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你看見的國內遊戲美術只有抄襲?那你見過這群為行業而努力的人了嗎?

每行每業,都會有代表著當今世界頂尖水準的作品大賽,而遊戲美術界中的奧斯卡——Dominancewar,因遺憾的原因停辦。在5年後的上海,美術盒子ABOX(點晴科技)正式宣布GGAC全球遊戲美術概念大賽開始舉辦。創始人林總的發言,每字每句,對在場的所有嘉賓來說,都是振奮人心的鼓動——就因這次大賽的舉辦,國內遊戲美術的從業者有機會與全世界頂尖畫師一比高下。作為大賽評委之一的資深原畫師烏鴉,我們有幸請到他來做了專訪。

(春暉女神 拉克絲-烏鴉作品)

(覓心之翼-奎因-烏鴉作品)

國內的遊戲美術插畫師們仍然記得2009屆DW 2D組的奪冠者——來自中國的插畫師黃光劍。這次大賽,不僅讓國人為之振奮,同時也讓全世界認識到了中國插畫師的實力。而這次奪冠,也給了當年還是剛入行的烏鴉老師很大的信心。大賽中的各類優秀作品,對於當時還是處於從零開始的新人來說,是一盞盞迷霧中的明燈,不斷指引著遊戲美術從業者的道路。

(DW4 畫師黃光劍 2D組優勝作品)

在烏鴉老師看來DW大賽的確將遊戲美術作光彩的一面展現了出來,並成功吸引力從業者的注意力,然而大賽作品所展現出來的方向卻並不被所有人認同。

以往大賽作品畫面極盡繁複 有炫技之疑且華而不實

DW大賽一直被詬病拉贊助行為,影響大賽的公正性也不言而喻。這會讓大賽偏離了傳統的審美標準。烏鴉老師有看到過大賽的不少作品,這類作品的畫面極盡繁瑣,每個角落都是大量的細節堆疊跟滿滿的特效。這讓他艷羨之餘也不由在心裡產生了一些疑問,如果讓遊戲裡面都充斥這種設計的話,真的好嗎?這種對「美」的定義,值得我們去學習和追求嗎?至少在他從業的8年來,他很難將這種天花亂墜呈現到自己的作品裡,也鮮見同行為之。或許是出於比賽的競爭性所致,搶眼球成了這些參賽者的創作初衷,如何讓作品更加複雜變成了插畫師/設計師共同追求的「與眾不同」。 如果「炫技」變成了作者的創作動力,那他們的作品必將是浮華而空洞的,讓目光失去焦點,敘事含糊不清,難以觸及讀者的感情引起共鳴。這造成了為什麼有的作品在技術上得到了極高的業界認證卻讓廣大玩家和從業新人感到「不明覺厲」甚至無法認同。

(DW5 畫師Sang hoon Ahn 「onaciaans」 2D組優勝作品)

GGAC應有更具行業代表性的作品

這樣不僅將概念主題,畫師創意掩埋在表面的畫技之下,同時作品內涵也沒有很好的表現出來。這確實具有很大爭議,烏鴉老師並不希望在GGAC上也出現這種情況。但作為一個評委,烏鴉無法對未來舉辦的第一屆GGAC表達了一些期許,因為當評委接觸到的作品都已經完成了,無法改變。烏鴉在這方面熱切寄望於第二屆GGAC,讓我們所關注和期待的東西能在通過第一屆比賽結果傳達出來,使得在第二屆GGAC中看到更多注重表現內涵的作品。因為這是國內遊戲美術從業者更應該追求的目標,同時也是給世界做出榜樣的機會。因為今天已經不再是8年前那種境地,當今的中國在世界遊戲美術上具有舉足輕重的影響力。

(GGAC創始人林永民)

國內遊戲美術發展迅速 GGAC有信心影響全球

在社交媒體蓬勃發展的這幾年,不僅國內的內容很容易傳播到國外,並且隨著國際性的遊戲美術設計交流網站也越來越多,國內外交流也變得更加方便。當然烏鴉老師講到了最重要的一點是在DW停辦的這8年里,國內遊戲行業發展迅速,在很多世界性的著名遊戲項目上,很多都有國人參與的身影,而且最重要的是國人的意見很被外國人所重視。

(DW5 畫師王嘯宇2D組亞軍)

所以GGAC作為國內主辦的全球性賽事,不僅在獎金上能吸引到很多外國人蔘賽(烏鴉甚至對獎金心動了,開玩笑表示想不當評委去參賽),同時這是國內外遊戲美術從業者交流的絕佳機會,在中國更具話語權的今天,GGAC顯得更有行業交流價值。

