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代表電競邁向體育化,為什麼是這幾款遊戲入選亞運會?

2017年4月,亞洲奧林匹克理事會(OCA)宣布,將電子競技加入2017年阿什哈巴德室內武道運動會,2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,電子競技將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。

一年後,雅加達亞運會電子體育的6個項目終於浮出水面,分別是《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》以及《實況足球》。這6個項目中,騰訊佔了3款、暴雪佔了2款,並且覆蓋了PC、手機和家用機三大平台。這6款遊戲雖然在雅加達亞運會還屬於表演項目,但4年後電競將作為正式項目亮相杭州亞運會,今年夏天的預演將有著非常重大的意義。

2022年亞運會,將在中國杭州舉辦。中國作為全球電競產業最發達的國家之一,在政策扶持、廠商配合以及場內外觀眾等多方面,可以說是當前電競接軌亞運會最具有利條件的國家。而且與另一個電競大國韓國相比,中國電競領域有著更加廣泛的遊戲項目受眾,因此到了2022年很有可能新增更多項目在亞運會亮相。

作為電競愛好者的廣大玩家,自然是希望看到自己喜歡的項目入選亞運會。因此當亞奧理事會公布名單時,大量爭論就在網上爆發,諸如「為什麼沒有XX」和「XX入選讓人摸不著頭腦」的話題層出不窮。

針對這個問題,用亞奧理事會的說法是,此次入選的6個遊戲項目基本不含血腥暴力元素。也就是說,像《CS:GO》這樣在電競界地位高、資格老、賽事紅火的射擊類遊戲,是幾乎不可能入選亞運會的。同理,正在大力布局電競的《絕地求生》也過不了亞運會的第一道門檻。另外,像《DOTA2》今年TI8總決賽的檔期與亞運會時間有衝突,遊戲廠商和亞奧理事沒協商出辦法的話,也是不可能入選。

而且最重要的是,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》以及《實況足球》每一款遊戲都具有各自的特殊意義,入選雅加達亞運會可以說是多方面權衡後的結果。

《英雄聯盟》:近年全球最具代表性的電競項目,擁有最成熟的電競產業鏈生態和覆蓋範圍最廣的受眾群體。而且作為亞運會項目,有中韓兩個電競大國的全力支持。更長遠來看,《英雄聯盟》一直保持著較為穩健的生命力,4年後同樣很有可能入選杭州亞運會。

2017年在鳥巢舉辦的《英雄聯盟》S7總決賽獲得全球關注,還獲得體育艾美獎:

《星際爭霸2》:作為21世紀以來電子競技領域最重要的里程碑,《星際爭霸》奠定了當代電競產業的基礎,從賽事舉辦到職業化再到周邊產業,其歷史意義不言而喻。《星際爭霸2》作為續作至今也進行了8個賽季的職業聯賽,堅守著即時戰略遊戲在電競領域的最後陣地。所以入選雅加達亞運會,也是尊重和認同《星際爭霸》系列20年來對當代電競做出的貢獻。

《星際爭霸》催生了世界電競大賽WCG,也讓中國玩家首次感受到為國爭光的榮譽:

《Arena of Valor》:作為《王者榮耀》國際版,《Arena of Valor》是騰訊對旗下自研電競手游推向全球的一次重要嘗試,從2016年開始先後向港澳台、東南亞、日韓、歐美等國家與地區推廣。《王者榮耀》是全球收入最高的手游之一,在國內也搭建起了最成熟發達的電競體系。在「移動電競」概念剛提出的2015年,業內並沒有太多人看好,《王者榮耀》的成功則大力推動了移動電競從概念轉變為現實的進程。此外,國際版《Arena of Valor》的成績目前一直稍落後於同類競品《無盡對決(Mobile Legends)》,入選雅加達亞運會對於騰訊而言,是一個非常難得的推廣機會。因此可以預見,2022年的杭州亞運會,中國版《王者榮耀》以及國際版《Arena of Valor》都將會是騰訊積極申請的目標。

