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探秘Treyarch,那個締造了「黑色行動」與「喪屍模式」的工作室

探秘Treyarch,那個締造了「黑色行動」與「喪屍模式」的工作室

今年3月,外媒 Polygon 收到了動視旗下最高產的工作室之一 Treyarch 的參觀邀請。此次邀請的行程相當簡單:在加利福尼亞州的聖莫尼卡呆一整天,對話這家參與開發《使命召喚》—— 世界上最知名的遊戲系列的工作室之一,傾聽他們的故事。

本文來自 Polygon,原文標題《Meet the studio behind Call of Duty: Black Ops and Zombies mode》,作者:Charlie Hall,翻譯:三重果粒橙

Treyarch 的故事不僅僅關於《使命召喚:黑色行動》(Call of Duty: Black Ops)這個膾炙人口的系列。這家工作室也締造了喪屍模式,並讓它成為了之後《使命召喚》系列中每一部作品的固定節目。

同時作為一群優秀的遊戲開發者,他們也講述了如何在深受玩家歡迎並富有挑戰性的電競項目 ——《使命召喚》多人模式中加入自己的東西。

Treyarch 的故事並不簡單。事實上,它由3個部分組成。

點石成金

我這一天的行程由步行參觀工作室開始,陪同我的是 Treyarch 的董事長 Mark Lamia。除了被一年到頭的南加州陽光曬得皮膚黝黑之外,Lamia 可以輕鬆地將自己扮成一位普通的美國中西部老爹。唯一的不同之處在於,這位老爹已經從事了22年的主機遊戲開發工作。

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Lamia 出身於發行業,並在動視的總部工作過一段時間。

「那時我們已經開始與 Infinity Ward 開始合作打造《使命召喚》了,」Lamia 說,「我們認為應該再製作一個資料片並開啟一個系列。」為此,動視找到了旗下一家收購不久的小團隊:Gray Matter Interactive。

2002年 Gray Matter 被動視收購之後,由它開發的第一人稱射擊作品《重返德軍總部》將激烈的槍戰和神秘學混合在一起,在業界受到了廣泛好評。Lamia 表示,他在這個年輕的工作室以及20多名富有才華的開發者身上看到了無限的潛力。因此,它收到了2004年首部《使命召喚》資料片的製作委託,並被寄予極大的信任。

然而製作次時代 FPS 作品所需要的資源已經超過了他們的能力,他們急切地需要更多援助。

「我們看了那些製作需求並估計了一下,認為製作這些遊戲工作量非常大,確實還需要更人手,」Lamia 說道,「他們的規模實在有限。而同時,Treyarch 在主機作品的某些方面又很拿手。」

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上世紀90年代末至本世紀初期,加州另一家遊戲工作室 Treyarch 已經小有名氣。它已經非常高產,在2002年至2004年期間,於4個平台上推出了6款完整的 AAA 級作品,而這也是動視在2001年收購它的原因之一。

不過,該工作室並沒有駐足於此。2005年,雖然它們放慢了發布新作的速度,但風險卻在加大。這一年 Treyarch 發售了《終極蜘蛛俠》(Ultimate Spider-Man)和它製作的獨立作品《使命召喚:紅一縱隊》(Call of Duty: Big Red One),一部歌頌美國陸軍第一步兵師的作品。

大約在那段時間,動視做出了將 Grey Matter 與 Treyarch 合併的決定。2006年,這個新整合的團隊開啟了自己的旅程並推出了《使命召喚3》,次年又推出了《蜘蛛俠3》。當 Lamia 在2008年加入時,工作室正在準備同時發布3款 AAA 作品,大家都叫苦不迭。

「我們當時發售了《使命召喚:戰火世界》和《007:大破量子危機》兩款射擊遊戲,」Lamia 略帶疲倦地說道,「之後我們還推出了和 Shaba Games 工作室合作的《蜘蛛俠:暗影之網》。顯然,這支團隊能為《使命召喚》系列中注入一些特別的東西。如果我能夠專註於一件事,將這些人團結在一起共同努力,我認為我們可以完成一部偉大的作品。」

