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一個都沒聽說過?知名大廠製作的那些小眾遊戲

由於缺乏代表作、資金不足或者突然產生了某個瘋狂的想法,幾乎每家大型工作室都開發過出人意料的遊戲,例如一款足球題材JRPG,一款根據《怪物史萊克》或其他IP改編的作品等等。這些已被絕大多數玩家遺忘的遊戲反映了在充滿變數的遊戲行業,富有才華的工作室也始終需要一個項目來維持生計。這些遊戲當中一部分質量糟糕,但Irrational的《部落:復仇》(Tribes Vengeances)等作品卻成了小眾經典。

無論如何恐怕很難想像,你所熟悉的工作室竟然曾製作了本文中的這些遊戲。

《韋恩格雷茨基冰球》(Wayne Gretzky Hockey,開發商Bethesda)

很難想像出Bethesda會製作一款體育遊戲,但在上世紀80年代後期,這間工作室對於體育遊戲並不陌生,畢竟Bethesda的首款重大突破性遊戲《Gridiron!》就是全球首款基於物理的體育模擬遊戲。

憑藉《Gridiron!》的成功,Bethesda得到了幫助EA製作《瘋狂橄欖球》的機會,但由於EA的做法不夠磊落坦蕩,雙方合作很快破滅——作為《Gridiron!》系列和《瘋狂橄欖球》的發行商,EA總是安排《Gridiron!》延期發售,還在開發《瘋狂橄欖球》時「借鑒」了《Gridiron!》的一些優秀設計思路。

《韋恩格雷茨基冰球》

所以,Bethesda決定製作自己的第一款有明星IP的體育遊戲——《韋恩格雷茨基冰球》。

這款遊戲在1988年發售,Bethesda之後又推出了兩部續作,以及幾款其他體育遊戲,包括《NCAA籃球:通往四強之路》(NCAA Basketball: Road to the Final Four)、《冰球聯盟模擬》(Hockey League Simulator)和《PBA保齡球》(PBA Bowling)等。在那個年代,恐怕誰也想不到Bethesda會從一家體育遊戲開發商,變成一家憑藉《上古捲軸》和《輻射》系列聞名於世的工作室,並於過去十年間推出了多樣化的發行業務。

從某種意義上講,作為Bethesda歷史上的首部品牌大作,《韋恩格雷茨基冰球》標誌了這家公司轉型的開始。

《世界夢幻足球賽》(World Fantasista,開發商SQUARE SOFT)

許多玩家之所以喜愛SQUARE,是因為這家公司打造了《最終幻想》、《時空之輪》和《放浪冒險譚》,並定義了JRPG這個品類。但在SQUARE與Enix合併前,這家公司曾試圖向新市場擴張。

索尼於本世紀初發布PS2,SQUARE覺得公司有機會通過推出品類更豐富的作品來擴大市場。他們面向PS2平台推出的幾款遊戲包括《保鏢》(The Bouncer)、賽車競速遊戲《Driving Emotion Type-S》,不過其中最令人意想不到的一款很可能是《世界夢幻足球賽》。

《世界夢幻足球賽》

SQUARE希望藉助《世界夢幻足球賽》與《FIFA》《PES》系列競爭,但作為一款足球遊戲,《世界夢幻足球賽》難稱偉大。與《保鏢》和《Driving Emotion Type-S》相仿,《世界夢幻足球賽》的畫面表現力不俗,但除此之外再無其他亮點:遊戲的操作感不如《PES》,在版權內容方面也無法與《FIFA》競爭。

在《世界夢幻足球賽》中,SQUARE只與35支國家隊達成了版權合作協議,並且遊戲從未面向日本之外的市場發售。

《Auto Modellista》(開發商Capcom)

SQUARE不是唯一一家在PS2問世後嘗試製作新類型遊戲的日本公司。

《Auto Modellista》是一款相當逼真的賽車模擬遊戲,不過採用了卡通化、彩色陰影的畫面。這種不和諧並非遊戲的致命缺陷,簡單來講就是遊戲不夠好玩。玩家在每局比賽前能改裝賽車,但問題是當比賽開始時,遊戲帶來的模擬駕駛體驗並不太好。由於遊戲的操作感遭到玩家批評,《Auto Modellista》根本無力與《GT賽車3》等同類作品競爭。

《Auto Modellista》

Capcom沒有輕易放棄。

時至今日,開發商可以通過及時推出補丁來修補缺陷,不過在2002年,Capcom不得不採取更激進的措施。他們對遊戲內容進行調整,在面向北美市場發售時將其更名為《Auto Modellista: US Tuned》,後來還將那個版本移植到了Xbox One和GameCube平台。遺憾的是該作仍然未能獲得成功。在那之後,Capcom只推出過一款賽車遊戲,即Xbox獨佔遊戲《Group Challenge S》。然而《Group Challenge S》敗得比《Auto Modellista》更慘,Capcom似乎也永遠放棄了成為一家賽車遊戲大廠的野心。

《Rockstar Games Presents Table Tennis》(開發商Rockstar)

Rockstar很容易讓人聯想到某個特定類型的遊戲:《荒野大鏢客》《Manhut》《惡霸魯尼》,當然還有《GTA》。這些遊戲通常由故事驅動,充斥著暴力元素,並且將射擊作為核心玩法之一。

R星也曾偏離過這套模式,不過在這間工作室推出的所有作品中,從來沒有任何一款像《Rockstar Games Present Table Tennis》這樣讓人大跌眼鏡。當Rockstar宣布這款遊戲的消息時,許多人都覺得簡直像一個愚人節玩笑。一款乒乓球遊戲?Xbox 360獨佔(後來被移植到了Wii平台)?還是R星開發的?

