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論做換皮遊戲,在座的都是

換皮遊戲,想必國內手游業內人士經常聽到的詞,一個類型的遊戲換不同風格的美術,特別是以《我叫MT》開頭帶火的卡牌互懟最為突出,國內陸陸續續也出過火爆的如《放開那三國》《少年三國志》,當然涼掉的各種簡單換皮卡牌互懟遊戲更多。當然,本文要講的換皮大師皮幾萬不是這種,在揭曉答案之前,允許我賣個關子,先了解一個概念——中台。

中台系統

中台系統,聽過前台和後台,中台系統貌似意思是介於兩者之間。然而我個人更想把中台理解成為了加快生產效率和減少實驗試錯成本,可以重複利用的模塊。比如數據分析、運維、QA,甚至一些自產IP的美術資源,如果跳出IT公司,製造業的流水生產線,宏觀來說筆者認為也可以稱為中台系統。很多大公司,阿里騰訊都有他們的中台系統,他們業務龐大,要造各種東西,有好的中台系統就可以馬上利用中台快速開發,不需要重複造輪子,萬一業務出錯,由於投入的成本相對較小,也方便掉頭。公司業務越大,中台系統的效果就越明顯。

回到我們所知的遊戲行業,當然也有中台系統。要說中台系統的代表非北歐神話Supercell莫屬。聽說連馬雲都帶阿里巴巴的人來學習過。

光這公司名就很好的體現了中台系統的概念了,Cell細胞可以意為整體分拆後的小單位作戰系統,而要賦予前綴Super就需要公司給予各種中台支持,加快效率強化每組小單位戰鬥系統的戰力。事實上,整個Supercell公司人數本來就不多,大概180人左右。(對比他們所創造的價值,人數是驚人的少。)然而即便這樣,該公司開發模式,也是分拆各個小隊開發遊戲,而不是所有人都集中資源,專註某一遊戲,而是先小團隊實驗遊戲,各種內部測試,丟往小市場測試,經過層層修改,反覆迭代,最終由市場給出答卷看能不能走到最後。不能走到最後就會被砍,甚至他們還會開香檳慶祝被砍失敗。真正上線成功4款產品背後,總共砍了14款遊戲,有很多其實已經完成度已經很高了。

而說實話,他們的失敗代價其實並不大。因為Supercell專門有團隊開發一些基礎設施、內部開發工具和平台,為其他小分隊提供工作的工具和框架。這些可以重複利用的中台模塊就可以節省大量精力。再加上公司類似精益創業文化的推崇和對於失敗的開放容忍,形成了創造卓越產品的良性循環。

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從COC到BB,可以看到很多復用的元素

換皮還是換骨,中台系統的兩面

前面說過個人更想把中台理解成為了加快生產效率和減少實驗試錯成本,可以重複利用的模塊。那麼可以重複利用的中台模塊就可以不斷進化,在我看來進化到最後可以分成兩類:

換骨遊戲——以皮(肉眼看得到第一眼玩家被吸引的東西)為中心形成IP,換各種玩法;

換皮遊戲——以骨(玩家感受到的遊戲核心玩法)為樂趣,換各種皮。

先說以皮換骨,皮做的好就是IP,天生自帶流量。形成IP,就成了中台系統,利用這個IP可以開發各種媒介,像小說、漫畫、電影、舞台劇、遊戲到各鍾周邊玩具。

以皮換骨,各種收割。

一些世界級的IP像《龍珠》,光在遊戲方面賣的收入直到現在都非常驚人。

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2017年8月全球暢銷榜《龍珠》的三消遊戲

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據說鳥山明選擇畫漫畫的初衷就是為了錢

而大多數遊戲廠商自己做了個遊戲火了後,出續作,移植各平台也是常規操作。

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1983年FC《馬里奧兄弟》

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2017年NS《超級馬里奧:奧德賽》

可以說以皮換骨很常見。

而前面說的另一種,以骨(遊戲核心玩法帶來的樂趣)換皮遊戲相反就少之又少了。

這裡原因有很多,其中一個最重要的原因,就是遊戲玩法沒有著作權,不受法律保護。

在著作權法領域,遊戲玩法不受保護,其原因在於著作權法只保護思想的表達,而不保護思想,將其上升到人權與憲法的高度是由於思想是自由的,任何的法律都不能去限制思想和壟斷思想,知識產權制度當然也不能。因此,遊戲玩法不受著作權保護,是存在著普世的禁止思想壟斷價值和促進思想發展進步的價值。

換皮王者

鋪墊了那麼多,在沒有法律保護的情況下,有沒有什麼CP出了個什麼遊戲,帶火了某個玩法,且持續不斷的開發該類型續作,除自己以該玩法造新的皮,甚至連外部的超強IP也與其合作,最終在玩家心中成為一種認知——真正意義上做到了以骨換皮。不僅單單自家皮能成為IP,更重要的是連骨(核心玩法)也成了IP,玩家與業界都形成了共識,成為了該玩法的認知(非法律)代名商。

ω-Force開發小組20周年紀念作《無雙全明星》

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《火焰紋章無雙》

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《塞爾達無雙》

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《北斗無雙》

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《海賊無雙2》

沒錯,萬物皆可無雙!光榮株式會社的無雙系列,符合上面所有條件。

無雙的歷史

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1997年《三國無雙》

這個嚴格意義上不能說是無雙的開始,因為這個只是橫版格鬥遊戲。(實不相瞞,本人玩過,印象很深的是,對手的頭一直跟著我的身體擺動特別搞笑。)

