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沿襲敘事傳統:Eidos想在《古墓麗影 暗影》貼上自己的標籤

《古墓麗影:暗影》是Eidos 蒙特利爾工作室將於今年秋季發售的重磅作品,作為古墓麗影系列的最新作,遊戲在4月份的發布會上便引起了業界不小的熱議。

Eidos 蒙特利爾工作室成立於2007年,團隊初期擁有一支規模龐大的隊伍及明確的創作目標。Eidos 蒙特利爾團隊逐漸拓展至350名,他們從已然關閉的Ion Storm那接手了《殺出重圍》及《神偷》續作的開發,並將重心放在了劇情驅動型的單人角色扮演遊戲。

從某種程度而言, Eidos 蒙特利爾工作室幾乎一成立就面臨倒閉的困境。在2007年,3A大作的高成本投入本就讓遊戲開發者難以為繼,2008年爆發的金融危機對不少廠商而言更是雪上加霜。同時,也正是從這個時候開始,開發者及玩家漸漸對單人遊戲失去了興趣,有誰能想到像《暗影狂奔(Shadowrun)》這樣的角色扮演遊戲最後竟會變成多人射擊遊戲,由此才挽回了一條性命。從多方考量,當時的Eidos 蒙特利爾工作室真的算是寸步難行,在它第一款遊戲尚未發行之前,便已被日本遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(SQEX)所收購。

按照當時的情況來說,Eidos 蒙特利爾工作室成立選取的時間點很不是時候,其手中所握的幾大遊戲IP也是岌岌可危。然而, Eidos蒙特利爾工作室依舊存活了下來,擁有500名員工的它比以往任何時候都要強大,這幾年來其發行的遊戲雖說未必完美,但表現依舊強勢。《殺出重圍:人類革命》是工作室近十年表現最好的遊戲之一,《神偷》及《殺出重圍:人類分裂》則稍遜一籌。

現在,該工作室轉向了一個新的系列,不過對於他們而言這是一個再熟悉不過的老面孔。晶體動力(Crystal Dynamics)接手《古墓麗影》系列後,遊戲向來以開放世界與射擊為主要特色。自2013年《古墓麗影》系列重啟,Eidos 蒙特利爾工作室便參與到了遊戲的開發中,而重啟版《古墓麗影》的第三作--《古墓麗影:暗影》則是首部由Eidos 蒙特利爾主導的作品,工作室承諾將為玩家呈現一個出色地故事以及複雜而充滿魅力的探索空間。工作室負責人大衛·安福西(David Anfossi)在接受媒體採訪的時候,曾談到了開發團隊以及遊戲方面的一些小故事。

David Anfossi

Q:自《人類分裂》後,今年是你們首次公布將要推出新遊戲,這幾年Eidos 蒙特利爾工作室發生了什麼?

安福西:發生了不少事情吧。比如說,團隊的管理方式。工作室在10年前便已成立是我不得不承認的一個事實,在當時我們有很多事情要忙活,組建一個新團隊,採用新技術製作遊戲,還有《人類革命》的開發。

三年前我們團隊坐在一起聊了聊這幾年所積攢的經驗,並設想五年後、十年後我們所想成為的那個樣子,在那以後整個工作室變了很多。之前我們在同一時間研發的遊戲僅有一款或兩款,但現在我們是三款同時進行。

此外我們還變更了工作室的部門構成,增設了AI、機器學習等研發部門,在動畫方面也做一些調整。我們希望在不變更原有遊戲製作方式的前提下做出更多可見的變動。但我們更希望能夠得到更多的榮譽感,在2016年我們製作了《人類分裂》,兩年後我們製作了《古墓麗影:暗影》,這會讓我們有一種越來越接近目標的感覺。

Q:三款遊戲同時進行,我沒記錯的話,2015年的時候你曾跟我說過工作室的主要運行方式--以一款大型遊戲為重點,其他部門負責一些小項目的製作來支援SQEX。現在三款遊戲同時研發的話,具體是符合安排的?這是3個3A項目,還是3個2A項目?