《皇室戰爭》:曾登頂139個國家或地區暢銷榜第一名,說明《皇室戰爭》是目前全球覆蓋範圍最廣的手機遊戲,在移動端最能體現亞運會乃至奧運會不分男女老少、不分國家民族的全球化精神。在《皇室戰爭》的電競賽事方面,也一貫展現著輕鬆娛樂的別樣風尚,不同於其它電競項目的張揚亢奮。

《皇室戰爭》是熱門電競項目中最全年齡向的代表:

《爐石傳說》:在集換式卡牌遊戲這一類別中,《爐石傳說》是桌面紙牌走向虛擬銀屏的成功代表,同時也是當前熱門電競項目中觀賞性和上手門檻最為親民的一個。類似於棋類體育項目,《爐石傳說》將競技放在了選手的腦力博弈上,同時運氣成分的加入,又讓遊戲本身充滿了娛樂性。所以《爐石傳說》入選亞運會也為大眾展示了電子競技的豐富多樣性,而不是只有對抗激烈的MOBA、RTS、FPS。

《實況足球》:作為未來最可能入選奧運會的電競項目,模擬體育類是當下最被看好的一個,足球作為全球第一運動更是首選。雖然人氣不及競爭對手《FIFA》系列,但《FIFA》系列有較深的國際足聯關係(相關賽事由國際足聯舉辦),而亞運會的背後是國際奧委會,所以選擇《實況足球》也是無可厚非。

《實況足球》也是中國玩家最早接觸到的足球遊戲:

近年來,電競產業一直在推動「電競體育化」的進程,從電競申奧到正式入選亞運會都是為其做出的努力。簡單來說,電競體育化就是將「電競遊戲」這一概念進化發展為「電競體育」,從行業到大眾,從權威組織到政府部門,認同電競和田徑、游泳、搏擊等運動一樣是正式的體育項目。

在遊戲廠商與電競從業者的看來,電競體育化首先需要的獲得社會主流輿論認可,所以雅加達亞運會是是電競首次真正的踏入全球大型傳統體育賽場,其代表的大義名分自然不言而喻。

當在推進的過程中,也不乏從業者結合實情提出憂慮的觀點,其中最主要的兩個問題就在於:

1. 奧委會想修改遊戲規則,遊戲廠商願不願意答應?或者說遊戲廠商能答應到什麼程度?

2. 當奧運會和官方賽事因為時間差,出現了不同版本的比賽情況,雙方誰來讓步?如果雙方各持一個版本,必然會給參賽選手的日常訓練帶來巨大困擾,那又怎麼辦?

從遊戲產業自身的角度來看,電競項目本質上還是一款商業遊戲,有自己的生命周期以及官方舉辦的賽事。一般按照傳統體育的歷史軌跡,多半是誰強勢聽誰的:比如美國籃球強大到派十個隊也能包攬前八強,奧運會的籃球比賽規則自然也一點點向NBA規則靠攏;至於足球方面,非洲杯、亞洲杯都在近年改為奇數年舉行,就是為了不跟世界盃、歐洲杯、奧運會等撞車。

而目前值得慶幸的是,電競和奧運現在還處於試探性接觸的初期,雙方都看到了互補互利的優勢,並且盡量提前規避有可能產生矛盾的苗頭。以《英雄聯盟》為例,官方賽事團隊將會在隊伍甄選階段以及賽制組建方面為亞奧理事會及其成員國提供建議,並對某些賽區的第二賽季聯賽日程作出調整,以便讓職業選手們能夠參加本屆亞洲運動會。

可以預見在近幾年內,遊戲廠商會與奧委會共同度過一段融洽的時光。站在奧委會的角度,2016年里約奧運會18-49歲人群比上屆下滑了25%,傳統體育對青少年吸引力在下降,而將電競納入奧運體系是一個積極的選擇。站在遊戲廠商和電競產業的角度,獲得大眾的認可,把「毒害青少年的電子海洛因」變為「為國爭光的電子體育」就是最大的勝利。

所以在本次公布加入雅加達亞運會的6個電競項目中,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰爭》都來自騰訊旗下,佔了所有項目的一半。作為國內遊戲行業的領頭羊,騰訊的積極也為廣大電競從業者、玩家以及廠商同行釋放出一個信號——電競體育化真的要來了。


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