行業發展階段必定會有波折

烏鴉老師表示,在幾年前,日韓的遊戲美術水平明顯領先於中國,而歐美的水平則是最頂尖的。國內從業者在經過了幾年的學習積累後,產生了很多優秀的人才,同時個人風格也日漸成熟。雖說無法對大賽前幾名有幾個國人做出推測,但烏鴉老師對此表示有十足的信心。因為他經常在網上看到令他眼前一亮的國人畫師作品,坦言現在的新人甚至可以用「恐怖」來形容。不僅是90後,甚至00後的作品都可圈可點,有值得學習的地方。當然,國內遊戲行業處於發展上升階段,對人才的需求也急劇上漲,這樣也就無可避免的出現大家最關注的抄襲現象。

抄襲無法杜絕但行業會淘汰尋求捷徑之人

在烏鴉X84從業的8年內,他總結了關於抄襲的最主要因素:「這種人並不熱愛這個行業,他們沒有一種對自己畫師這個創作者身份的榮譽感。只是為了生存,為了完成任務賺錢,為了應付領導的壓力。」歸咎起來,無非是內部缺乏自我約束和外部制約條件寬鬆。

每行每業都會存在抄襲現象,這在遊戲美術設計上會更為直觀。無論是同行還是旁觀者,遊戲美術從業者們對這種行為都是極為不齒的,可是氣憤與謾罵無濟於事,訴諸法律也是效果不彰,因為對抄襲的界定非常複雜,申訴的渠道和證明的過程更是繁瑣。受害人往往在歷經多方舉報,投訴,求助無門後失去信心便將怒火投向網路,尋求公斷或是拉幫結夥口誅筆伐。可怕的是當這種侵權行為被某些公司默許縱容甚至鼓勵的時候,行為方不再是個人,受害者更面臨一種無的放矢的窘境。所以作為單獨個體,在沒有健全的行業審查制度的保護時,我們是弱小的。只有資方在研發端對美術作品的原創和版權嚴格把關,對侵權行為嚴正追訴,對有劣史的畫師或團體聯名通報,才有力量把這種行為逐出市場。然而單純依賴於內部監督審查來完全杜絕這種不良現象是很不現實的。能起到根本作用的還是隨著社會地位的提升,設計師對自己身份的珍視帶來的自制力。即使無法在短期內根除這些不良行為,但我們應該相信,隨著我們的水平和業務更加的國際化,相關規範會日趨完善,理性維權的意識也會更加深植人心,整體的行業面貌會越來越好的。

GGAC能有力證明中國遊戲美術行業的創造精神

在烏鴉老師入行的這些年,因為爆出抄襲醜聞而變得聲名狼藉的案例屢見不鮮。雖然討伐過程往往各自為戰偶爾也會有失斯文,但結果幾乎都會他們因此背負上了極大的經濟和心理負擔,這說明廣大的同業和愛好者對抄襲行為早已是深惡痛絕的,無數雙警惕的眼睛形成一種無形的壓力,讓伸向他人勞動成果的那隻手不敢輕踏雷池一步。烏鴉老師相信GGAC的參賽者一定是熱愛遊戲美術之人,他們能將國內遊戲美術行業真正的創造精神證明給全中國,乃至全世界看看。

(DW5 角色設計師焉博 3D組優勝)

GGAC是展現中華文化的絕佳平台

當烏鴉老師談到在當今遊戲市場中,以外國世界觀作品居多的這種現象時。他十分肯定地說西方畫風的遊戲佔比居多絕不是因為中國玩家缺乏文化自豪感,而是大家都對自己的文化不了解。烏鴉老師幼時學習過國畫,也曾嘗試去將更多的中國元素融入到日常的作品之中,然而他也坦誠自己並沒有創作出滿意的作品。在這方面,他跟大家一樣,都在努力去嘗試。此時,烏鴉老師將目光投向在場的插畫師紋銀老師——精通用水墨風表達中華文化的同時也能駕馭歐美風格。這位已經入行10年的大大擁有足以讓很多人羨慕的技巧,同時也是本次的評委之一。國風作品領域是她的得意之處,這點讓烏鴉老師頗為羨慕。

(紋銀角色設計作品)

這次GGAC是由國人主辦的,加上當今中國市場有很多優秀的仙俠風,武俠風作品。所以大賽會出現更多展現中國元素的作品,大家可以看見更多中西交流的成果。雖說今天中國遊戲市場上,,這類國產仙俠風格題材的作品並沒有佔據到足夠大的市場。但我們仍可以在《劍俠情緣三》等的優秀作品之中看出國內遊戲美術努力的成功成果。