安福西:我們的主要任務是PC端與主機平台的遊戲。我們在敘事驅動型的遊戲上有豐富的經驗,這是我們所擅長的,保持這一特色對於我們尤為重要。在公布《暗影》的同時,我們還公布了《復仇者聯盟》的最新消息,這是一款與晶體動力合作的作品。除此之外,我們還有第三款正在研發的遊戲,不過我無法透露太多關於這部作品的消息,遊戲尚處於找準定位的早期階段。但可以肯定的是,這是一部切切實實的3A遊戲。我們還有一些孵化項目,無論是遊戲內容還是遊戲開發方式,我們願意去嘗試不同的事物。

Q:為什麼考慮增設機器學習研發部門?

安福西:機器學習可以做不少事情。你可以通過它來改進研發進程,提高工作效率。舉個遊戲渲染的例子,有些項目需要花一整個晚上才能渲染完成,而通過機器學習可以縮短時間,改善生產流程。當人工智慧在商業領域越來越普及的時候,它同樣適用於遊戲。一個更加智能化的NPC角色能夠對玩家作出不同的反應,這

能夠帶給玩家更為優質的體驗。我們嘗試著去開拓這個領域,並從中獲取學習經驗。

《古墓麗影:暗影》

Q:此前你曾經提到過,敘事要素是Eidos 蒙特利爾的DNA,這是一個很有趣的比喻。2007年Eidos 蒙特利爾工作室成立時,Eidos Interactive曾稱他們著手組建一個350人的工作室來開發角色扮演遊戲、敘事遊戲。按照現在的標準來看,350人的規模依舊是一個大團隊。如果你打算繼續堅持遊戲的敘事要素,它與2007年相比會有什麼區別?

安福西:坦率地說,二者之間沒有區別。當然,這和我喜歡嘗試新鮮事物並沒有太大衝突。一直以來我都想著要進入到電子遊戲行業當中,但在1995年的法國這是相當困難的。在踏入遊戲行業之前,我在汽車行業、玩具公司就過職。在這些經歷中我學到了一點,你必須保持好奇心,並在不同的事情保持一副學習的姿態。這並不意味著說我忘記了工作室的所承擔的使命,我們只是通過學習來改進遊戲。

如果你仔細查閱一下我們工作室的遊戲製作史,你就會發現我們從未偏離過最初的方向。我們一直著力於塑造富有魅力的角色、深邃的世界以及引人入勝的故事。《暗影》也不例外,它沒有多人遊戲的成分,有的只是關於勞拉的故事。

《古墓麗影:崛起》

Q:《暗影》中沒有多人模式倒是挺意外的。此前你曾對《古墓麗影》重啟作以及《古墓麗影:崛起》中的多人模式頗感自豪。你製作了一些玩家所沒有料想到的遊戲內容,並且遊戲的表現相當出色。這一次為什麼會放棄多人模式呢?

安福西:確切的說《崛起》並沒有多人模式。我們在單人遊戲體驗上下了很大功夫,遊戲研發、過場動畫都是圍繞著這一點去做的。雖然我們並不是重啟版前兩作的領導者,但遊戲的敘事把控權在我們這。在於晶體動力的合作中,我們學習如何處理《古墓麗影》的開發權。如今我們掌握了第三作的開發主導權,這讓我們可以共享這種開發經驗。

每一部遊戲我們都會學到不同的東西,閱讀遊戲報告,傾聽玩家聲音,保留哪些內容,改善哪些內容。我們希望能夠用三部曲中的最後一作來結束這個故事。

Q:你們是在什麼時候從晶體動力那接手《古墓麗影》的開發的?

安福西:實質上這依舊是一個合作開發的遊戲,他們從一開始就與我們一起工作,我們尊重彼此之間所扮演的角色。誰來掌控遊戲開發的主導權只是一個時間問題而已。真要說的話,在2015年的時候主導權就已經在我們手上了,與漫威的合作也是在那個時間點,此後他們便投入了《復仇者聯盟》的開發中。憑藉著多年的合作經驗,我們對《暗影》的到來做了充足的準備。

Q:在與晶體動力合作的時候你有什麼樣的感受?畢竟在同一個發行商下兩個大型工作室能擁有如此密切的關係並不常見。通常來說,彼此之間的工作會有更為細化的劃分,比如說一個工作室專職負責產品的研發。但你們和晶體動力的關係看起來要特殊一點。你們之間是如何協調的?