2000年《真·三國無雙》

大家可以看下上面鏈接的那個視頻,從第一代開始,動作模組都是那麼熟悉沒有變。最新的《真·三國無雙8》的趙雲無雙開頭還是那標準式的京劇式轉圈。(PS:8代的趙雲有京劇DLC,穿上京劇服,配上那個標誌性的無雙京劇轉圈,美如畫。)

這代無雙才是換皮大師的真正開始,難怪名字前面要加個真字,彷彿告訴我們前面那個橫版格鬥的三國無雙是個玩笑,這個無雙才是我們真正要做的無雙,事實上這代無雙後面的表現也不愧前面加個真字。

論做換皮遊戲,在座的都是

《真·三國無雙2》

這代其實是我的入坑作,而且有中文配音,當時記得一些中文空耳聽的也特別有趣,大結局後還有中文歌曲(貌似是日本歌手唱的,發音有點飄),有跳舞,過關多了之後,會有男武將跳舞。哦,對了,這代在日本銷量有104W,名副其實的白金銷量,打出了知名度。貌似記得索尼大法有頒獎給白金銷量的遊戲。

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2004年《戰國無雙》

光榮無雙第一次自造新皮。不得不說我被光榮文化輸出了,第一次了解了日本的戰國時代,記得當時還有個遊戲《鬼武者》也是以戰國時代本能寺之變為背景。興趣是最好的老師,不一定要一切還原歷史,只要遊戲做的好卻也可以激發玩家發掘遊戲的背景資料。(所以荊軻為什麼要改名叫阿軻?)

論做換皮遊戲,在座的都是

2007年《高達無雙》

第一次有外面的皮來合作,而且來合作的就是高達這種大神IP(高達的歷史都要比無雙系列更早)。無論是製作方萬代夢南宮還和高達本身,願意和光榮合作,就足以說明無雙的魅力。

後面如大家所知,不管是和TECMO合併帶來的皮,自己原本旗下的皮,還是各種外界大神IP合作的皮,(強如「玩者之心」的任天堂塞爾達,二次元里的集英社不二王牌《海賊王》這樣的世界級的IP都來合作,這種級別的正版換皮有幾個?)都能無雙,真正做到的以骨換皮,萬物皆可無雙。

為什麼是無雙

為什麼是無雙這種類型的遊戲可以做到換皮大師?而且是只靠一個CP撐起來的。

只能說是命運的安排,所有有關的一切幾乎都是答案,天選之子,沒有比無雙更適合做換皮了。各種條件加在一起,沒辦法,你不得不承認就該它可以這麼吃飯。

拋磚引玉說幾個原因:

1. 壁壘:前面說了,玩法不受法律保護,人人都可以拿來做。而無雙系列,不說其他產商就一定做不出來,(事實上《戰國BASARA》做的算比較接近的。)但能像光榮那樣一代一代中台積累,效率開發的沒幾個。遊戲製作成本,更不是一開始提到的那種卡牌遊戲能比的,難度上就直接就能甩掉一些投機者。

2. 環境:不得不說日本是文化產業強國,自己身邊就有各種神級IP環繞,商務交通發達,合作交流,方便規範很多。想想如果光榮是尚比亞公司(讀者應該沒有尚比亞人吧,沒有地域黑的意思),會有那麼多皮來合作嗎?其次,PS2當時在日本的主機銷量,正版相對的環境保護,也促成了無雙的爆發。

3. 開放:這個就不多說了。

4. 可兼容:要說那些動漫IP,無雙割草的遊戲方案是最完美的還原原作的表現形式嗎?肯定也不是。要完美還原原作,應該單獨開發一套獨有的戰鬥系統,然而這樣做成本會比較高。這個時候,無雙的優勢就出來了,就是性價比高,做出來該有的大場面基本都有,戰鬥上也像是那麼回事,不會顯得那麼廉價。要是碰到從來沒接觸過比較硬核一點ACT的人,基本也可以稱之為正統續作了,不像卡牌遊戲那種,一看就是來贈IP的。

5. 堅持:這個也不多說了。

6. 時機:在正確的時候做了正確的事,無雙白金銷量的時候,像什麼手游、頁游、網遊在當時日本也不會搶多少主機遊戲份額,主機遊戲銷量有保證。

7. 創新:創新出一個新品類火了之後,持續開放合作,輸出續作,加深認知,無疑更容易做品牌IP。而在原有品類遊戲改進大賣,再做到這點搶認知則要難得多。

8. 中台優化:前面說了,和第5點堅持一起,持續優化中台擴大優勢。效率越高,出的作品也更多。

……

皮或骨,兩種核心,兩種邏輯

還記得市面上大量的山寨吃雞嗎,看似是做骨(核心玩法),實則是借骨做皮的邏輯,是造皮為核心,是大廠的做法,他們有資源,根本目的是以賺錢為目的而做遊戲。

而小廠不應該像大廠那樣,借骨做皮,而應該以骨為根本,向無雙學習以骨做皮。找細分領域,找屬於自己的小而美,以做遊戲的目的而賺錢,然後磨練自己的骨,迭代優化自己的中台。不一定會馬上成功,也不一定能做到無雙那種高度,但卻是相對來說更可行的路。

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