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是什麼拯救了《彩虹六號:圍攻》?

2018年的全球遊戲者開發大會,也就是GDC上,各路大佬紛紛上台,就遊戲業界發表自己獨到的見解,你方唱罷我登場。在本屆GDC中,形勢大好的《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)的遊戲總監Leroy Athanassof提出了一個很有意思的觀點。

找找機槍哥在哪呢

「我們不會加強機槍哥,儘管他有全遊戲最低的上場率和倒著數的勝率,但我們就不加強。」

「機槍哥已經成為了遊戲的吉祥物,如果增強了那就不是他了!」

初看之下,大家只會感嘆一句「如果你是機槍哥你還笑得出來么」,但事實上這句話可能並不是一時興起,而是來自R6S項目運營至今所依仗的核心戰略。

你是機槍哥你還笑得出么

這一戰略成果的確來之不易。

讓我們簡單回顧一下R6S在近三年間的運營情況。2015年12月1日R6S發售,首周總銷量將近70萬份,雖然看起來是個非常不錯的成績,但前作《彩虹六號:維加斯2》儘管口碑不佳卻也達到了首周超過80萬份的銷量。(以上為主機版數據)

更糟糕的是作為一款對戰遊戲,R6S的日均活躍用戶不僅沒有增加,反倒是在緩慢下降,根據Steam平台的在線數據來看,2016年2月29日的玩家在線已經跌到11234人的歷史最低點(Steam平台目前的日均峰值是9到10萬)。

Steam的全程在線數據

當然,論低還是比不過同社的《榮耀戰魂》,由於《榮耀戰魂》沒有專屬伺服器,它的最低在線人數是伺服器轉移時造成的:0 。

R6S投入了大量預算打造新引擎和新模式,可現實卻不盡人意。對R6S開發背景稍有了解的玩家都知道,現在被育碧當成金蛋母雞的R6S在立項之初只是一個立項倉促的過渡產品。

《彩虹六號》系列一直以來一直以細膩、嚴密的單機戰術體驗而聞名,就講究一個硬核,什麼爽快、什麼畫面,根本就不需要!愛玩不玩!

現在看來簡陋的可笑的畫面

那句話怎麼說來著?我就是…..也….真香!

一款遊戲如果變得過於核心向,在商業產品來看是非常危險的信號,小圈子內部交流固然有著高忠誠度和凝聚力,但也非常不利於遊戲的推廣。育碧不是慈善家,自然是不能坐視這種情況惡化。育碧對《彩虹六號》系列的商業化進行過很多嘗試,剛才提到的《彩虹六號:維加斯》系列就是這種嘗試。

維加斯是和圍攻完全不同的遊戲

《彩虹六號:愛國者》為何慘死腹中這裡略去不表,但就算是再樂觀的人也看的出留給R6S的時間已經不多。

死亡、或是爆發。

R6S選擇徹底拋棄單人劇情,將劇情寫在背景中、將新手引導放到最低限,將絕大部分精力都放在多人體驗中。

這幾點特性有好有壞,三年後它們各自的影響依然在發酵,但起碼此時,玩家是不買賬的。單薄的故事背景和幾個十分「強行」的地圖訓練關打動不了老玩家、收買不了新玩家。

還記得遠古1.0么

起碼作為一個發售當天遊玩的玩家來說我是很失望的,再次回到這款遊戲已經是西班牙賽季的時候了。

再次回到在線數據,R6S又是何時開始回暖,何時鹹魚翻身的呢。

無論從哪個數據來看,16年年末都是一個關鍵的時間點,從2016年年末開始推特上的各種同人作品數量上升、微博和百度的搜索量也開始飆升。最重要的是,Steam的日活用戶量逐漸穩定在4萬左右。

作為玩家心目中數一數二的良心育碧作品,R6S能夠日益強壯的其中一個原因就是它定期的更新。每年年初為玩家畫好的大餅在不知不覺間給已經把大家的身體調教成育碧想要的樣子。

中間這截平穩滑落的…..就是健康行動了

在玩家感到厭倦時恰好放出新賽季的消息,不斷地完成新賽季→流言→季中調整→流言實錘→新賽季更新 的閉合循環,不僅穩定的「圈住」了「遊戲蝗蟲」們,也在同時用老玩家那張嘴勾引了不明就裡的新玩家上鉤。

也就是所謂的穩中有升。

這一點在在線人數上一覽無遺,雖然更新後會有一些小回落,但依然是穩定增長的趨勢。(健康行動賽季因為沒更新幹員所以很長一段時間在線人數都沒有大變動)

關於這一點我們可以把2017年度最佳運營獎《守望先鋒》(以下簡稱OW)拉出來鞭…..不是,對比一下。首先我們要明確,OW的更新是用了心的,暴雪依然對這款遊戲十分傷心,但用許多人的話來說這是家長式的專制關心。

家長給你的關心通常不會是小霸王學習機而是奧術學習班,嗯,奧術。

小朋友坐端正,奧術培訓班開課啦

OW的更新展現出的是一種藝術家式的隨性,靈感佔據著主導性地位,他們會對每一個新英雄傾注心血和才華,起碼他們是這麼覺得的。

這也就意味著什麼時候更新,更新什麼完全要看暴雪爸爸的心思,導致了僅比R6S發行晚了半年的OW到現在也只更新了5個英雄和寥寥無幾的地圖,與此同時深諳資本化生產的育碧卻老母豬一般更新了18個英雄,留住老玩家早已不成問題。

