特邀嘉賓明峻—如何在兩小時內繪製一張插圖
這一期我們的嘉賓:資深概念設計師明峻(羅璇)教大家怎麼在兩小時內做一張《戰士》插圖。看教程之前先閑聊點別的,在我們上一期文章發出去之後有朋友跟我提過關於貼素材或者貼三維模型的事情,也提了很多自己的看法,這種交流很不錯,歡迎大家繼續騷擾我。關於素材和三維輔助這一塊,我個人是這麼認為的,首先是認清自己的能力,其次是需要清楚的知道自己要什麼,最後是了解你服務的對象是誰,下面就來說下這三個要點。
1.認清自己的能力
簡單說就是知道自己處在什麼階段,如果是新手階段,那建議還是少貼,多做基礎和針對性的練習,把基礎的東西先做到一定程度,這是最基本的,不然貼的素材都浮於表面而經不起推敲,或者說能力不夠,到處都貼以及貼的元素不到位,最後效果肯定不太好,這一點切記!
2.清楚的知道自己要什麼
素材是服務於畫面的,當能力到了一定階段之後,貼素材就得知道自己要什麼,為什麼要貼,以及怎麼樣去貼。貼素材其實也是一種能力,不會貼的則到處都是細節,沒有取捨,繪畫最終看的還是你的畫面控制力以及審美能力,怎麼貼,貼什麼元素合適都是有講究的,最終服務於你的設計和畫面,這一點切記!
3.服務的對象是誰
上面說了什麼階段貼素材以及知道在哪些地方貼素材,貼什麼元素的素材,那這一條講的就是你服務的對象是誰?
如果服務於國內的遊戲項目,那做設計的時候貼素材更多的是貼材質,切記貼別人設計好的作品,否則就會容易形成習慣而自己缺乏思考。
要是服務於電影項目,那貼素材則是非常常見的。(當然國內也有一些超級大佬純手畫效果也很棒,效率也高,必須點個贊!),電影項目服務於導演,服務於製作部門,或者說服務於投資人,首先是快速出想法給導演過目,畢竟電影項目周期相對較短,而且後面好幾個部門搬好小板凳在等著,不可能一張圖給你一周時間慢慢細化,有可能一天就得出好幾個設計或者一天左右出一張氣氛圖,注重高效率。其次是服務於製作部門,因為影視這塊涉及到道具組的製作,那給到道具部門的設計需要清晰明了的材質與細節,肯定不能含糊。所以在這一塊貼素材以及運用三維輔助來做東西是有必要的,這一點切記!
至於自己做練習的話就看是想針對性的練哪塊了,用一些素材和三維來做嘗試也是沒問題的,在貼素材以及純PS手繪中間去做適當的平衡就行,不要過於依賴素材。(我個人有時候就發現貼素材習慣了手上功夫就不夠用了,還是得多去做基礎的訓練才行,還是那句名言:基礎是王道!)
好了,前面就說到這裡,下面才是本期的重點。
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《戰士》繪畫步驟圖分享
《戰士》最終效果圖
《戰士》步驟圖
第一步:選擇一個帶濕邊效果的筆刷,做出大的構圖和黑白光影關係,同時考慮用引導線的方式把視覺引導到主角身上。
第二步:用簡單的基礎形把要畫的東西大致勾勒出來,由於這張圖從一開始就考慮用三維POSS去輔助,因此在這個階段主要是考慮一個大的動態以及人物的位置擺放關係,不用去考慮細節以及具體結構。
第三步:把DAZ已經做好的模型導入,調整草圖階段想要的主角POSS和次要怪物的POSS和角度,盡量跟草圖貼合一點。
第四步:把剛調整好的素材根據之前的草圖貼進畫面,調整好大的黑白灰層次關係以及光影,背景部分的草地以及天空、遠景山也貼了一些真實的素材。
第五步:做主角部分,用自己家裡的手辦調整了下角度與動態,做一個主角盔甲的參考。
第六步:貼上主角盔甲部分,這一步素材貼入之後就得考慮結構上的合理性以及材質上的匹配度,不匹配的就需要用筆刷手動調整下,做好光影關係以及反光部分,用噴槍做點層次。
最後加上武器揮砍的特效與濺血效果,強化光影關係,整體調整下,完成。
設計師個人總結:
數字繪畫因易於修改,所以在創作的時候提供了多種可能,偶爾利用些三維或者其他手段可以極大增加你對題材,構圖,內容等的新鮮度,充分利用三維的便利來嘗試一些新的視角、不常用的光影或者構圖,就當是做針對性練習,這樣就可以快速的做大量積累以便在之後創作的時候利用到。
設計師個人作品
明俊的繪畫分享就到這,大家有沒有在這兩篇文章裡面學到東西呢?要是大家覺得沒看過癮,想看更多的這種步驟類的分享文章,OK,之後我們也會繼續邀請一些朋友來做這種繪畫類的教程,為做一個優秀的分享平台而繼續努力!
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文章來自:赤鱗工作室


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