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廢除網路中立性後,這遊戲都快沒法玩了

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你我本無緣

全靠我花錢

要想明白廢除「網路中立性」,為什麼會影響到遊戲行業。我們就先要想明白一件事情:「什麼是網路中立性?」

網路中立性(Net neutrality),亦稱之為互聯網中立原則。意在要求互聯網網路供應商(例:電信、移動)應平等對待互聯網上的所有內容,不得依不同用戶、平台、內容、應用、接取設備類型或通信模式而差別收費

通俗點講網路供應商可以給不同用戶提供不同等級的帶寬,當時同一內容的傳輸速率必須平等,唯一不同的就是用戶的帶寬。

還要搞清楚的一點就是網路供應商保障的是內容的傳輸速率,至於傳輸的是什麼內容無權干預,傳輸內容的篩查工作內容供應商負責(新浪、知乎、優酷)。

現在再來講為什麼美國要廢除「網路中立性」

最早在2014年奧巴馬執政期間就為FCC(美國聯邦通信委員會),敲定「禁止運營商封鎖網站、禁止減慢載入速度、禁止額外付費加速、增強服務數據透明度和無線網路的監管力度」。FCC一直更具這些原則約束網路供應商,並對他們的違法行為進行約束。

舉個栗子

2014年初美國最大的網路運營商Comcast對視頻門戶網站Netflix進行了帶寬限制,理由是網飛在訪問高峰期佔據了大部分網路帶寬影響了其他用戶的使用。

當時網路限制最慢的時期,用戶使用Comcast提供的網路訪問網飛是連720p的視頻都無法正常播放。2014年收到用戶投訴的網飛開始與Comcast進行談判,初步達成協議後Comcast端載入速度陡然提升了65%。

雖然最後因「網路中立性」原則的出台而終止了協議,網飛額外付出的網路成本最終還是轉接到了用戶身上。網飛會員月費也從$7.99美元漲到了$9.99美元。

這次事件讓公眾第一次認識了「網路中立性」原則

2017年在特朗普政府的支持下美國幾大網路運營商聯名向FCC提出申請要求廢除「網路中立性原則」,理由是Netflix、YouTube、Google等網路巨頭侵佔了過多的網路資源影響了互聯網的創新發展。

直白點說就是:「他們用著白菜價的網路,掙著白粉一樣的錢。我們不服!

2017年12月14日下午,美國聯邦通訊委員會(簡稱FCC)以3:2的投票結果,正式將奧巴馬時代確立的「網路中立原則」廢除。

廢除「網路中立性原則」後會有什麼影響?

網路中立性最大的原則就是要求所有互聯網流量均應被平等對待。

隨著網路中立性規則廢除,受到最直接衝擊的是Netflix、YouTube、Google這些媒體平台。取消網路中立原則有可能讓網路運營商直接掌握了用戶的瀏覽體驗,控制住流媒體的命門

假如這些網路運營商暗中限制用戶對這些網站的訪問,並藉機推出自己扶持的平台。那麼這些平台就可以憑網路渠道的優勢而非自身內容品質吸引用戶,乃至驅使用戶拋棄原先平台。

隨著網路中立原則成為歷史,網路運營商很有可能通過這種方式製造不公平競爭,成為互聯網行業的幕後的操縱者

一些中小型企業也都將成為這次變革的犧牲者,他們為了繼續生存就不得不向網路運營商支付額外的網路費用。

用電視信號來類比就非常鮮明了

有「網路中立性」原則保護時有限電視信號(網路供應商),除了要播出CCTV這些大的中央電視台(大公司)外還要播出一下小的地方台(小公司),而且每個人的信號(帶寬)也是相等的。

但是在廢除之後供應商就會優先播出大電視台,信號也會很好更快,那些小的地方台要像繼續播出就必須向供應商支付更多費用來獲取原本屬於他們的信號(帶寬)。

失去「網路中立性原則」保護後,大公司也可以肆意打壓競爭對手。運營商也可以暗中偏袒和封鎖某個應用和網站

在2013年Facebook聯合高通的企業推出了Internet.Org,旨在為貧困的發展中國家提供網路服務。

不到一年就受到了抵制,原因是使用了該網路服務後就無法登陸Google等Facebook的競爭對手的網站。

歸根結底影響追到的仍舊是我們用戶群體

且不論內容供應商網路成本提升後是否會嫁接到用戶身上。用戶不再可以按照自己的意願選擇,訪問網路內容、運行應用程序、接入設備、選擇服務提供商。

網路運營商會減慢某些網站和應用的傳輸速率,誘導用戶升級帶寬提升數據的優先順序。

用戶想要獲取之前一樣網路體驗,有可能要額外支付加速費用,或是針對某一產品的流量。

這不是危言聳聽除了定向流量外,運營商甚至可以針對不同的網路終端收取不同的費用。

在沒有「網路中立性」原則的葡萄牙,當地的網路供應商會根據用戶移動設備的不同、訪問應用的不同,制定不同的網路費用。

那這對遊戲行業又會有什麼影響呢?

網路服務對於遊戲行業至關重要,額外的網路費用無疑是增加了遊戲成本

而且失去「網路中立性」原則庇護後,不同網路的用戶訪問其他網路時就會受到其他網路運營商的限制。(移動用戶訪問電信網路)

在此之前網路遊戲的開發者只需購買一個網路供應商的網路帶寬來運轉遊戲,因為有「網路中立性」原則的保護不同網路的用戶訪問都不受限制。

現在遊戲開發者必須購買所有網路運營商的網路服務,並且為不同網路的用戶劃分不同的伺服器。

(這也是國內遊戲分電信、移動、聯通好幾個區的原因)

而一些中小型遊戲無力支付高昂的帶寬費用,只能做出取捨某些網路的用戶。

而且這還僅僅是一個國家或地區間的問題,像一些大型的網路遊戲面臨的問題就更加複雜。

大部分遊戲都會選擇在不同國家選擇代理解決,能力不足的遊戲只能限制地區發售

但是不同國家對待他們的遊戲數據包也會區別對待。這就是即使你擁有高帶寬的網路,遊戲依舊延遲的原因。

有些玩家會說我可以掛VPN和加速器啊。

的確VPN可以繞開網路的封鎖自主選擇地區,但是你就得面臨個人信息泄露的風險。

至於加速器正如我之前所說,在廢除之後你可能要針對不同遊戲、或是不同網路購買不同的加速器。

即使加速器開發者可以解決這個問題,其成本也會居高不下。

還要在提一點的是遊戲行業的競爭一直存在,未來很有可能提升到網路服務的層面。當你的對手購買了更好的網路服務,為了保持競爭優勢你也不得不跟風升級帶寬,從而加大了遊戲的運營成本。

唉~神仙打架,凡人遭殃啊!

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