玩轉數字、方程與幾何——在遊戲中邂逅「無字數學」
試卷在桌上鋪開,手裡轉著紅筆。老師的聲音忽遠忽近,粉筆嗒嗒地敲著黑板。你在大題的空白處寫下「解」,試圖追上老師的思路。卻發現,恍神間老師的板書又領先了大半塊黑板……
提起數學,這大概會是很多人曾有的痛苦經歷。不過,為什麼我們要如此懼怕數學?嚇到我們的,是數學本身,還是它的外殼?
每當影視劇想要塑造一個「數學家」形象時,都要把人擺到一塊平面前——黑板、屏幕、或者玻璃,然後無一例外地讓ta寫算式畫符號。因為這就是我們對「數學家」的刻板印象:擺弄符號的人。
然而,沒有一個數學家會說那些符號就是數學。真正的數學在他們腦子裡,他們玩的是觀念。不如想一想,那個沉迷dps算著暴擊的你,那個靠邏輯流發言控制全場的你,和那個在教室里被大半面板書嚇到的你,哪一次離數學更近?
數學,本應該是無字的。
然而現有學校的數學教育方式,卻很難將無字數學的觀念傳達給學生。思想必須以文字的形式印刷在課本上、或以語言在師生之間傳遞。學生很難有機會直接觸碰數學觀念。但是,遊戲正把無字數學變為可能。下面我要介紹的三款遊戲,分別把數字、方程和幾何概念變成了平板上與孩子交互的卡通形象。當數學褪下符號外殼,披上遊戲的華服,你是否還捨得拒絕它呢?
在操作中誕生數感
一個4歲的小女孩坐在地上,看著腿上的平板笑的開心。她正用手指拖著色彩鮮艷的小怪物「喂」到一條更大的怪物口中。伴隨著溫柔的女聲「one plus two, three!」,一條更高的怪物出現了。這就是啟發孩子數感的遊戲——DragonBox·Numbers。剛剛的怪物叫做「尼姆」(Nooms),在這個遊戲中有九隻。
在DragonBox·Numbers中,孩子可以隨心所欲地操縱尼姆:一隻尼姆張開大口吞下另一隻並長高——這就是加法;尼姆被攔腰截斷而分解——這就是減法。要是孩子想要感受數字的大小順序,ta只要給尼姆們「比個頭」就可以。所謂數感,是對於「數字代表的意義」、「怎麼運用數字」的一種直觀的理解。DragonBox堅信,數感是誕生於操作中,而非對數字的死記硬背。Numbers就是讓魔法誕生在指尖的神奇工具。
對尼姆的操作
2-7歲的孩子,正處於「見到什麼都想抓來玩玩」的階段,因為這是他們認識世界的方式——與具體的事物進行交互,看看自己能對它們施加怎樣的影響。在著名的皮亞傑理論中,知識產生於動作。而每當我們教小孩子知識的時候,都在妨礙他們自己進行探索。在啟蒙數感的方面,雖然小學的課本也使用了豐富的案例和圖畫,但遊戲顯然在交互性上更勝一籌。
除了在沙箱中自由操作尼姆,Numbers另提供了三個遊戲場景讓孩子有目的地運用數字。如用數字控制尼姆奔跑跳躍,避開障礙吃到星星;利用尼姆完成不同形狀的拼圖。可以看到這些場景從不同方面刻畫了數字:對數值的快速反應、數字的幾何意義。最有深意的是「梯子」,這個場景中孩子可以把尼姆們堆疊起來,去夠到不同高度的數字——數軸的概念就如此自然地通過一個遊戲中的梯子引入了。
我還記得小學裡的數學課上攥著半截中華鉛筆,迷茫地畫著「5」的半圓。老師說,要畫得格外圓、把方格都佔滿,才好看。而我的心裡卻想念著最愛玩的五子棋,那伴隨著勝利的五顆棋子連成一線。對於孩子,數字只在有些時候格外迷人。而利用遊戲,創造出孩子因為與數字互動而雙眼放光的時刻,讓這個時刻成為孩子與數學的初次相見,多好。
用即時反饋訓練解方程Huynh是一名數學老師,「當數學老師是個讓人失望的活兒,我可能只能教會百分之十的學生」,他這麼在採訪中說道。然而,當他發現頭腦不差的學生依然在學方程上栽跟頭,他開始反思是不是教育的方式出了問題。如何能更直觀地體現方程的思想呢?「沒有合適的教學工具,於是我就自己做了一個」——這就是後來屢獲大獎的DragonBox Algebra。
在DragonBox Algebra中,屏幕分成左右兩邊,四處散布著各種怪物:蜥蜴、魚、飛蛾……其中最特別的是一隻躲在盒子里的小龍。這隻小龍喜歡獨處,而玩家要做的就是通過操作其他的怪物,將小龍孤立在一邊,把其他怪物聚集到另一側。回想下我們解方程的步驟,自然可以聯想到,這隻孤僻的龍就是「x」。
遊戲的一開始,孩子要像「連連看」一樣,讓怪物與自己的「暗黑版本」合併,這是在強化「正負抵消」的概念;接下來出現了分號,要將同時出現在分號上下的怪物消去,即「化簡」……隨著章節的推進,有些怪物開始被氣泡或冰塊圍住——這就是括弧,孩子可以在操作中學到乘法分配律。前面的關卡中,孩子面對的是一隻只怪獸;玩到後面,怪物悄然變成了數字和字母,曾令人頭痛的方程就在眼前,但他們仍然可以樂此不疲。