大家應該還記得,OW第二個英雄黑影公布前聲勢浩大的ARG(平行實境遊戲)活動,每一次在解謎高手使盡渾身解數解開謎底後只得到一個不痛不癢的新線索。

其實R6S在爆發行動時也搞了一點ARG,但遠沒有這麼惱人

泥人尚有三分火氣,何況玩家。這一活動榨乾了玩家的耐性,加速了玩家的流失(最終更新的黑影也頗無存在感),事後暴雪雖然認識到這一活動的失敗,但並不認為這種安排有錯。

說回R6S。對於R6S來說穩定的運營只是項目起死回生的一個基礎條件,項目真正可以說是有所起色並穩定下來的時間點大致上是2016年年末。

2016年11月到2017年2月期間,推特、微博等社交平台的同人作品開始大量增長,「彩虹六號」在搜索引擎的出現頻率開始提升,在這之後Steam在線日活提升到6萬左右。這一動向並不與版本更新完全重合,因此並不能簡單歸類到遊戲的功勞。

(事實上在17年年末由於吃雞用戶的流出以及鋪天蓋地的R6S小視頻宣傳導致玩家也有個大規模的增長)

Fuze大概是R6S流傳最廣的meme了

很有意思的發現——各大廠商都明白玩家社區的同人創作對遊戲的IP壯大有著良性作用,但很少有一款遊戲的玩家傳播能夠重要到這種程度。

並非育碧盤活了R6S,而是玩家自己給遊戲續了命。

不妨問問自己以及身邊的人,有多少人是為了FPS遊戲體驗而加入遊戲、有多少人是被微博上的傻吊時刻吊起了興趣、有多少人乾脆就是從愈發膨脹的用戶創造內容(UGC)中才了解到這款遊戲因而結緣。

一些偏女性向的同人圖為遊戲宣傳立了大功

R6S的成功是出乎意料也難以複製的,這樣一款打著複雜、競技、難上手頭銜的遊戲卻攻陷了對FPS遊戲興趣缺缺的領域:例如日本市場、女性玩家市場。

大量的R6S再創作作品不僅豐富了角色性格(雖然是腦補的)也充當了R6S無償的推廣渠道。

看到這裡各位可能不禁要問一句為什麼。 憑什麼?

Emmmmmmmm,坦白說這是個很感性的問題,實在不好回答。這裡只能提一下我自己的意見,各位讀者也不妨分享一下各位的見解。

前面我們說到R6S有幾個特性:較弱的新手引導和無單人劇情造成了本遊戲的高上手門檻,但將劇情寫在背景這一點卻是玩家「產糧」的肥沃土壤。

可以這麼說,R6S是彩虹系列中人物塑造最為豐滿的一作:幹員的現實背景、角色背景、外貌、技能是相輔相成的關係。

誰還能記得熱切叫什麼?

現實背景:給人物一個有據可循的組織出身以及定下人設基調。

角色背景:角色的性格和經歷,很大程度上會與技能掛鉤,例如FUZE火爆的性格以及他的………..大家都懂的。

外貌:這一點既不能太脫離角色背景又要考慮到角色技能,讓人設更加豐滿。

技能:彩虹系列從未有過的技能設定讓R6S的角色變得明晰,技能是一個角色給玩家最直觀的烙印,是其他幾項設定的最終服務目標

總之,基礎設計的充實以及直接描寫的缺乏留給玩家充足的空間去塑造自己心中的幹員。

人質殺手咚咚咚、戰場之神機槍哥等等等等,這都是玩家加在角色身上的「二設」,這種成功事實上頗有幾分「東方project」的意思。

應該說育碧對R6S的宣傳是相當不到位的,除了發售前的廣告和版本更新時的簡單宣傳基本上只有ESL電競賽事能夠起到一定的宣傳作用,但電競的受眾更多的是老玩家而非新人。

考慮到這一點,育碧對於玩家創作的應對十分及時,也非常重視。不僅在社區延伸上的不遺餘力,機槍哥防彈玻璃上的「Lord」、Fuze精英皮膚上的「Fuze the hostage」等細節並非只是美工的一時興起,對玩家社區的重視已經成為R6S運營中的一條核心戰略。

Fuze the hostage是官方對於玩家聲音的回應

R6S的復興是意料之外但也是情理之中,是玩家、是你們親手將這款遊戲從低迷中拯救。

傻吊視頻為遊戲帶去了流量、同人畫作為人物豐富了人格、玩家的口耳相傳讓這款遊戲堅持到了今天。

儘管是一點一滴絕不會被玩家所在意的小事,但正是三年來玩家的不離不棄才呵護住這小小的奇蹟。曾經被稱為罐頭廠的育碧在擺脫維旺迪的陰影后逐漸走出了自己的新格局,衷心希望他們能夠不忘初心,給我們帶來更多更好的「彩虹六號」。

每一個被FUZE咚死的人質都沒有浪費,R.I.P。

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