安福西:兩個工作室之間的距離挺遠的,我們每天都會舉行視頻會議以確保工作同步進行。雖然這是兩個互有差異的工作室,但我相信,在專家與優勢上我們是能夠相互彌補的。

但這並不意味著遠距離協作是一件輕鬆的事。我們必須隨時保持聯繫,確保遊戲進展順利、每個工作室的優勢都能得到最大化的利用。

Q:2016年《暗影》的製作計劃泄露出去時,工作室時如何應對的?

安福西:老實說,我們在保密性、安全性等方面都有強大的保證。否則,漫威是不可能與我們合作的(笑)。我們的員工在散步的時候犯了個失誤,但實際上並沒有什麼實質性內容泄露出去。

Q:對於《暗影》我依舊十分好奇,2013年《古墓麗影》重啟作與《崛起》與前作看起來很不一樣。Eidos蒙特利爾製作過不少以解謎與探索為核心的遊戲,在《人類革命》與《人類分裂》中,90%以上的遊戲時間都花在了解答謎題上。在Eidos蒙特利爾的作品中,總覺得戰鬥是次要的。這一傳統是否會延續到《暗影》之中,它會是以射擊遊戲為主,還是傾向於古典的《古墓麗影》?

安福西:你應該對前作保持敬意,不要輕易更改已有的遊戲內容,以確保前兩作的粉絲能夠迅速適應遊戲操作以及屏幕上所呈現的一切。與此同時,我們希望能夠將新作中留下Eidos蒙特利爾的烙印。

在敘事方面我們有絕對的自信,《暗影》將是一個敘事驅動型的遊戲,它以角色塑造為核心,我們在勞拉身上花了大量的時間與精力,人物所經歷的冒險旅程足以令人驚嘆,我們還添加了一些新的機制。

在展示的時候並沒有提到這些東西。在《殺出重圍》中,當你遇見一個角色的時候往往會伴隨著特殊的場景,獨特的音效或者高辨識度的服飾,這些要素在展示中同樣沒有提及,玩家自行發現了這些細節,這樣能夠營造更為優質的沉浸感。這是我們在《殺出重圍》中所學到到,現在我們將它運用在了《暗影》中。

《殺出重圍:人類革命》

Q:Eidos蒙特利爾是3A領域中為數不多的擁有一支內部寫作團隊的工作室之一,此前《古墓麗影》的劇本都是外包給Rhianna Pratchett的,我想問一下《暗影》的寫作是如何進行的?

安福西:主要集中在Eidos這邊。正如之前所說的,我們擁有這方面的專業知識,我們團隊也有一些具有傑出的角色塑造能力與敘事能力的人才。當然,我們也會尊重前兩作的合作夥伴,確保故事情節符合最初的發展方向。不過,我們依舊想要掌控整個故事的發展。

Q:你們團隊是否也參與了遊戲動作捕捉方面的工作?我了解到Eidos蒙特利爾內部有一個動作捕捉工作室;而此前晶體動力包攬了過場CG的製作。

安福西:我們團隊確實有一個動作捕捉工作室,而且他們已經完成了90-95%的工作量,不僅僅是面部動作,還包括肢體動作跟音頻。不得不說我們有很強的控制慾望,我們希望能夠切實得到我們所想要的效果。

與前兩作相同,此次我們的合作對象依舊是卡米拉·盧丁頓。

Q:我有個疑惑,在《古墓麗影》已經推出那麼多部作品的情況下,為了保證不同的粉絲在新作中都能得到滿足,你們對於遊戲的改變幅度能有多大?

此前你們接手了不少類似《殺出重圍》的系列作品,但他們更多的是一個重啟之作,你們的團隊為新時代的玩家帶來了一個全新的作品。從這點而言,它們更像是屬於你們自己的作品。但《古墓麗影》並不完全屬於Eidos蒙特利爾,你們只是從上一位「運動員」的手中接過了棒子。

所以,在你們開發一部此前未嘗試過的作品的時候,會遇到哪些挑戰?

