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VR虛擬現實為什麼開始沉浸了

原標題:VR虛擬現實為什麼開始沉浸了


IDC(互聯網數據中心)報告顯示,2017年全球VR(虛擬現實)應用總消費額4.17億美元。這個數字,跟共享單車、電商、社交網路等互聯網領域和科技細分行業相比,可以說微不足道。VR行業經歷「2015年瘋狂入局,2016上半年爆髮式增長,2016下半年裁員倒閉、融資困難,2017年行業洗牌,行業虛高的泡沫很快被打破。三年間,大起大落的VR行業如同坐了一次過山車」。那麼,為什麼會這樣?


有人會說,發掘社交屬性是不是能重振VR行業呢?也許吧,但社交屬性的風險在於,「社交是個殼,迎合人性的惡」,受到民眾廣泛關注的順風車事件就是例證。


社交屬性難以成就虛擬現實還有個更深層次原因,假如虛擬可以替代現實,那麼現實便喪失了存在的意義。這時就連虛擬也沒有必要了,因為想像的世界更加豐富多彩。所以社交網路演化至今,並不需要VR這樣具體的技術載體,語言文字就是表達想像和保持溝通的最好工具。所以在真實世界中,臉書、推特和微信微博都成功了,而VR暫時沉寂。



雖然不少VR內容的生產者都相信VR電影可以顛覆電影產業,但是如何活下去並不是一個簡單的議題。在當前硬體設備價格高昂,優秀的內容過於稀少的情況下,VR硬體的用戶數量與內容帶來的流量,都少到難以讓內容生產者可以探索出明晰的盈利模式。

「在現在,線下觀看是沒有辦法讓觀眾付費的。去年我們做了20多部線上觀看的短片,期望線上能夠通過流量去付費,但事實上也沒有。很多平台都說支持VR短片,但是流量的轉化費也不會給你。



我們的《全偵探》在線上各個平台加起來有千萬級別的流量,但是能轉化的廣告費微乎其微。」國內第一部偵探VR短片《全偵探》的製作方,威銳影業CEO董瑗琿對此有點無奈。在線上流量變現受挫後,威銳影業還在嘗試其他的變現渠道,比如說邀請用戶體驗免費VR內容,之後生產出一段即時的VR體驗錄像,可供用戶進行購買;或者為電影、網劇製作VR內容的宣傳片,但是目前為止並沒有看到哪個方向能帶來明晰的收益。


那VR是否真的如3D一樣適合做電影呢?VR電影因為沉浸感、代入感強,不失為未來一種令人非常期待的內容生產模式。只不過,一場VR電影,你可能觀看多從才能注意到更多細節,甚至一部VR電影會有多條故事線路,引發多個結局。怎麼把注意力吸引到主線劇情上,是需要創作者去適應和研究的。

如果說VR在廣電領域曇花一現,那麼,就VR現發展階段,您認為這朵花還需要多久才綻放呢?

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