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戛納驅逐「奈飛」,等於自動屏蔽了電影的未來?

第71屆法國戛納國際電影節於當地時間5月8日開幕,由於不願執行電影節主辦方提出的針對性新規,知名流媒體平台奈飛(Netflix)於上月撤回了原定在電影節上展映的五部影片,其中包括電影大師奧遜·威爾斯未完成的遺作《風的另一側》,以及阿方索·卡隆的《羅馬》。

去年的戛納,奈飛曾攜《玉子》和《邁耶羅維茨的故事》兩部影片闖入了主競賽單元,但是當年電影節的評委會主席、著名導演佩德羅·阿莫多瓦卻表示,「無法想像會頒獎給一部無法在大銀幕上觀看的影片」。這也導致了戛納今年執行了更為嚴厲的新規,杜絕未在法國院線公映過的影片進入其主競賽單元參賽。

不僅是戛納,當今電影界的主流聲音幾乎都在抵制以奈飛為代表的流媒體平台,史蒂文·斯皮爾伯格和克里斯托弗·諾蘭就曾公開表達過貶斥奈飛的論調。在斯皮爾伯格看來,奈飛的電影頂多是「電視片」,沒有資格參與電影獎項的角逐;而諾蘭則認為奈飛將其作品在影院和流媒體平台上同步放映的政策很愚蠢。對立的雙方都很清楚,其矛盾的根本並不在於電影藝術本身,而是商業模式及其背後的利益爭端;但在話術層面,放映渠道或者說介質,反倒成了認定某部作品是否可以獲得電影的身份,以及劃分敵我陣營的標準。這樣的表述很像是保守勢力的衛道士扼殺新勢力的一貫做法,即從根本上剝奪對立者的合法性。

但是,誕生已有百餘年的電影從來不會被一成不變的定義約束。隨著每一次的技術演進,人們都在爭執中不斷修訂「電影」這一藝術形式的內涵及外延。數字攝影、視覺特效、3D電影、高幀率攝影……每當人們嘗試了一項新的技術,都要接受一次「這是不是電影」的拷問。

正是在這樣的拷問中,作為藝術同時也作為技術的電影,一步步走向未來。

觀看:私領域的個人體驗

如果確如斯皮爾伯格所說,奈飛的作品僅僅是「電視片」的話,那麼今天電影行業對於流媒體平台的抵制情緒,恰好和上世紀60年代電視普及的時代形成了參照。當時,為了吸引更多觀眾重回電影院,電影從業者不斷強調影院銀幕和電視屏幕在畫面尺度上的差異,並且藉助大銀幕成功地贏得了這場反擊戰爭。

按照彼時通行的觀念,電影這種藝術形式的一個重要特點,便在於能夠放映比實物大出數倍的形象,隨之放大的還有畫面所營造的氛圍,以及觀眾的心理情緒。這在美學和心理學兩個範疇產生了微妙的影響,創作者越來越懂得如何攝製那些更加氣勢磅礴的畫面,也越來越傾向於講述可以和這種畫面相匹配的故事。

但是,隨著家用視聽娛樂設備的不斷升級,電影院在畫面尺度上佔據的優勢已不再那麼硬氣。今天人們在奈飛上可以觀看大量4K高清制式的影像作品,其技術標準甚至超出了眾多低成本院線電影,這意味著現在的觀眾可以在更大的家用顯示設備上看到更清晰的畫面,從而獲得接近於影院環境的觀賞體驗。

當然,電影從業者依然可以用更大的銀幕和更震撼的體驗感招徠觀眾。配備了巨幕電影、全景聲等新興技術設備的電影院,對於核心影迷來說有著巨大的吸引力,但新的視聽手段也必然導致新的問題:其一是電影製作成本的日益膨脹,以及電影消費成本的增長;其二是主流電影的故事題材和類型正日益單一。

在電影行業與流媒體平台的對峙中,一種傳統的論調再次被提及:電影是一種公共藝術,而電影院所營造的公共空間,正是這種藝術不可或缺的必要條件。電影行業大佬們怒懟奈飛的話語中皆包含著一層潛台詞:電影的觀看之道在於其是一個公共體驗,這與視頻流媒體所能提供的個人體驗是截然對立的。

不過,電影的公共性很可能是一個由來已久的偽命題。美國學者斯坦利·梭羅門在其上世紀70年代出版的《電影的觀念》一書中便論述說,「電影在開始時並不是作為群眾性傳播手段而出現的。」在他看來,正是因為當時大銀幕的擴張使得電影院可以容納更多的觀眾,才使得電影在後來的時代成為公共藝術。

如果我們延續梭羅門的論點來評價今天的奈飛、Hulu、亞馬遜等流媒體平台的電影作品,以及國內同形態的愛奇藝、優酷、騰訊等視頻網站推出的網路電影,便會看到這樣一種明顯的趨勢:電影正在不可阻擋地滲透進人們的私領域,而有關電影的形式、題材和敘事規則,也都將隨之發生變化。

形態:互動性與跨媒介融合

不久前公映的電影《頭號玩家》中,導演斯皮爾伯格想像了未來人們觀看恐怖電影《閃靈》時的情境:藉助虛擬現實技術,主人公進入了電影中的經典場景,並且在其中切身體驗了一次驚心動魄的冒險。儘管斯皮爾伯格將這段情節定義為虛擬現實遊戲,但在現實之中,未來的電影似乎確實將和電子遊戲綁定在一起。

2016年上映的《硬核亨利》,惟妙惟肖地模仿了電子遊戲中常見的第一人稱視角,憑藉觀感獨特的視覺體驗,這部低成本電影一度成為話題之作。早在黑白電影時代便曾有人嘗試用第一人稱視角拍攝電影,但直到《硬核亨利》的上映,觀眾似乎才接受了這種形式。而這顯然和電子遊戲在大眾文化中的影響密不可分。