Lamia 認為,這件事的挑戰在於,如何說服動視相信並給予 Treyarch 足夠的時間和資源來完成它。

終成大器

「以這種節奏工作是我有史以來面臨的最大挑戰之一,它很殘酷,」Lamia 說,「我和動視聊了聊說,『與其讓我們同時做三個遊戲,不如讓我們把所有精力,所有想法,所有人才都集中一起,然後做一個牛逼的遊戲。』」

正是 Lamia 的這份努力,讓 Treyarch 得以擁有整整兩年時間打造《使命召喚:黑色行動》(Call of Duty: Black Ops),並讓它成為該系列最成功的作品之一。

「我只是希望團隊能夠盡自己的全力做到極致,」他說,「而將注意力同時放在多個作品上會讓我們無法做到這一點,所以《使命召喚:黑色行動》是我們首次完全集中資源所達成的結果。」

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我們站在一條狹窄的走廊上,四周都是 Gray Matter 和 Treyarch 共同合作過的幾款《使命召喚》概念畫。Lamia 指著《使命召喚:黑色行動》的封面海報,微微一笑。

「在此之後,我們繼續拿著做3款遊戲的幹勁去完成一款作品,而不是分成3款。」

最終,動視的這次押寶獲得了成功,Grey Matter 與 Treyarch 合併後的新團隊也得到了認可和發展。

2010年《使命召喚:黑色行動》正式發售,在動視的銀行賬戶里,它創造了「娛樂產品首發新紀錄」。本作的銷量好到讓動視已經不僅僅滿足於拿它與其他遊戲作品相比較,而是直接叫板電影產業。2012年推出的《黑色行動2》以及此後推出的《黑色行動3》也同樣大獲成功。

Treyarch 的這個系列給予了《使命召喚》從未有過的一個元素:連續的故事線。「黑色行動」系列虛構了美國在亞洲、加勒比海及中美洲鮮為人知的不幸遭遇,而「黑色行動3」更是將故事線延續到了未來戰場。

「黑色行動」系列與動視其他製作精良的作品如「現代戰爭」、「高級戰爭」和「無限戰爭」相比,Treyarch 打造的單人戰役仍具有劇情張力和獨特性,講述了關於間諜和英雄主義的平行故事。

在這之前,Treyarch 僅僅是為《使命召喚》系列努力的幾個工作室之一;今天,Treyarch 有可能真正的推動這個系列前進。

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蹣跚而行

奇怪的是,Treyarch 最大的成就並不是這些年來打造的單人戰役劇情。相反,這家工作室重新拾起了在 Gray Matter 的《重返德軍總部》之後,該團隊就沒再涉足過這個領域,這就是將歷史、幻想、軍事和流行文化混合在一起的,被稱為「喪屍模式」的《使命召喚》新玩法。

Treyarch 工作室負責人 Dan Bunting 表示,2008年《使命召喚:戰火世界》(Call of Duty: World at War)中的喪屍模式開發是個循序漸進的過程。當時,他的團隊已經花了數月時間拆分開發工具,以讓它能夠支持一個充滿野心的新功能 —— 多人合作模式。當研究引擎核心時,Treyarch 的一個內部小團隊產生了一個瘋狂的想法。」

「我們經歷了兩年的開發周期,」Bunting 長舒了一口氣,緩緩說道,「第一年就像是在拆卸汽車零件。所有的零件都被扔在了地上,然後再被我們重新組裝起來…這樣才能讓你們能夠真正的去遊玩。」

「這中間有個學習過程,」Bunting 繼續講道,「直到第二年初才初步成型,他們說那些防守事件是合作模式中最有趣內容,它讓你與同伴捍衛同一個目標。」

「我現在還清楚地記得那張非常粗糙的測試地圖,」Bunting 說,「它甚至沒有設計師,只是由一位程序員製作的。這是個非常典型的『臭鼬工廠』(Skunkworks)式項目,只有幾個人負責。」(編註:臭鼬工廠式項目,意思是背地裡悄悄進行的秘密項目。)