在解方程式時最需注意的是在等式兩邊始終保持同樣的操作。多少次的考試,我因為「漏乘一個數」這種小疏忽而懊悔不已。但在傳統的學習方式中,我最多能得到延遲的反饋——一個紅叉,這並不是塑造解題習慣的最好時機。而遊戲的即時反饋能讓我們在出錯當場就得到糾正。在Algebra中,當我向左半邊放入一個怪物,那麼右半邊就立即多出一個框,等待著我把同樣的怪物填到裡面,否則就無法進行下去。這個機制就像一個安靜的數學老師陪在身邊,隨時指出我的錯誤,又不會讓我有挫敗感(遊戲中的反饋可比考試卷上的紅叉溫柔太多了)。
歐氏幾何一向是「甲之蜜糖,乙之砒霜」。學得懂的人,愛它的嚴謹和靈活。另一部分人則稱「永遠弄不明白要怎麼想」。其實,他們需要被引導,思考「為什麼這麼做」,形成策略。可惜的是,在學幾何時我們把精力放在背熟定理上,做幾何題時又花大量時間書寫模板化的證明過程。對文字與符號的強調越多,思維的自由空間越小。如果歐幾里得生活在當代,他會怎樣教幾何?
遊戲。幾何證明本身就像一個開放度很高的遊戲:在一個場景中,自由地運用各種規則達成某個目標。幾何直觀具體的特性也讓它格外適合用遊戲展現。這就是我要介紹的第三個遊戲——DragonBox Elements。
遊戲故事是召集形狀軍隊、打敗惡龍Osgard。在一關的開始,屏幕上有三個點,沿著它們畫出個三角形,於是三角形中心處的小怪物蘇醒了,彷彿在期待我繼續走下去。然後我發現,這三角形的兩條邊有同樣的顏色——這代表兩邊長度相等。於是我在兩條邊上各點一下,頓時,一股力量包圍住小怪物,把它升級成我需要的士兵——等腰三角形。遊戲的每一步都暗含幾何證明,利用角、邊、平行線、圓等關係證明出各種特殊形狀後,才能將原來的三角形、四邊形「點化」,打敗惡龍。
遊戲的開始集中在「教你認圖形」,而到了後面,證明的成分越來越多。為了得到一個正方形士兵,我得知道所需要的全部證據(四邊相等、直角),然後倒著推要如何才能得到這些證據,再看看目前已有的證據,思考如何把中間連上……你看,為了過關,我已經在做證明了。
從頭至尾,遊戲從來不用文字介紹知識,而是通過操作來強化規則。例如我必須先選中四邊形,再點擊它的四條相等的邊,才能證明它是菱形,憑直覺矇混過關是不可能的。在一次次的重複中,「四條邊都相等的四邊形是菱形」的概念被逐漸強化,這比把定理抄寫在本子上高明太多了。
這個遊戲還讓我想起一個教育學的研究(FT Hu et al., 2015)。研究者讓兩組孩子學習同樣的幾何題,不過一組按照要求用食指描畫例題中的圖形,而另一組要把手放在大腿上。在接下來的測試中,能用手指描畫的組學習效果明顯更好,也認為學得更輕鬆。可見,綜合運用觸覺、動覺,比單單「用眼睛學習」效果來得好。
Elements成功地調動了孩子的手指。更關鍵的是,它調動了孩子的興趣——相比於卷子上死氣沉沉的線條,這才是真正的、活起來的幾何。
縱觀三款DragonBox系列遊戲,其關鍵特徵在於對每項學習內容的精準把握與提煉,並將學習核心與遊戲機制完美的融合。Algebra的方程操作規則、Numbers的數字概念、Elements的幾何定理,與遊戲交互性強、即時反饋、直觀性強的特點融合在一起,讓人不禁喟嘆:不再躲在算式背後的數學原來這麼美。
隨著年級的增高,學生將完成從形象思維到邏輯思維、從具象思維到抽象思維的轉變,數學遊戲的輔助作用越來越弱。學生們終將獨自面對艱難的題海。但我願相信,這些在啟蒙時便把數學當做玩伴的孩子們,起碼會有挑戰困難的勇氣。
那個曾在方程課堂上屢受挫折的數學老師Huynh,現已成為教育軟體公司WeWantToKnow的創建者(我所介紹的DragonBox系列遊戲均出自它)。他說:「我特別喜歡一句話,預測未來的最好方式是把它創造出來」。
所以你看,水晶球和魔法棒都在我們手裡,那就讓未來發生吧。
【注】寫作本文是受到《遊戲改變教育》中「無字數學」章節的啟發,強烈推薦這本書。
參考文獻:
Hu, F. T., Ginns, P., & Bobis, J. (2015). Getting the point: tracing worked examples enhances learning. Learning and Instruction, 35, 85-93.