電影和遊戲之間有著天然的共通性:從藝術形式的角度而言,二者有著相似的敘事功能,且在題材和形式上有相互借鑒的可能性;從商業性的角度來看,二者同屬於視聽娛樂產品,並且在進入私領域之後都更注重個人體驗。當遊戲的互動性被嫁接到影像作品之中,二者之間的邊界便顯得日益模糊起來。

2016年的紐約電影節上,一部名為《夜班》的展映作品頗為特殊。觀看這部電影的觀眾人手一個操控設備,在觀影過程中根據電影的提示信息,為主人公做出選擇,從而決定故事的走向。《夜班》的創作者稱其是「世界上第一部院線互動電影」,他們在影片中埋設了180個選擇點,可導向7種不同版本的結局。

值得注意的是,《夜班》在紐約電影節放映後,專業影評人和相關媒體均對其持無視態度,而該電影真正與大眾發生關係,則是當其在蘋果應用商店和世界著名遊戲平台Steam上線之後,其受眾也是傳統的電子遊戲玩家群體。這種現狀,正是目前此類自我標榜為互動電影的產品普遍的處境。

同樣是全新形態的電影作品,俄羅斯電影《網誘驚魂》在今年柏林電影節上的待遇則要好得多。該片由真實事件改編,講述了一名女記者把自己偽裝成穆斯林女孩,與ISIS組織的恐怖分子在網上隔空周旋的驚險故事。這部由《守夜人》系列電影導演提莫·貝克曼貝托夫執導的影片,最終獲得了全景單元觀眾選擇獎。

《網誘驚魂》採取了一種名為「Screenlife」的形式,全片畫面呈現的都是主人公所用的筆記本電腦屏幕,隨著她操作社交軟體、視頻通話工具、電腦瀏覽器、搜索引擎、翻譯軟體等,觀眾需要自行從中發現故事線索,並拼湊成完整的情節。這個過程很像是一個解謎遊戲,因此具有極強的代入感。

類似形態的作品還有今年在韓國上映的恐怖片《昆池岩》。這部偽紀錄片風格的作品由手機攝像、電腦屏幕、無人機航拍畫面等素材組合而成。影片開篇處模仿手機拍攝的效果,將畫幅比例變形為豎屏模式。當這種在電腦和手機小屏上常見的畫面格式呈現在大銀幕上時,似乎本身便具有挑釁公眾觀影習慣的意味。

無論是互動電影還是Screenlife,這些全新形態的影像作品已經具備了跨媒介融合的文化意義。在這些作品中,電影更像是記錄和傳播信息的媒介,文本、圖像、聲音、言語、符號以特定的秩序拼貼其中,觀眾的身份便成了信息的接收者和解碼者,從而不同程度地介入到敘事活動之中,甚至承擔起敘事者的功能。

也許在相當長的一個時期內,類似這樣的作品恐怕很難成為主流的電影形態,而更多地被打上實驗或跨界娛樂的標籤。但是這些作品的存在至少會提醒電影從業者,電影從來都不應該只有一種樣貌,而是會隨著技術和介質的改變而不斷創造出全新的花樣。未來的電影,註定將在不同的生態體系中衍生出多樣性。

前景:暫時妥協和永久分化

我們不得不承認,電影除了具有藝術和技術的屬性,同時還是必須具有商業屬性的。今天一切的爭議皆因商業利益而起,也必然隨著利益的再分配而告終。從這個角度而言,無論是支持戛納的影壇大佬們,還是聲援奈飛的新勢力支持者,都將在商業遊戲的運作之下尋找到共同的平衡點。

儘管今年奈飛在面對戛納的新規時以撤片的強硬姿態來對抗,但是這家日益注重內容原創能力的流媒體平台巨頭不可能冒犯整個電影行業。不斷流出的奈飛洽購傳統院線的消息便一再說明,奈飛至少會在形式上表現出對傳統院線電影商業生態環境的尊重,並且放低姿態來達到妥協的結果。

互動電影《夜班》的開發公司CtrlMovie沒有像其前輩Quantic Dream(曾為索尼PlayStation主機遊戲平台創作《暴雨》《超凡雙生》等互動電影作品)那樣委身於遊戲行業,本身便意味著其想要融入電影行業的野心。這家公司至今仍然努力尋求在電影院放映互動電影的渠道和方式。

與此同時,在可以預見的未來,電影院線必然還會像上個世紀的前輩那樣,在硬體和技術條件上進行更為誇張的擴張和升級。著名導演喬治·盧卡斯就曾預言,未來電影院的數量將大幅減少,而電影院的規模將明顯增加,高預算影片在電影院上映的時間將更長,其電影票的價格也將變得極高。

在這樣的趨勢之下,製片巨頭則會不遺餘力地投入更多資金用於拍攝昂貴的視效大片。但是隨著成本增長而帶來的市場風險,傳統電影公司在作品題材和類型的選擇上將會比今天更加保守和謹慎。而中小型公司則將更多承擔起創新和藝術表達的使命,但他們的電影很可能將幾乎無法在電影院中找到生存之地。

倘若這個預言成真,那麼今天我們所能見到的大量中小成本電影、作者電影、獨立電影和文藝電影,將幾乎全部投入流媒體平台的懷抱,將有越來越多的大師級電影創作者為奈飛、Hulu和亞馬遜創作高質量的作品。屆時,如果戛納電影節還沒有放棄美學意義上的評判標準,那麼奈飛很可能會成為他們最好的夥伴。

文| 周健森

本文刊載於20180515《北京青年報》B4版


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