但Rockstar真的製作了這款遊戲。更讓人驚訝的是遊戲品質相當不錯,甚至有人聲稱它是有史以來最出色的一款乒乓球遊戲。

《Rockstar Games Presents Table Tennis》

《Keef The Thief》(開發商Naughty Dog)

《古惑狼》《傑克與達斯特》和《神秘海域》都是頑皮狗的著名作品,不過在某種意義上,對於這間工作室的發展來說,它們的重要性都不如《Keef The Thief》。

《Keef The Thief》是Andy Gavin和Jason Rubin年僅17歲時以頑皮狗為名製作的首款遊戲,也是他們首次跟一家大發行商EA打交道,初嘗遊戲行業的現實滋味。倆人原本希望製作一款正經的RPG,卻在EA壓力下最終做出了一款並不怎麼滑稽的喜劇RPG——頑皮狗也因此遭到了EA批評。

儘管如此,《Keef The Thief》研發成本僅4.8萬美元,銷量則達到了5萬份。EA決定繼續與頑皮狗合作,發行他們製作的下一款遊戲:一款更富野心,叫做《魔力指環》(Rings of Power)的RPG……頑皮狗就這樣走上榮耀之路,直到如今擁有了充分的創作自由。誰都不再記得他們曾經做過一款萌蠢的RPG遊戲。

《Keef The Thief》

《Omega Boost》(開發商Polyphony Digital)

Polyphony Digital是為數不多的與單個系列有著密不可分聯繫的遊戲工作室之一,《GT賽車》如同他們的代名詞。

1997年,Polyphony Digital(當時還叫Polys Entertainment)推出了《GT賽車》,該作成為了索尼內部研發商的首批大作之一。不過在製作《GT賽車2》期間,他們還做了一款不同類型的遊戲——在《鐵甲飛龍》系列前開發人員的幫助下,這間工作室製作了機甲射擊遊戲《Omega Boost》。

《Omega Boost》經常被形容為初代PS平台最漂亮的遊戲之一,迄今為止仍然是山內一典和Polyghony團隊開發的唯一一款非賽車類遊戲。有人不禁會想,若非《GT賽車》,這間工作室會不會製作其他玩法新穎有趣的遊戲?

《Omega Boost》

《超鋼戰神》(Shattered Steel,開發商BioWare)

或許想不到,RPG大廠BioWare也曾製作過一款《機甲戰士》風格的對戰遊戲。

對BioWare來說,《超鋼戰神》標誌著一次重大突破:《超鋼戰神》不但是這間工作室的處子作,還對他們與Interplay Entertainment形成長期合作夥伴關係打下了基礎。雖然《超鋼戰神》只是一款含有少許創新設計的射擊遊戲,但它展示了BioWare的潛力,還讓他們有時間創作其他作品。

當人們看到《超鋼戰神》時,恐怕很難設想在短短兩年後,BioWare就製作了《博德之門》——上世紀90年代最具影響力的電腦RPG遊戲。

BioWare將要推出新作《聖歌》。從某種意義上講,《超鋼戰神》證明了雖然這間工作室熱愛對話樹,但讓他們製作一款射擊遊戲,也並不像許多人想像中那麼不靠譜。

《超鋼戰神》

《史萊克》(Sharek,開發商DICE)

位於瑞典斯德哥爾摩的DICE工作室可謂發行商EA旗下最重要的資產。他們創作了暢銷遊戲《戰地》系列,曾參與《極品飛車》《星球大戰:前線》等大作的製作,還開發了供EA設計絕大部分遊戲使用的寒霜引擎。

DICE於2006年被EA收購,在那之前為了維持生計,這間工作室開發了許多遊戲。

《戰地1942》是DICE首款重磅成功作品,此前他們還推出過一些量級較小的遊戲,例如《JumpStart Wildlife Safari》《Diva Starz: Mall Mania》和《史萊克》等。

作為一款根據電影改編的遊戲,《史萊克》並沒有遵循電影劇情,而是講述了一個史萊克從邪惡巫師Merlin那裡拯救Fiona的俗套故事。更糟的是這款遊戲登陸Xbox和GameCube,卻未登陸當時更流行,後來更成為有史以來銷量最高的PS2主機。

根據DICE方面的解釋,《史萊克》之所以沒有登陸PS2,是因為它是首批使用延遲渲染技術的遊戲之一。這項新技術能夠讓畫面變得漂亮,但對PS2的機能要求太高了……《史萊克》確實是一款平庸的遊戲,但不管怎麼說,既然DICE想借電影的勢頭賺一筆快錢,那就不該不製作PS2版本。

《史萊克》

《部落:復仇》(Tribes Vengeances,開發商Irrational Games)

在《網路奇兵2》中,Irrational將第一人稱射擊和RPG玩法進行結合,不過當時他們還沒有推出《生化奇兵》,需要通過為大型發行商代工來維持工作室的日常運作。在那段時期,他們製作了兩款遊戲:備受好評的《SWAT4》,以及名氣相對較小的《部落:復仇》。

《部落》是一個相當知名、成功的快節奏多人射擊遊戲系列,其第四部作品的設計略顯平庸,而Irrational的任務是恢復該系列對玩家的吸引力,並加入自己的創新。

《部落:復仇》

《部落:復仇》的多人模塊遵循了前作成功模式,不過Irrational首次在該系列中加入單人戰役。劇情相當有吸引力,講述了跨越兩代的5個可玩角色的故事,並將遊戲世界初期的衝突設計得有血有肉。因此有玩家甚至認為,《部落:復仇》是《部落》系列中最出色的一部作品。

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《They Did That?! Little-Known Games from Big Developers》

原作者:Piotr Bajda

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