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Kinect 「復活記」:用AI的聲音講述它與功能遊戲的未來

4月23號,在UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲副總裁高莉提出騰訊遊戲將會把功能遊戲作為未來發展的四大機會點之一。

無獨有偶,在微軟最新舉辦的Bulid2018開發者大會上,重獲新生的Kinect在Azure和AI技術的支持下,將為開發者,為普通玩家提供了更多新的使用場景。而作為代表著推動醫療、教育、科學研究等領域發展動力之一的功能遊戲,這次也成為了微軟在整個Bulid2018上介紹Project Kinect for Azure時的重頭戲。

從過去重點強調Windows系統的變化與成長,到前幾年主要以硬體產品的推出為核心內容,再到近兩年內Azure雲成為微軟更為重要的發展領域和方向,微軟每年舉辦的開發者大會所釋放出的內容,都在或多或少的影響著每個普通消費者的日常生活。

伴隨著Project Kinect for Azure的推出,微軟在AR領域布局多年的HoloLens也在超越了以往以普通遊戲為演示內容的產品介紹環節之中,展示了整個設備與技術在未來可應用的更為廣闊的市場前景。而HoloLens與Kinect的逐步成熟,也在反哺著整個遊戲產業發展的趨勢,尤其是愈發深入影響各個行業發展而存在的功能遊戲。

「復活的」Kinect for Azure

作為與體感遊戲這一概念共同誕生的遊戲外設,Kinect從推出的那一刻起就有別於微軟競爭對手任天堂和索尼推出的體感設備,感測器規格更高,可以處理的信息更多也更加豐富的Kinect不僅讓玩家可以脫離傳統手柄來進行遊戲或是操控遊戲中的角色、物品,更為重要的是,通過對人體的精確掃描與對周圍環境景深的識別,讓Kinect在Xbox 360時代就顯露出了超越支持遊戲功能的特性。

那麼,為什麼在微軟終止了Kinect設備在Xbox One系列主機的發展計劃後,脫離了傳統遊戲市場的Kinect並沒有在其他領域停下發展腳步呢?其核心原因就在一方面微軟在Kinect最初的設計思路上就有別於其他兩家,這直接導致了Kinect的性能要強於競爭對手。另一方面,更好的性能所帶來的升級空間讓Kinect的壽命也遠遠長於其他兩家的產品。在整個Kinect主要布局遊戲產業的過程中,微軟還提出了Kinect for Windows計劃,將Kinect設備與技術投放到了傳統電腦所能夠觸及的領域當中,尤其是在提出了640X480規格的深度感測器解決方案後,依託Xbox One系列主機推出的新一代Kinect在醫療、教育、商業等領域的應用範圍也隨之變得更為廣泛。

比如微軟亞洲研究院的團隊就與中國科學院計算技術研究所的團隊通過Kinect for Windows的開發套件創建了一個全新的手語識別軟體,通過使用這個軟體,系統能夠跟蹤識別使用者的手語動作將其轉化為普通人可以讀懂的內容。可以說雖然微軟在Xbox One系列主機後續的發展過程中決定終止Kinect在這一平台上的應用,但在其他領域中,Kinect仍舊發揮著它從遊戲中誕生的特殊功能。

於是,我們得以在2018年的微軟Bulid大會上,看到了全新的與Azure Ai和HoloLens將會由深度融合的Project Kinect for Azure。新一代的Kinect相比之前不僅將深度感測器的解析度提升到了1024x1024,還在設備的尺寸設計上有了進一步的縮小。在全新的感測器陣列的幫助下,新的Kinect在光線充足的情況下適配的應用場景將會更多,但更為重要的是,新一代的Kinect將會通過AI技術與微軟AR平台HoloLens相結合。

三個火槍手:AI、體感與增強現實

在談到Kinect與HoloLens相結合所能帶來的巨大行業推動力與變革之前,讓我們把話題先拉回到功能遊戲上來。在談到布局功能遊戲時,騰訊遊戲強調遊戲在國際市場中已經顯現出了跨領域應用的大勢所趨,具體投放到醫療、教育、科研等領域的功能遊戲也已經遠超於玩家們對這一類遊戲的認知,遊戲未來對於其他行業的影響也將日漸加深。但是在概念提出之後,具體的落地與實際操作層面上,就功能遊戲的發展與推廣來看,仍需要在軟體內容擴充之餘強調硬體設備的配合。

如同前文所述,微軟曾經在基於Xbox 360和Xbox One系列主機上推出的Kinect設備中做了大量非遊戲內容的開發與應用,Kinect在體感識別與無手柄操控方面顯現出了極大的便利性,尤其是在醫療行業中為醫生們模擬手術操作提供了眾多的解決方案,在一些消費級的商業應用上,Kinect也為衣著試穿、兒童教育、模擬實驗、機器人控制等場景提供著解決方案,而這些場景也正是功能遊戲所布局的領域。

在Bulid2018舉辦之前,微軟旗下的Kinect和HoloLens還是兩個相對獨立的硬體產品,一個注重人機交互體驗上的智能化革命,而另一個則是微軟在AR領域所投下的巨大「投資」。兩者雖然分化在不同的領域,但實際上都是為了強化用戶在實際產品中的體驗,並且為不同群體和機構提供在視覺與交互層面上更多的解決方案。尤其是在第二代HoloLens的展示與體驗環節中,微軟藉助Azrue和AI技術向使用者遠程協助解決工作中出現的問題、提供全新的工作規劃與設計,而用戶所需要做到的就只是帶上HoloLens就可以完成原來需要在電腦上完成計劃再到現場進行實施的一整套過程,並且更加直觀,效率也更快。

能夠做到這一點,也是為何能夠將Kinect和HoloLens兩款硬體設備結合在一起,除了最新的Kinect擁有了更強的深度感測器解析度和更小的尺寸之外,微軟還將HoloLens與自家的雲服務結合到了一起,再配合全新推出的一系列針對AI技術所提供的服務和新內容,讓全新的HoloLens獲得了在人工智慧方面更多的幫助,尤其是在網路受限或者無法連接時,也可以讓整個系統繼續運作。

在Kinect與HoloLens強強聯手後,用戶一邊可以實現在現實世界中投放全息影像來完成工作和設計需求,一邊可以通過手勢、語音等方式與這些全息影像所呈現出的內容進行「溝通」與「互動」並最終通過3D全息圖形或沉浸式空間影像的方式輸出給其他用戶或體驗者,從而讓整個功能遊戲的設計、體驗、分享成為有一個可以實現的閉環,再加上雲服務提供了更多可延展的功能體驗,更讓未來功能遊戲通過這些硬體平台可以更快速的進入到實際應用階段中。

無論是騰訊遊戲從內容層面上將未來的發展方向、布局重點投放到功能遊戲領域,還是微軟通過硬體設備與技術平台的研發和相互滲透來讓功能遊戲的內容有更多實際落地的可能,我們都可以看出功能遊戲已經開始從專業領域開始走向普通消費級市場當中,而透過這些平台的快速增長,功能遊戲的定義與發展也將會被更多人所認知和理解。


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