避免西化 任重道遠

烏鴉老師經過多年的學習,他認為西方的文化,在藝術表現上是直接的簡單的,很容易刺激感官,追求鮮明極致的表達,有時簡單粗暴有點過分了。而在他看來,中國文化有個很明顯的特徵就是含蓄,有內涵講究境界。當你在觀賞一件中國文化的作品時,你會發現這是一個很漫長的過程,而且要有一定的藝術和文化的修養才能深刻的理解這個作品。

其實著眼近年歐美的影視動漫作品中,已經可以看到有很多中國元素的精彩融入,不僅僅是早年的符號類元素的笨拙搬運,他們開始認真學習領會我們文化中的長處和魅力,提取精髓後再藉助他們技術優勢和藝術手法重新包裝。再出現已換新顏,我們眼中看到的是魔法,是科技卻也因為嗅到了濃重的中國味而興奮不已。

不知不覺中西方作品中的中國印象已不再是大辮子八字鬍的歪曲或醜化,取而代之的是一些天人合一,陰陽平衡之類的禪意字眼。可試問一下西方世界對中國文化態度的轉變動機是什麼呢,烏鴉認為這並不盡然是我們的文化魅力的功勞,當1971年李小龍第一次把中國武術中「水的哲學」介紹給好萊塢之後,這個好萊塢的第一個中國人卻在出道作品中演了一個日本角色。如今好萊塢電影中已不乏中國臉孔了,但這很大程度上是體現的是資本和市場的力量,正如當年正處在鼎盛時期的日本,三十年的經濟奇蹟把世界的目光拉向了中國,雖然這個中國風吹的不免有迎合和討好之意味,但這也正是展示自信讓中國文化站上世界舞台的大好機會。而將中國元素展現的淋漓盡致的作品中甚至不需要出現一張中國人的臉孔,一隻頭戴斗笠的熊貓就夠了。

(古一法師——《奇異博士》)

《奇異博士》中的古一法師令烏鴉老師印象十分深刻。他說到,當外國人想表達空靈感的時候,他們就會尋求東方的元素來表現。不同於以往的表層中國元素,越來越接納和欣賞中國文化的外國人已經開始發掘深層次的中國文化。那些我們引以為傲古典哲學不僅引發了他們的興趣,更在很多文化產品中有著頗為巧妙地運用。反觀國人作品中卻很難出現即保有中國特色又享譽世界的代表形象。尤其在今年席捲全球遊戲迷的《頭號玩家》中可見一斑。或許是我們遊戲行業起步很晚,這也正是發展情勢的急迫所在,如果國人不能在我們傳統文化的表現上尋得突破,那麼漸漸的,更多屬於我們的寶貴財富會為外國人所用。這樣下去不僅僅在作品中看見的是外國人眼中的中華文化,未來的作品將會更加西化,加入更多的外國人主觀感受、思想。未來的我們很可能要向外國人學習如何講述我們自己的故事。然而那還稱得上是我們的東西嗎。所以烏鴉老師一直很期待能出現一批真正代表中國並讓世界認可的優秀作品,做到強有力的表達輸出,讓外國人切身感受中華文化的魅力。這也是舉辦GGAC的主要目的之一。

全球化浪潮中千載難逢的機會

其實不難發現,在《英雄聯盟》裡面,也有很多中國元素。但大家看起來會覺得多少有點違和感,就像金克絲的新年皮膚。烏鴉老師說可能是因為你關注的一個外國人穿著中國旗袍的關係,他認為這張金克絲原畫不應該這樣解讀,因為這個作品表現出來的更多是中國人在新春的喜慶和熱鬧。將過年的一種氛圍加入到遊戲裡面,不僅感動到中國玩家,也同樣能夠感染外國人,他們很能接受這種熱情外放文化氛圍。再例如旗袍。中國龍,熊貓等元素,早在《魔獸世界》里,就特地為中國玩家創造了熊貓人的角色;在《暗黑破壞神》裡面也有武僧的形象等等——其實外國人是具備欣賞中國文化的能力和願望的。作為中國插畫師,就應該抓住這個機會,將中華文化的話語權穩穩抓在手裡,自信地去表達。

自信的民族不會急於求成

在最後,烏鴉老師講到,我們要相信時間的力量。因為文化輸出是一個潛移默化的過程。我們中華文化固然精深博大,但對於外國人來說,語言是一種難以克服的障礙。打破它要寄望於未來的遊戲美術工作者,因為遊戲和美都是不分國界的,只要我們堅持不懈的去發掘和傳達,越來越多的外國人會被我們強大的文化魅力所吸引,進而了解和發揚她。這次的GGAC將會是國內遊戲美術界展現實力的絕佳機會,讓我們拭目以待。

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(畫師@Krenz)


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