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電子競技的前景發展

曾經「電競究竟屬不屬於體育運動」的爭議,讓電競火了起來。藉助這股東風,不少人將目光瞄準了這個在歐美有著巨大產業鏈的運動,並想借這股東風一舉突破,在市場上分得屬於自己的蛋糕。只不過,這也許說起來很輕鬆,實際做起來卻並不容易。

電競真正進入中國人的生活,準確地說是從《星際爭霸》這類單機即時戰略遊戲開始的。而電競在全球掀起狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發的。雖然還是一項並不成熟的產業,但電競卻在製造驚人的產值,創造了許多就業機會。比如一項熱門的電競遊戲會催生以下幾種職業:網路銷售人員、電競視頻的製作者(視頻點擊率超百萬的製作者,即便不加入任何遊戲公司每年的收入也非常可觀);充當相關電競的解說(這方面的從業者大多從中國電競職業選手轉型而來)

事實上,2016年,電競行業將成為未來體育產業版圖中重要的一塊。2015年,在電競產業鏈自上而下的每個環節,我都看到了爆發的趨勢。從第一梯隊的遊戲開發巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平台的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。騰訊系、香蕉-熊貓、V社等電競巨頭們在自己的戰場塵埃未落,已開始向經典體育發起強有力的衝擊。這衝擊將是巨大的,以至於市場上傳出『王思聰的體育布局強過王健林的聲音。2016年電競將是體育和遊戲的結合體,未來可期。

在資深電競遊戲玩家看來,電子競技產業具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎廣泛和高媒體關注度等特點。電子競技產業的上游遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特徵,通常在同一時期,最流行的電子競技遊戲,用戶數佔比可達到70%-90%.整體來看,電子競技類遊戲 ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%.

電子競技的新紀元馬上就要到來,讓我們一起拭目以待,領略電子競技的魅力吧。


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