7000和SC-3000等硬體平台的遊戲。

「這是為了保護。」Cornut這樣形容他的動機,「總得有人保護這些遊戲,只不過我剛好推出了一個很受歡迎的模擬器。MEKA附帶的自述文件里寫道,你可以寄給我一張卡帶來註冊程序——沒過多久,我就在家裡收藏了1000款遊戲。人們知道我會製作這些遊戲的數字版本,所以他們願意低價賣給我,甚至免費贈送。」

「這是個大工程,因為在當時,我需要在並不完全理解原因和方法的情況下做一些事情。MEKA之所以能夠獲得成功,原因是我對打磨產品更感興趣。放在今天來說也許不算困難,但那時我才18歲。」

MEKA模擬器

MEKA或許只是一個18歲少年的試水作品,但無論如何,它對於遊戲行業都至關重要。「絕大多數8位和16位主機都保留了下來。」Cornut說,「但某些早期電腦、上世紀80年代日本電腦里的材料遺失了,軟盤被消磁,很多東西發霉,遊戲完全被丟失,例如Square在1981-1982年間製作的一些遊戲就消失了。」

「有人說公司應該保護他們自己的遊戲,但這很難。因為如果世嘉想要這麼做,那他們只會保存官方遊戲,不過我還希望保護那些來自巴西等國家,未經授權許可的非官方遊戲。」

在這個過程中,Cornut經常發現遊戲歷史的新秘密。「就在前不久,我們發現了一款PAL制式的Game Gear版本的《忍者大追殺》(Surf Ninjas)。」他說,「有人在香港找到了它,正版的——我們不知道是怎麼來的,可能是一份早期拷貝,但他們(世嘉)忘記取消了。」

Cornut一直在保護8位機遊戲的歷史,但他尤其痴迷於其中一款遊戲。當Cornut用模擬器玩遊戲時,他覺得《神奇小子3》非常特別,所以製作了一部非官方續作。在大約5年前,Cornut開始考慮做一部官方續作的可能性。

《神奇小子3》(1989, Sega)

「我開始查看《神奇小子3》的ROM文件和原始代碼。這是一款擁有許多奧秘的遊戲,比如隱形門,在某些特定場所掉落物品等等——我想從編程的角度,研究物品掉落率等事情。這樣一來,我掌握了足夠多的數據,能夠開發出精確的原型。我聽說Ben Fiquet(藝術家、《心靈泡泡》聯合開發者)也很喜歡世嘉遊戲機,所以就邀請他跟我一起製作。」

為了製作《神奇小子》官方續作,Cornut還得與原作者西澤龍一(Ryuichi Nishizawa)接觸。巧的是在當時,由於Cornut在8位機遊戲愛好者圈子裡頗有名氣,許多人知道他喜歡《神奇小子》,西澤龍一已經聽說過他。

「當時我跟他沒有私下見過面,在大約20年前給他發過一封電子郵件,說:『雇我吧,我希望你製作一款新的《神奇小子》!』所以他知道我的名字。2010年,我提到想為《神奇小子》做一部續作,他也明白我是個認真的遊戲程序員。所以最終我們提出方案,向他展示了一個非常簡單的原型,還發給他一段視頻和截圖。他非常高興,允許我們做這件事。」

Cornut與西澤龍一

西澤龍一擁有《神奇小子》的IP,但世嘉擁有商標。為了規避可能涉及的法律問題,Cornut考慮換一個不同的遊戲名,Fiquet建議他使用《男孩與龍》(The Boy and the Dragon)作為遊戲名稱。不過隨著發行商DotEmu參與到這個項目,棘手的法律方面問題得到了解決,而西澤龍一也受邀擔任開發顧問。

「我們向他展示遊戲,他提供反饋,雖說這種交流不是每天都進行。他喜歡《神奇小子》,在他製作的所有遊戲里,那是他最鍾愛的一款,但他從來沒有反編譯過代碼來查看某些道具的掉率…….他已經忘了一些細節。」

在《神奇小子:龍之陷阱》的開發過程中,西澤龍一唯一一次提出異議,是在Corut決定在遊戲里加入新角色神奇女孩(Wonder Girl)。Corut原本計劃將《神奇小子4》角色Asha作為神奇女孩的模型,但西澤龍一指出,《神奇小子3》和《神奇小子4》兩款遊戲的故事發生在不同地方,沒有任何交集。

