亞運會帶來的「神助攻」 電競「大時代」的到來
電競運動,終究還是來到了傳統競技體育賽事的懷抱。
近日,亞奧理事會、亞洲電子體育聯合會聯合發布,《英雄聯盟》等6個電競運動項目成為2018雅加達亞運會表演項目。
眾望所歸,得到亞運會這樣的奧林匹克賽事「認可」,對於電競運動來說,是跨越的一大步。
因為「官方及主流大眾認可」、「新經濟產業」、「長期高速可循環發展」等標籤對於電競這個新興產業,尤其是過往受到爭議的產業來說意義重大。
未來,外部資本和機構進入這個產業將會有更強的信心保證,認可度以及資本、資源的到來,將會推動這個產業獲得更大爆髮式的發展。
而吸納到電競運動的亞運會也開始注入「新鮮血液」,從而喚醒不少年輕人對於亞運會的關注。
可能,一個屬於電競的「大時代」將來臨。
這是一場「雙贏」的局面
電競運動成為年輕人的一種生活方式,已經不再是一個偽命題,和朋友一起「開黑」、觀看電競運動比賽早已是不少年輕人的娛樂方式了。
況且,電競運動這種在亞洲地區有著良好群眾參與基礎的項目也符合亞奧理事會開發「亞洲特色」的理念。
近幾年,電競進入亞運會的呼聲是越來越高,此番「電競入亞」算是一種「眾望所歸」。
對於電競也好,亞運會本身也好,都通過這次的「連接」找到了相應的價值點,實現了一次「雙贏」。
電競運動通過進入亞運會這種大型傳統體育賽事,得到了一次最好的「證明」。
儘管電競運動已經在商業層面上證明了自身的價值,也擁有了巨大的年輕用戶群體規模,但還需要在社會意義上取得一些實質性突破。
而亞運會需要吸收新鮮血液來保持自身的競爭力,需要新概念來刺激公眾的神經,在這樣的背景下,擁有極大年輕受眾的電競運動進入到了亞奧理事會的視線。
最近這一兩年,電競運動可以說是進入了一個快速上升通道,甚至在ChinaJoy這樣的國內大型遊戲展會上,電競運動已成無可爭議的主角,而其背後的年輕群體又是極為龐大的,如果能夠對電競運動進行合理化的引導,是可以為自己去爭取年輕一代的關注度。
畢竟,現在很多體育項目、體育比賽都面臨著一個不得不重視的問題——受眾「高齡化」。
類似前央視著名體育評論員、前樂視體育聯席總裁劉建宏這樣的體育「老炮兒」,就經常感嘆「年輕人在哪兒」。
直到他接觸到了電競運動,發現這是一種全新的體育比賽和體育形態,他本人非常歡迎,甚至在朋友圈裡大讚電競運動將是年輕一代的體育「新選擇」。
以全球電競熱度最高的《英雄聯盟》為例,根據《英雄聯盟》最新公示的數據顯示,2017年,《英雄聯盟》LPL賽區職業賽事直播觀賽人次突破了100億,全年觀賽時長超過17億個小時,LPL單場最高觀賽人次突破1.4億。
國際方面,S7全球總決賽全球累計收看時長超過了12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,而在中國的本土優勢下,半決賽LPL戰隊RNG與韓國LCK戰隊SKT的場次中,全球獨立觀眾峰值更是突破了8000萬。
這些數據,已經無可爭議的,使得電競運動項目的關注度超越了國內大多數的傳統體育項目,也吸引了更多跨界企業的目光。
在今年的LPL賽事上,可以看到梅賽德斯-賓士、多力多滋、戰馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普、迪銳克斯這些橫跨不同領域的贊助商,而這些大品牌的入駐,就是為了爭奪年輕一代的關注度。
越來越「體育化」的電競運動
不僅在中國和亞洲地區,電競運動在全球範圍內進入到了「快車道」。
據Newzoo統計,2017年全球電競運動觀眾人數的為3.85億,其中1.91億為死忠粉絲。
