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Unite 2018之育碧蒙特利爾工作室遊戲開發總監訪談錄

Olivier Palmieri曾在育碧擔任《刺客信條2》主策劃和《孤島驚魂4》遊戲總監,參與過《火影忍者》系列和《雷曼》系列的製作,也曾作為育碧的設計培訓師,培訓了6000餘名遊戲策劃。

在本次Unite開發者大會的技術專場環節,Olivier Palmieri做了題為《在VR中全速飛行:Eagle Flight背後的研發》的主題演講。

VR帶來了浸入式的遊戲體驗。但作為一種新媒體,VR也面臨著新的挑戰。其中之一就是虛擬運動帶來的潛在不適感。與其他VR遊戲大多採用瞬移機制不同,育碧開始了一項尋找在VR中能夠進行舒適的高速運動的解決方案的研究。Olivier在本次技術分享中描述育碧在該方面的研究以及他們尋找到的解決方案,他們也在尋找不但舒適,而且非常直觀和準確的控制因虛擬運動產生不適的方法。

Eagle Flight

以下為本次媒體群訪期間的重點問題:

記者:育碧發布的《Eagle Flight》VR體驗,可以讓人以鷹的視角模擬在空中飛行。當育碧在做這種體驗的時候,是怎樣考慮人在空中移動時的場景?在技術方面是怎樣解決暈動症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的開發考慮到用戶的頭部作為控制器,並且人的眼睛和內耳之間也有關聯性,這是我們在設計這款遊戲考慮主要考慮的。通過這樣一個設計,使所有玩家在都有一個好的體驗。需要注意的是,確保玩家視野中的物體在遊戲當中不要忽然停下來,這樣會容易導致玩家出現眩暈情況,我們要確保遊戲是流暢的不斷向前推進的,這是很基礎性的事情。

記者:有開發者稱在遊戲中完全模擬一個勻速運動是很難做到的,您知道這是為什麼嗎?您對這個說法有什麼樣的看法?

Olivier Palmieri:在VR遊戲開發過程中會遇到諸多挑戰,因為要確保每秒90幀的速度。要展現移動物體是很困難的。在VR遊戲當中最大問題是要避免玩家在遊戲過程中的眩暈狀態,怎樣既能展現移動,又讓玩家感覺舒適,這是最困難的。現在很多遊戲為了避免這種問題,採用瞬移的方式,直接從一個位置跳到另一個位置,中間沒有移動。但是我們覺得應該在VR當中解決這個問題,能夠讓玩家看到這個物體是在移動的,同時玩家感受也是非常舒適的。這是一個挑戰,但是我們還是非常希望能夠解決這個挑戰。目前有很多開發團隊在著力解決這一問題。

記者:VR在敘事方面有很多創新,比如在交互上,VR玩家的視野是360度全景的,在這種情況下怎麼讓玩家保持關注度,將關注點保持在主線劇情上?是否需要在其中添加一些可交互內容,還是純粹觀看式的體驗?

Olivier Palmieri:在VR行業當中大家需要做的就是不斷的學習,這也是我個人體驗,我從事了主機遊戲和PC遊戲20多年之後,還是覺得這個行業非常有意思。確實,在VR遊戲當中要去抓住玩家關注點有很多技巧。其中一個技巧就是聲音,把玩家注意力吸引到某一個場景當中。還有採用用戶界面方式,把玩家注意力吸引到某一個遊戲場景當中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度聲音和人物來吸引玩家注意力。比如我們會在遊戲當中設置一個人物,這個人物在說話的時候,如果玩家注意力沒有看到他的話,他可能就不說話,或者他就會說「看我這裡,看我這裡」,等到玩家注意力被吸引到這個人物的時候,這個人物才會說接下來要說的話。這也是我們用來吸引玩家的方法。在這方面有很多技巧可以使用的。

記者:育碧旗下有很大的IP,為什麼育碧會選擇先做一款純體驗的VR內容?之後在大IP作品上面有什麼計劃?現在已經推了一個《Star Trek:Bridge Crew》,之後還會推出什麼大作嗎?