除此之外,《神奇小子:龍之陷阱》忠實還原了原作——只不過為了適應如今的硬體,他們不得不對某些內容進行調整。遊戲的物理效果得到提升,16:9的屏幕比例(而非4:3)也意味著原作中的部分關卡設計需要改變。

《神奇小子:龍之陷阱》中還有一些讓人欣喜的細節,例如動畫。「原作里沒有任何動畫!」Cornut說,「出於對那個年代的尊重,你也不能添加太多動畫。幸運的是原作畫面是每秒30幀,以當時的標準來看很慢,當你按下攻擊鍵時,會看到兩幀的動畫——在每秒60幀時,動畫也只有四幀。」

《神奇小子:龍之陷阱》

與8位機時代的原作相比,《神奇小子:龍之陷阱》里的動畫更有表現力,帶給玩家一種完全不同的感覺。我猜這兩個版本遊戲的底層物理引擎並不同,但事實並非如此。

「我們為角色轉身添加了動畫,使它看上去不那麼煩人,更合理。兩款遊戲角色的移動和物理效果是一樣的。但如果你一幀一幀觀看(你在玩遊戲時不會發現),會注意到我們翻轉了sprites——當我們做動畫時,將盾牌和劍調換了位置。原作中向左和向右的角色採用不同sprites,但在我們的版本中,劍始終位於右側,儘管這在當代遊戲中非常罕見……如果將所有動畫都做兩遍,工作量就太大了。」

作為登陸任天堂Switch商店的早期遊戲之一,《神奇小子:龍之陷阱》在去年4月發售後獲得了巨大成功,而對Cornut來說,周期漫長的開發工作也終於告一段落。Cornut如此熱愛《神奇小子3》,但在開發重製版本期間,他有沒有恨過這款遊戲?

「不,我永遠不會討厭它!我曾經思考過為什麼如此瘋狂地製作一款8位機遊戲,但這跟我是否喜歡它完全是兩回事。說真的,為這款遊戲做些什麼是我童年時的夢想,99%的原作玩家似乎都喜歡它。」

我很好奇,另外1%玩家都有誰?

「噢,總有人說,我為什麼讓遊戲變得更容易了,這樣做不尊重原作……但你知道,他們只佔1%,這很棒。當你為一款遊戲做重製版時,很容易就會讓人不滿意,但我真的對這款遊戲能吸引新玩家感到高興。」Cornut說。

作為《神奇小子》的一個老玩家,Cornut在重製遊戲期間有沒有發現什麼新秘密?

「我們沒有找到任何秘密房間,但我們了解了過去並不知道的許多細微規則。例如遊戲里每一隻怪獸的掉率,每個怪獸都有不同的掉率,你可以在特定的地方得到血包或者各種道具……我們在代碼里發現了黃色怪獸,但原作沒有使用它們,所以我們將它們添加到了重製版中。」

Cornut接下來會做什麼?Cornut告訴我,他目前正在忙另一個激情項目(ImGui,一個C++語言開源UI庫),短期內似乎不會製作新遊戲。

「Ben傾向於再做一款重製版遊戲,而我想製作一款新遊戲。我們還沒有拿定主意。如果我們做重製版遊戲,那麼前提條件是原作已經相當古老,人們喜歡它,並且製作現代版本是有意義的。我不知道有多少遊戲符合這些條件。從藝術角度來說,製作一款8位機遊戲是有價值的,但那些遊戲中的相當一部分還不算古老。」

那麼,Cornut是否特別希望採用與製作《神奇小子:龍之陷阱》相同的方法,為某一款8位機遊戲製作重製版?

「《塞爾達傳說》。」他立即回答道,「大家似乎都認同,第一款遊戲更出色,但我們認為第二款還有上升空間。所以我們覺得如果有機會重製那款有缺陷的遊戲,將它打磨得更好,那就太棒了。如果重製第一代《塞爾達傳說》,我覺得不會做任何改動,哪怕你修改任何東西,玩家們都會暴怒。」

「不過話說回來,《塞爾達傳說》的開發商可是任天堂,所以你懂的……」

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The remaking of an 8-bit classic》

原作者:Martin Robinson

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