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RNG獲世界賽冠軍中國電競產業迎空前盛況 預計今年收入達1.64億美元

RNG獲世界賽冠軍。5月20日,在法國巴黎天體體育館中,上演著激烈的英雄聯盟季中冠軍爭奪戰(MSI),中國LPL賽區的RNG戰隊以3比1擊潰韓國LCK賽區的KZ戰隊,終結了韓國在英雄聯盟國際舞台上的統治時代,在世界賽冠軍的征程上拿下了一血。

據悉,RNG戰隊來自於中國皇族電子競技俱樂部,後者成立於2012年5月,現擁有《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《王者榮耀》、《街頭籃球》四個遊戲分部,其中《英雄聯盟》分部取得2013年、2014年全球總決賽亞軍,2016年LPL春季賽冠軍,2017年德瑪西亞杯長沙站冠軍。

圖片來源:Uzi微博

《英雄聯盟》季中冠軍賽(MSI)是拳頭公司2015年增加的國際性賽事,是《英雄聯盟》最重要的國際賽事之一,每個賽區春季賽的季後賽冠軍才能獲邀參賽。

今年入圍MSI的共有14支,分別是DW(大洋洲)、ASC(東南亞)、GMB(獨聯體)、EVOS(越南)、KaBuM(巴西)、FNC(歐洲)、TL(北美)、KLG(南拉美)、KZ(韓國)、PGM(日本)、R7(北拉美)、FW(港澳台)、SUP(土耳其)、RNG(中國內地)。

隨著電競越來越火爆,與之帶來了全球遊戲收入也不容小覷,根據第三方遊戲市場研究機構Newzoo發布了最新的全球遊戲市場報告,預計2018年全球數字遊戲玩家將達23億,在遊戲上花費1379億美元。

數字遊戲市場將迎來雙位數增長的十年。預計到2021年,遊戲的消費支出將增長到1801億美元,2017年和2021年之間的複合年增長率增長10.3%。

僅中國就佔全球遊戲收入的四分之一以上,今年達到379億美元。它將依靠收入和玩家人數繼續成為頭號遊戲市場。

在未來一年,全球電子競技經濟將增長到9.056億美元,同比增長38%。其中大部分(77%)將通過地方性和非地方性品牌進行直接(贊助和廣告)和間接(媒體權利和內容許可)投資,花費6.94億美元,比去年增加48% 。

廣告費用可分為1.74億美元,贊助費用為3.59億美元,媒體版權和內容許可費用為1.61億美元。媒體版權將同比增長最大,自2017年以來上漲72%。消費者對門票和商品的支出總額將達到9600萬美元,另外1.16億美元將由遊戲發行商通過與白標企業合作的方式投入電子競技行業。

Newzoo首席執行官Peter Warman表示:「作為一種消費現象,電子競技繼續在全球範圍內龐大熱情粉絲基礎將繼續擴大。作為一項業務,電子競技現在正進入一個朝向成熟的新階段。大筆投資已經開始,新的聯盟結構已經啟動,贊助預算已經從實驗轉向連續,國際媒體權利交易開始升溫。與此同時,球員工資飆升,電子競技生態系統和收視時間仍然非常依賴全球運營團隊和遊戲特許經營團隊。對於許多處於電子競技經濟核心地位的企業而言,盈利能力和投資回報率是一項挑戰。」

今年,全球電子競技觀眾人數將達到3.8億,其中1.65億電子競技愛好者和2.15億非固定觀眾。根據Newzoo對2018年的受眾和收入預期,2018年每個電競愛好者的平均收入將達到5.5美元,自2017年以來增長20%。隨著電子競技行業的成熟以及當地活動,聯賽和媒體版權交易數量的增加,Newzoo預計到2021年,每個粉絲的平均收入將增長到6.6美元。

2018年北美將繼續成為最大的電子競技市場,收入為3.45億美元。這將顯示出令人印象深刻的增長,到2021年將達到6.56億美元。其中大部分收入將來自贊助,從2017年的1億美元增加到2018年的1.62億美元。這得益於北美團隊的大受歡迎,並受贊助商追捧,以及該地區舉辦的世界上最大的幾個聯賽和錦標賽。北美的2300萬名粉絲今年將創造人均14.80美元,高於其他任何地區。

就收入而言,西歐是第二大收入地區,2018年為1.69億美元。西歐比其他任何地區都更具有本地化電子競技生態系統的特徵,這些電子競技生態系統緊跟地區賽事和聯賽。雖然國際聯賽非常受歡迎,但在過去幾年中,本地電子競技組織者表現非常出色。由於各國的觀眾文化多樣性,許多贊助商,媒體公司和地方運營商都在尋找符合其戰略的電競計劃。贊助商仍將是最大的收入來源,收入為6,290萬美元,今年媒體收入將達到2,660萬美元,同比增長49%。

中國的電競經濟更是蓬勃發展,2018年預計收入為1.64億美元,總體電競觀眾為1.25億。中國以移動電子競技越來越受歡迎而著稱,其中包括休閒遊戲。例如,《球球大作戰》全球總決賽在上海吸引了13,000名觀眾,500萬名觀眾在各種中國直播平台收看。

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