而預計到2020年,死忠粉絲總數或能增長50%,達到2.86億。
所以,電競運動賽事在全球範圍內「遍地開花」,即便是越南這種經濟和互聯網建設相對「落後」的地區,都打出了自己的一片天地。
在2月21日晚上,他們迎來了一個歷史性的突破——《英雄聯盟》賽事官方微博宣布:「越南已經晉級成為了一個獨立的賽區,並且在參加季中冠軍賽和全球總決賽等國際賽事的時候,擁有固定的入圍賽階段名額。」
除此之外,近兩年全球範圍內也開啟了投資電競運動的熱潮,有足球豪門,有NBA巨頭,還有不少球星個人參與到了電競運動俱樂部的投資之中,甚至娛樂明星也開始投資電競運動(周杰倫、余文樂先後各自投資了一支英雄聯盟的戰隊,被粉絲戲稱頭文字D的後續之戰),幾乎所有人都看到了電競運動未來發展的前景。
從全球範圍內看,電競運動都已經具備相當的規模,無論相關規則和運作方式,還是運動員、教練、裁判員的認定、評級、培訓等,都會朝著傳統體育的成熟路線前進,從而推動整個電競運動行業向著更為專業的體育賽事制度發展。
另一方面,傳統體育產業在尋找新的突破,「傳統體育+電競」正在成為一個新的熱點。
也就是說,在電競運動還是那種相對分散、野蠻生長的階段,還不足以支撐起一個生態圈,自然也就難以得到亞運會這種賽事的足夠「重視」,即便在那個時候關注電競運動的人群也不在少數,電競運動也被國家層面被認可為一種運動。
在全球電競產業高速發展的情況下,電競運動所展示出來的專業化與體育化,必然會得到類似奧運會、亞運會這樣的傳統體育賽事關注。
畢竟,一味地關注爭奪年輕一代,而忽視了項目本身的體育化程度,也是背離了基本的奧林匹克運動精神。
電競入亞能帶來什麼?
對於電競運動來說,能得到類似亞運會這樣的洲際級別賽事認可。最為直接的影響就是,對於電子競技主流化來說是「邁出了里程碑式的一步」。這對電競運動日後的推廣、品牌建設都將產生很大正面影響。
類似「電競≠遊戲」、「電競是一項體育運動」這樣概念認知,至少不用電競圈的人士刻意去做解釋。
更為深層次的資本層面,通過亞運會這樣的平台展示,意味著目前電競產業所強調的聯盟化、主客場制度等模式已經得到了認可,並非是遊戲官方、俱樂部等方面的「一廂情願」。
並且,在政府和官方層面上也開始接納這個新興運動。去年年底,上海頒布的文創「50條」亦提到「鼓勵投資建設電競賽事場館,重點支持建設或改建可承辦國際頂級電競賽事的專業場館1至2個,規劃建設若干個特色體驗館」。
而另一方面,國內的職業賽事也開始越來越注重從線上為主轉向傳統體育線下化、區域化的生態發展模式,因為這種模式更加利於資源的聚攏,發動各方面的力量來將雪球滾大。
在2017年,《英雄聯盟》電競運動進入到新一輪變革——賽事聯盟化運作改革開始深入,主客場制於2018年春季賽開始實施;取消LPL降級制度,所有聯賽席位都需要對俱樂部綜合資質進行審核;甲級聯賽LSPL取消,重新打造以區域聯賽為主的LDL(英雄聯盟發展聯賽),「聯盟化」與「主客場」也是很多電競運動項目開始關注的發展方向。
也就是說,經過多年發展的電競運動已經擁有了基礎關注度,算是握有一把好牌,具備「粉絲經濟」的經營框架,外部資本的進入只要遵循著文創產業、職業體育的發展規律進行改造就能夠獲得一定收益,而非是從無到有地進行各種顛覆性的創新。
電競運動入亞,這是一個新的歷史性時刻,除了上面所說的對於產業的種種益處之外,中國的粉絲們能夠在亞運會的賽場為中國的隊伍加油,應該也會是一件很壯觀的事情吧。
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