這個團隊創造了一個可以讓兩名玩家背靠背站在一起的場景,用來製作敵人的 AI。Bunting 說這是個「粗糙和髒兮兮」的地堡測試地圖,敵人會一波接一波地生成,每次都會變得更強大。

不過,新的合作模式還缺少一個讓它與眾不同的主題。

在本作開發的最後階段,Treyarch 邀請了一群演員前往其動作捕捉工作室,錄製在太平洋島嶼 Peleliu 上發生的一幕:1944年,美國海軍陸戰隊和陸軍經過共同努力,終於從日軍手中解放了這個小小的珊瑚島,雙方均付出了極大的傷亡代價。

在這場戰役的白熱化階段,美國空軍對日本士兵進行了無情的轟炸。玩家得以見證了後期的場面,數十名敵軍士兵從防禦工事中逃出並遭到了炮彈的無情洗禮。

「我們看著這一幕,覺得他們非常像喪屍,」Bunting 說道。因此在動作捕捉工作的最後,他們給了演員一個新的方向:假裝自己是喪屍。

結果出乎意料地好。

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「這已經是在非常,非常晚的開發階段了,」Bunting說,「那個工程師在一個周末來到公司,然後獨自完成了原型。」

在連夜趕出的第二版地堡中,玩家可以通過賺取分數來購買掛在牆上的武器。遊戲鼓勵他們登上掩體的窗戶製造關口,對付被加入了動作捕捉和皮膚的喪屍敵人。就這樣,Treyarch 從被轟炸的日本軍隊身上創造出了標誌性的喪屍模式。

雖然部分粉絲認為這個模式已經脫離了系列主題,但有更多人卻愛上了它。

而正式這些粉絲,成就了《使命召喚》的喪屍模式。Treyarch 這個野心勃勃的新模式大獲成功,成為了之後續作中的一個重要組成部分,即使動視旗下其他工作室製作的續作也是如此。

而最吸引人的地方卻出人意料地,起源於遊戲的音效。

「起初,我們都很喜歡這個有趣的遊戲模式,」從一開始就擔任 Treyarch 喪屍模式首席編劇的 Craig Houston 說道,「《戰火世界》中的戰役模式相當沉重並令人悲痛,而喪屍模式以有趣的方式分散了玩家的注意力,既成就了一種新的遊戲類型,也為系列帶來了一些新鮮勁。」

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「而音效部門則為這個模式打造了一種詭異和驚悚的音效,從第一張地圖開始,烘托整個模式的神秘氣氛,讓玩家在這氛圍中思考,『為什麼那個奇怪的收音機會發出聲音?誰可能在收音機的另一邊?這又意味著什麼?』,這就是你們在最開始時要解決的謎題。」

自2008年以來,Treyarch 創造的喪屍模式已經不再僅僅是《使命召喚》風格的經典槍戰、緊張刺激的多人合作和多重奇異事物的混合體,它的劇情時間線甚至跨越了美國禁酒時期、兩次世界大戰、現代以及未來。

有一個特別的幻想版本關卡展示了斯大林格勒的戰爭時期,混入了巨型機器人和噴火龍,劇情人物如同 B 級片般涵蓋了古巴元首卡斯特羅、美國總統尼克松及恐怖片導演喬治·羅梅羅。

如果要想解釋 Treyarch 構建的喪屍模式劇情,我們大概需要另開一篇長文。工作室並沒有提供線性劇情概要,只會給粉絲一張海報,配以一條不完整的時間線。這個時間線可以循環回去,打破多重現實之間的障礙。然而它並沒有讓玩家感到抓狂,反而讓他們更有動力回到前作中重新理解劇情。

「喪屍模式的關鍵是,你每次遊玩都會有不同的體驗,」Houston說,「它大部分非線性的,包括對話,這意味著當你為角色撰寫對話時,它們都是基於觸發器的。當你在20英尺外爆頭,你的角色就會說出一個和爆頭有關的對話。」