Olivier Palmieri:我們之所以選擇做《Eagle Flight》,主要想開發一款具有代表性的VR作品,同時給玩家非常舒適的移動感覺。當時我們想要做這樣一款遊戲,要讓這個遊戲當中有飛行體驗,因為有飛行才有移動的感覺。所以我們曾經想過宇宙題材,但是我們又覺得宇宙有很多圖案和複雜的細節內容,會讓玩家在體驗遊戲的時候有可能會有不太舒適的感覺。所以我們決定開發《Eagle Flight》。關於未來的打算,現在我們已經有一些大的品牌開始做VR遊戲,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙為背景,給用戶新的VR體驗。市場未來關注點主要集中於基於位置的VR遊戲(用於線下體驗店或說VR Arcade),我們會主打這方面的遊戲,除此以外也會針對整體市場開發很多VR遊戲,比如在法國開發出了一些針對整個全市場的遊戲。在這些遊戲中,我們也會極力避免讓玩家遇到眩暈的問題,仍然側重於提供舒適的VR體驗。

記者:育碧的遊戲覆蓋了所有平台,從傳統主機PC平台到VR平台,和之前從主機PC平台到移動平台的遷移開發有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考慮各個平台有什麼優勢,比如移動平台就要考慮屏幕對遊戲體驗有什麼影響。這與主機遊戲和PC遊戲會有區別。除此之外,大家在玩兒移動端遊戲的時候時間會比較短,所以我們會考慮5分鐘左右的遊戲時長。在開發的時候會考慮遊戲本身以及在什麼樣的設備上使用。在PC和主機上比較成功的遊戲,不一定放到移動端就會成為成功的遊戲。在考慮不同平台的時候我們會特別側重考慮不同平台的優勢。

記者:我們看到《Eagle Flight》上線了多人對戰的模式,育碧在多人互動玩法中有什麼探索?多人互動VR遊戲的開發有何難度?

Olivier Palmieri:實際上《Eagle Flight》上線多人模式,是想要證明一點,我們覺得VR遊戲還是非常具有社交性的。因為在前兩年,大家都說VR遊戲是不具有社交屬性的,大家都是彼此之間不互動,所以我們推出了《Eagle Flight》。除此之外我們還有一款遊戲,玩家會在遊戲中逛巴黎,然後可以和不同玩家探索巴黎這個城市,討論巴黎的藝術,探索巴黎這個城市帶給你的各種體驗。我們通過開發這個遊戲,意在向大家證明VR遊戲可以具有社交性,甚至社交性比普通遊戲更好,因為你可以看到很多其他的玩家有什麼樣的體驗。這可能比主機遊戲和其他社交遊戲社交性更強。

再說說多人遊戲遇到的的挑戰,實際在VR當中多人互動遊戲更加複雜。之前說過了,VR遊戲對速度的要求非常高,每秒90幀的要求,普通遊戲也就每秒60幀的水平。所以VR當中多人互動更加複雜。比如在《Eagle Flight》遊戲當中,屏幕當中都是玩家在飛行,飛行速度很快,要考慮其他玩家都在什麼位置上,還有VR當中涉及到視圖,你要讓玩家知道其他這些玩家是在他周圍的什麼樣的位置,這也是很大的挑戰。所以我們需要用聲音等技巧來向其他玩家展示,讓玩家知道其他玩家在他周圍什麼樣的位置。這裡面有很多事情需要做,有很多需要學習,才能給到大家舒適的體驗。

Eagle Flight

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利爾工作室開發的VR遊戲,於2016年年底上線Steam平台。這款遊戲可以讓玩家從鳥的視角來探索巴黎,體驗飛行的自由。《Eagle Flight》最多可容納6名玩家的同時進行遊戲,玩家在遊戲中可以化身一隻雄鷹,飛過巴黎的地標建築,例如埃菲爾鐵塔和巴黎聖母院,並穿過狹窄的街道,打敗對手,保護自己的領土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧還推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》兩款VR遊戲作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京國家會議中心舉行。在本次Unite Beijing 2018大會期間,Unity邀請了來自全球的Unity技術達人和行業精英,為大家帶來了超過80場主題多元的技術課程,包括讓開發者上手實操的Training Day,聚焦Unity次世代技術發展的重磅Keynote,以及乾貨十足的五大技術分會場。


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