安福西:我們會按照《殺出重圍》、《神偷》的製作方式來製作《暗影》,做好自己的事情就行了。比如說,在製作《人類革命》之前,甚至是在遊戲概念還未定下來前,我們把前作玩了個遍,試圖摸清該系列的核心所在,然後我們在尊重前作的前提上構建起一個紮實的基礎,之後才把自己的個性標籤添加進去。

得益於與晶體動力的合作,我們從中了解到《古墓麗影》的核心理念。遊戲主題、場景、戰鬥系統,我們在充分了解前作的基礎上賦予《古墓麗影》獨特的個性。但也正如我所說的,我們擁有《暗影》的闡釋權,由我們來決定《暗影》所要呈現的

這與一個全新的IP開發有所不同,因為《古墓麗影》是一個家喻戶曉的IP,而且重啟版也有了兩部作品,我們必須按照這種方式進行創作。

Q:2013年《古墓麗影》重啟版獲得了玩家的一致好評,這是一次空前的勝利。相比之下《古墓麗影:崛起》雖然也是一部佳作,但跟前作相比還是有點差距。現在,你們將如何重新喚回玩家的熱情?

安福西:好問題!(笑)我們可以將《人類革命》與《古墓麗影》重啟版拿出來一塊討論,它們給玩家、媒體以及遊戲行業帶來了意想不到的驚喜。要想在這之後創作出更優秀的續作是一個巨大的挑戰,尤其是系列的第三部作品。但在E3展會上,你就會明白我們做出了哪些創新性的舉措,這是一些相當有趣的內容,而且保證讓古墓的粉絲們大吃一驚。

Q:你在去年12月份發表的一份聲明中談到Eidos蒙特利爾會進一步關注在線體驗,確切的說法是「我們將更加註重遊戲的在線體驗,努力為玩家提供印象深刻的內容」。

過去那些以傳統敘事IP為主的3A廠商,現在紛紛加入到多人遊戲的陣營中。但《暗影》顯然有所差異,對於《古墓麗影》而言,在線體驗的重點是什麼?

安福西:我們確實越來越注重在線體驗這一方面。我們會將敘事與故事核心放在遊戲體驗的中心位置。聯網並不總是意味著多人模式,也不意味著多人合作。它同樣可以是一個單人遊戲。它可以包含各式各樣的東西。

正如我所說的,我們總在嘗試一些新鮮事物。無論是《暗影》還是我們手頭上正在研發的遊戲,這對於它們來說都是一樣的。就像我們之前所討論的AI,它有很多種使用方法,提高工作效率,優化遊戲體驗等等。我們必須保持不斷學習的心態,我們不能拘於現狀。

Q:關於《復仇者聯盟》,有什麼信息可以透露的嗎?

安福西:(笑)抱歉,這方面不便討論。我們工作室目前有50名研發人員參與到該項目的開發中,能夠跟漫威合作我感到十分高興。這是我唯一能說的了。

《復仇者聯盟》

Q:倘使有一群鍾愛《古墓麗影》重啟版的粉絲,他們在《崛起》發行後便放棄了《古墓麗影》,你會對他們說什麼讓他們對《暗影》提起興趣?

安福西:謎題,大量的謎題,大量富有趣味的謎題以及奇聞軼事。我們工作室有一名瘋狂的設計師,他能夠將那些天馬行空的想法化為現實。作為一名《古墓麗影》的骨灰玩家,我很樂意見到這些東西。

Q:我們什麼時候能再次見到Adam Jensen(殺出重圍主角)?

安福西:《殺出重圍》對於工作室而言是一個重要作品,我們依靠它還有Adam Jensen組建了這個工作室。但正如你所看到的,我們現在是一個接近500人的團隊,與此同時,我們還有3個並行研發的遊戲,我們必須將質量放在首位。

至於《殺出重圍》,時間到了,它自然會出現的。

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