「你在遊戲中不斷構建著這些東西,這意味著它總是能以不同的順序出現。這在敘事上非常具有挑戰性,但我們還是這樣做了。在那個宇宙中存在著「115號元素」(Element 115),它會將人類的記憶擾亂,使他們感到困惑。這讓你得以進入角色,但不會強迫他們在地圖上按時間順序體驗。當他們進入5分鐘後,角色自己已經幾乎忘記了他們為什麼會在那裡,只是憑藉直覺行動。」

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獨樂樂不如眾樂樂

《使命召喚4:現代戰爭》在2007年推出時徹底改變了第一人稱射擊遊戲。它的多人模式傾向於傳統的職業區分,讓玩家可以選擇輕裝上陣做一名行動迅速的偵察兵,或是裝備著輕型機槍的重型裝甲戰士。隨著遊玩次數增加,你將能解鎖更多的技能和武器附件。

這些升級帶來的好處是些微的,但可以定製自己的角色,以及設計精妙的地圖令該作立刻成為了大受歡迎的經典作品。

這也是為什麼《使命召喚4》是動視唯一認為適合進行重製的系列作品。

有這樣的經典系統在前,Treyarch 想在《黑色行動2》里進一步強化多人模式是很不容易的。但團隊仍想在其中加入一些自己的東西,目的是讓玩家在定製裝備時有更大的靈活性。這一解決方案便是「Pick 10」系統,它很快就成為了粉絲們的最愛。

Treyarch 並沒有簡單地為每個角色插槽提供幾個選項,而是給每種武器、附件和特技都分配了數值。進入匹配之前,玩家可以為角色最多選擇10點的裝備。這讓遊戲的自定義程度又上升了一個台階。

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不僅如此,開發團隊還為遊戲增加了很多變數,而這也為 Treyarch 的開發者們帶來了無數新問題。當玩家被鼓勵創造不平衡的遊戲裝備時,如何讓多人遊戲變得公平?

為了解決類似的難題,Treyarch 將注意力轉向了內部,決定利用它多年來經過實踐獲得的來之不易的經驗。設計總監 David Vonderhaar 自2005年《使命召喚2》發售以來就一直在為團隊工作,沒有比他更適合的人選了。

我試圖讓 Vonderhaar 和 Bunting 來舉例說明 Treyarch 如何解決這些設計問題時,房間內似乎有些躁動。在場的所有人似乎都在交換著一些非語言暗示,確保他們不是第一個泄露商業機密。這時 Vonderhaar 插話了。

「回到我們製作《戰火世界》那時,」他說,「我們從玩家那得到了很多反饋,簡單來說,他們覺得這些地圖並不好玩,這就是關鍵。」

他回憶道,其中有一個特別有趣的八向路口。設計師和藝術家們都很喜歡它,但玩家卻相反。團隊花了很長時間才發現了背後的原因。

事實證明,FPS 遊戲的地圖中沒有八向路口才是最好的,它們並不能為玩家帶來樂趣。在遊戲中,玩家的視野非常有限。就算他足夠幸運,也只能一次看到八個方向中的三個。此外,玩家也無法通過快速轉身來保護自己。或者,玩家可能因為思考行走方向而暫停,並因此被敵人從後方擊殺。

Vonderhaar 說:「我們意識到八向路口並不好玩,因為玩家很難進行正面交鋒。所謂有趣的關卡,就是讓你走進一個空間並端起武器時,可以清晰地知道敵人在哪裡。他們通常不會在你後方,無論你如何行動,你都會碰到那個人。但當你處在一個八向路口時,你可以向8個方向開槍,這當然不好玩。」

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解決方案便是重建關卡的這一部分,並在 Treyarch 之後開發的每一部作品中都能用到這些經驗。

不過,團隊如何讓設計師和藝術家團隊能夠將這些經驗利用起來?Vonderhaar 為此創造了一個「小巷檢查」(Lane Check)的概念,以便解決玩家進入太大的十字路口時的問題。該方法同其他一千多個小概念一起,為團隊帶來了巨大的競爭優勢。

正是這種結構化的知識,讓 Treyarch 得以應對更加激進的設計挑戰。例如《使命召喚:黑色行動3》中與劇情線和遊戲性密不可分的物理反應增強。事實證明,當玩家可以跨域地面並以三維行動的方式到達他們想去的任何地方時,八向路口便更具潛力。

