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Spike Chunsoft:好遊戲沒有國界,西方玩家也愛玩出色的日本遊戲

與許多其他日本發行商一樣,Spike Chunsoft希望進軍西方市場,但與絕大多數同行的做法所不同的是,這間工作室不願為了吸引西方玩家而對遊戲做出大幅度的改動。

Spike Chunsoft社長櫻井光俊(Mitsutoshi Sakurai)在前不久接受了國外遊戲行業媒體GameIndustry的採訪,他表示公司將專註於將「非常日本化」的內容帶到其他市場,為當地的小眾玩家群體服務。

隨著越來越多的西方玩家喜歡日本遊戲,Spike Chunsoft於去年在加利福尼亞州長灘成立了一家美國子公司。櫻井光俊透露,2014年PSP遊戲《彈丸論破》(Danganronpa: Trigger Happy Havoc)的發售大獲成功,讓他意識到了日本遊戲對歐美玩家的吸引力。

「NISA發行了《彈丸論破》,他們並不覺得這款遊戲會受玩家歡迎,但它在西方市場的表現相當不錯。」櫻井光俊說,「2016年我們還面向Steam平台推出了《彈丸論破1》和《彈丸論破2》,這兩款遊戲也非常成功,每款的下載量都達到了大約20萬次。你要知道,這都是大約兩年前的數據了。」

「我們感覺能夠在西方得到玩家認可,所以我們大約一年前開始籌備成立美國子公司。」

除了《彈丸論破》以及Spike Chunsoft發行的其他遊戲作品之外,櫻井光俊稱他發現玩家對於遊戲的口味在發生變化,而另一方面,為了吸引新玩家,就連那些規模最大的發行商也在製作更多品類的遊戲。

「在日本,《最終幻想》就像《使命召喚》或《戰地》在美國一樣流行。」櫻井光俊說道,「日本玩家覺得它就是一款主流3A遊戲。但在過去,當你購買《最終幻想》時,感覺還不太一樣……你不會認為它是一款美國3A遊戲。所以我感覺隨著時間推移,日本遊戲的內容在發生變化,因為玩家們也會將《最終幻想》視為一款3A遊戲了。」

話雖如此,櫻井光俊認為日本發行商仍然優先考慮本土玩家。

「某些公司聲稱面向全球市場製作產品,但我認為他們仍然很重視遊戲在日本的銷量。」他說,「例如,《鬼泣》和《喪屍圍城》新作都是卡普空讓西方工作室製作的遊戲,它們在西方市場表現不錯,但在日本的銷量並不太好。」

「相比之下,《黑暗之魂》在日本的銷量真的很不錯,但我覺得開發商沒有想到它在西方市場的表現也會那麼好。《最終幻想》……與其他國家相比,日本仍然是這款遊戲最大的市場。所以認為在面向全球市場推出遊戲之前,做好日本市場是底線。」

與《彈丸論破》相仿,《黑暗之魂》和《惡魔之魂》在西方市場的表現都有些出乎人們的意料。在這幾款遊戲發售時,它們的設計方法與美國、歐洲遊戲差異明顯。

「我不清楚(歐美)玩家為什麼越來越喜歡日本內容,但我個人認為,這是因為玩家們已經習慣了玩3A高預算遊戲,也許他們已經感到厭煩。在他們看來,日本遊戲既帶來了新鮮感,也顯得獨特。這也許是越來越多的歐美玩家願意接受我們的原因。」櫻井光俊說。

去年夏天,Spike Chunsoft面向Steam平台推出《兄貴摔跤大世界》(Fire Pro Wrestling World),目前該作在Steam的玩家好評率達到了92%。櫻井光俊表示,通過發布《兄貴摔跤大世界》,公司意識到了在遊戲研發期間搜集並回應玩家反饋的重要性。

「這是我們決定在美國開設一家子公司的另一個原因:我們希望能夠直接與美國玩家溝通,聽取他們對遊戲的反饋。通過這種方法,我們將有能力創作出一款更適合美國市場的出色產品。」

櫻井光俊非常看好PC平台的潛力。過去幾年間,Spike Chunsoft推出了旗下多款遊戲的PC移植版,而這家公司未來的所有作品也都將登陸PC平台。

「我覺得從全球角度來看,尤其是考慮到東南亞市場,你會發現PC平台擁有無限可能性。」櫻井光俊說,「在許多國家和地區,更多用戶能夠使用個人電腦玩遊戲。」


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