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亞運會吸納電子競技,目的可能是為了吸引年輕觀眾

你也許還記得,2001年北京擊敗大阪、多倫多、巴黎和伊斯坦布爾等城市,最終當選2008年第29屆夏季奧運會舉辦城市的那一幕。那一年我們舉國歡慶,像是打了一場大勝仗。

到第33屆奧運會則因為最終只有巴黎和洛杉磯兩個申辦城市,所以乾脆一前一後分攤了2024年和2028年兩屆奧運會。同樣,第19屆亞運會因為只有杭州一個申辦城市,所以直接獲得了主辦資格。

原本許多城市趨之若鶩的大型運動會彷彿突然變成了燙手的山芋,主要還是因為這本來就是個賠本賺吆喝的買賣,而現在連吆喝都很難賺到了。

2008年北京奧運會開幕式

2014年仁川亞運會在韓國三大電視台平均收視率只有10%;2016年里約奧運會,美國 NBC 黃金時段相比上屆奧運會下降17%,18~49歲觀眾人群下降25%;在中國,2012年奧運開幕式期間,CCTV-1 與 CCTV-5 在全國的收視份額為48.7%;到了2016年奧運會,這個數字已經下降到了29.9%。

更何況,人們對於傳統體育項目也越來越不感興趣。根據韓國調查機構 Gallup 發布仁川亞運會的調查顯示,53%的被調查者對亞運會幾乎不感興趣或絲毫不感興趣,完全不關心達16%;相形之下,對2012年倫敦奧運會感興趣的人數達59%。

當然,我們或許還是會談論這些大型運動會,但大家更熱衷於討論的是由它誕生的段子,動圖和表情包。你或許最多只是想知道一個比賽結果,而並不關心這些比賽本身。

如何吸引更多人,尤其是年輕人對亞運會和奧運會這種大型運動會的關注,是國際奧委會要解決的問題。而吸納電競似乎可以拯救這日益下滑的趨勢。

首先,看別人玩遊戲這個事情已經越來越普遍了,它不再是個稀罕事了。

根據 SuperData 公布的一份調查數據顯示,以遊戲直播為內容支柱的 Twitch 在2017年有近1.85億觀眾,這個數量已經超過了傳統電視台 HBO,流媒體 Netflix 和 ESPN 等等。而視頻巨頭 YouTube 的遊戲內容觀眾數更是達到了5.17億人,讓所有傳統視聽娛樂網站相形見絀。

單獨看中國的話,截止2017年底中國遊戲直播用戶規模已達2.2億人。其中鬥魚作為最大的平台,月活躍人數超過2000萬。而在這個平台上,90%的播主都是遊戲主播。

2012年 Twitch 剛成立不就,那時候你說遊戲直播,別人可能都不知道是什麼東西。今天,看遊戲直播已經和看電視劇一樣普遍了。

其次,電競本身已經有相當多的觀眾了,而且多為年輕人。

根據 Newzoo 統計數據顯示,在剛剛過去的2018年第一季度,YouTube 和 Twitch 上的職業電競賽事總觀看時長約為3200萬小時和2.28億小時。同時,他們還預計2018年電競觀眾將會達到3.8億人,其中1.65億為忠實觀眾,2.15億為普通觀眾。以現在風靡全球的《英雄聯盟》為例,在去年 S7 總決賽期間,比賽直播觀眾人數的峰值超過了1億人。

《英雄聯盟》S7總決賽現場

在年齡段上,通過分析2017年韓國《英雄聯盟》LCK 春季賽門票銷售數據得出,10~19歲觀眾比例為16.9%;20~29歲觀眾比例為73.3%;大於30歲的觀眾比例為10%。在美國,各種傳統體育項目的觀眾年齡都在增長,其中 NBA 觀眾平均年齡已高達42歲。而《守望先鋒》職業聯賽的平均觀眾年齡才21歲,只有前者的一半。

而相比歐美,亞洲的電競觀眾更多,氛圍更好。因此亞運會或許是電競入奧最好嘗試。

根據 Newzoo 的數據,2018年近1.65億忠實電競觀眾當中,有53%來自亞太地區。而去年在中國舉行的《英雄聯盟》S7總決賽更是吸引了超過9600萬中國觀眾。最近幾年中國電競的發展速度是有目共睹的,許多熱門遊戲都紛紛開設了自己的聯賽;而隔壁韓國更是全球電競強國,在許多項目都拿下過世界第一,甚至在最近還開設了「電競名譽殿堂」。

除了看比賽,看明星的人也不少。

根據企鵝智酷對2016年里約奧運會的分析顯示,人們對奧運會的關注中,更多的是集中在運動員身上。也就是說明星運動員帶來的關注度,甚至已經超過了奧運會比賽本身。

而這幾年電競也有很多類似的明星選手,其中一些人退役後甚至能以上千萬的身價簽約直播平台,並且每次開播都能吸引上百萬人觀看。因此單就吸引觀眾這點上,電競選手與傳統運動員比起來也不差。

雖然擁有天時地利人和,但吸納一個新興項目加入奧運會依然會有很多問題。

比如,在奧委會多次強調的遊戲中暴力問題,以及電子競技缺少第三方的監管組織來指定反興奮劑,反賭博等相關的規則。另外,目前的電競多以俱樂部為單位進行,在亞運會和奧運會這種以國家為單位的運動會上,如何協調各個俱樂部和選拔隊員也是個難事。

因此,電子競技在今年是以表演項目的身份參加亞運,並非正式項目。所謂表演項目,是指為了推廣和發揚自身,或以能升級為奧運會正式比賽項目為目的的體育運動。這些項目雖然頒發獎牌,但是不會計入到總數當中。所以這次更像是一次提前演習和綵排。

不管怎麼樣,電子遊戲產業以及電子競技發展到今天,終於能夠被傳統大型運動會認可,這總是一件讓人開心的事情。電競能為這些運動會帶來一些年輕觀眾,同時在社會上也能受到更多大眾人群認可,這個事情看起來似乎是個雙贏的買賣。

但就好像奧運會足球決賽永遠比不上世界盃一樣,雖然電競肯定能為傳統運動會帶來更多新觀眾,但到底能有多少,現在誰也說不準。


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