「或許我的回憶不太準確了,但我記得在《黑色行動3》中為牆上跑酷做的那些工作,」Vonderhaar 說,「當時我和多人模式設計總監對團隊說,只需利用規則,利用我們的秘籍,利用我們過去的那一套完整經驗。」

「無論你是走進一個有8扇門的房間,還是走到一條走廊的牆壁上,原理是相通的。你必須讓玩家們能夠正面碰撞,而不是將他們放在不可預測的空間里。」

在早上在了解這麼多工作室歷史後,我沒有料到這一天會以設計哲學講座的形式結束。但可以確定的是,Vonderhaar 對自己團隊的這套開發流程很有自信。

「我們必須要問,『我們試圖在創造什麼體驗?我們如何衡量自己是否成功創造了它,又有什麼東西是必需的?』,」Vonderhaar 繼續說道,「當這些都彙集在一起時,我們就能拿出最好的設計,因為這讓所有人都可以在同一個層面上製作最好的遊戲。」

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黑色行動4

寫了這麼多,還有一件重要的事沒有提到。如果你一直關注新聞的話,就知道這件事是《使命召喚:黑色行動4》(Call of Duty: Black Ops 4)。今年2月份開始,便有傳言稱 Treyarch 正在著手開發它。隨後動視在3月份正式宣布它將在今年10月12日登陸 PS4、PC 和 Xbox One 平台。

事實上,關於該作的其他一切消息目前仍處於保密階段,團隊在我訪問期間也沒有分享任何細節。我的行動範圍被限制在 Treyarch 辦公樓的一樓,但很顯然,即便是那些可以進入辦公室和公共區域,在我進來之前都已經進行過處理,其中一幅巨大的風景畫海報上甚至蓋著垃圾袋。

當然,收到邀請的時候我就已經算到了這點。我們被明確告知,直到5月17日之前,Treyarch 將不能談論任何新作的消息。

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《使命召喚》系列在過去幾年中遇到了一些小問題,它們可能會影響到系列的發展方向。當 Infinity Ward 的《使命召喚:無限戰爭》在2016年5月公布時,該作預告片迅速成為了 YouTube 有史以來最不受歡迎的視頻。

儘管圈內人還是給出了一些讚賞,我們也在之後的遊戲評測中表達了這點,但當動視的財務報告出爐時,可以明顯看出該作的銷量受到了影響。

動視隨後便宣布,系列下一作將「回到原點」。而因此誕生的,由 Sledgehammer 製作的《使命召喚:二戰》多人模式在初期就遇到了一些技術問題。但儘管起步很難,它的銷量仍是《無限戰爭》的2倍。

當我從聖莫尼卡回來後,有報道稱《黑色行動4》將不會包含標準的單人劇情模式,這將會打破了系列傳統,成為首部沒有傳統主線的《使命召喚》作品。也許這種模式會被別的內容替代,例如 CharlieIntel、Kotaku 和 Eurogamer 報道的大逃殺模式。

取消劇情模式的決定或許是該團隊嘗試重新整合其開發流程的一個機會,最終將工作量從「3個遊戲」縮減至更便於控制的「2個遊戲」,又或者這其中還有別的原因。動視和 Treyarch 都沒有對此次報道作出評論,動視的發言人表示:「我們不會評論這些謠言和猜測,答案將在5月17日揭曉。」

但無論發生任何事情,Treyarch 工作室聯合負責人 Dan Bunting 對開發工作和隊伍似乎都充滿信心。

「這種不怕失敗,不懼挑戰心態成為了我們團隊文化的重要組成部分,」Bunting表示,「我不知道它是從哪裡產生的,可能只是工作室非常早期時留下的遺產。它讓我們作為一個獨立工作室,只專註於手裡的工作,然後從一個工作到另一個工作。」

「然後,隨著《使命召喚》系列擴張並成為工作室的一部分,我們試圖在新的時代潮流里證明自己。我認為,這就是我們凝結在一起的原因,它是一個謙卑的團隊。」

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