為何網易要做「大神」這個工具化屬性的平台?
圖片來源:視覺中國
在今年的520「遊戲熱愛日」上,網易發布了一系列的產品,但其中最具戰略性意義的是「大神」。
如果你將這款產品和網易的財報結合起來去看,便會更加明白它的意義所在,根據網易2018年的Q1財報顯示,其營業費用為47.47億元,上一季度和去年同期分別為43.18億元和27.12億元。
「大神」這款產品的背後是網易為了面對競爭逐漸攀高的營銷成本,而一切的本質在於,網易在流量獲取上相比於它的老對手騰訊來說,代價實在過於高昂,所以,網易要去做「大神」這樣一款產品。
一
前段時間程苓峰在一篇文章當中提到了一個很有趣的觀點,
「網易是技工貿,騰訊是貿工技。」
實際上,仔細去想想,騰訊在貿工技這條路上已經打通了,但網易至少更多的還是停留於技工的時代,意思就是網易目前來看還是靠自己的手藝吃飯的,它目前在遊戲產業當中的地位一切依賴於它在研發實力上的領先。
這個領先有多大?我們以產品去橫向對比。
從2015年《夢幻西遊》手游開始,到今天,網易向市場所投入的產品當中,出現了8個爆款產品,《大話西遊》手游、《倩女幽魂》手游、《陰陽師》、《荒野行動》、《終結者2》、《第五人格》、《楚留香》。
而除了騰訊之外,我們所看到的是無論是當年的端游巨頭,還是新生代的手游公司,基本上停留在依靠一款產品或一個IP+騰訊的市場狀態。
其中最具典型的就是盛大遊戲對「傳奇」IP和騰訊的依賴,這個依賴症導致盛大遊戲和WeMade每隔一段時間就爆發一次版權上的口水戰,因為雙方都知道這個IP背後的經濟價值。
根據盛大遊戲的財報顯示,2015年上半年盛大遊戲營收14.464億元,同比下滑26.1%。但是下半年盛大遊戲的營收為28.4億元。其中的轉折點,2015年8月《熱血傳奇》手游上線公測。
而另外一方面,《熱血傳奇》手游是由騰訊所獨代,之後盛大遊戲和騰訊又合作了《傳奇世界》以及最近即將發布的《傳奇世界3D》手游。
知名的IP+騰訊的獨代,這是盛大遊戲成功的方程式,也是很多其它公司成功的方程式,從這方面去看,你就能明顯的知道網易在「技工」這個環節上的優勢。
因為網易在源源不斷的推出爆款之外,它同時沒有去依賴騰訊在流量上的優勢,它的一切依賴在於自己「研發」上的硬實力。
二
然而,手藝人終歸有手藝人的局限性,這個局限性導致了網易在面對《陰陽師》下滑之後,沒有能夠迅速的有產品跟上接班。
所以,直接的結果就是在2017年Q1單季度遊戲業務營收破100億之後,在2017年Q2、Q3、Q4接連三個季度出現環比下滑的態勢。
這就是手藝人的局限性,普通的手藝人是其它遊戲公司的至今一個IP,而頂級手藝人的網易雖然能夠保證自己可以源源不斷的推出成功的產品,但是在周期上,沒有人可以給出明確的時間,缺少一種成竹在胸的穩定性。
而回到2013年,在網易Q3財報後的電話會議上,當時天灝資本分析師侯曉天問了丁磊一個問題,「手遊方面,盛大和完美世界都有一些成功的例子,但騰訊的手機遊戲就到了一個新的層次,說明渠道在手游成功當中起了很重要作用,網易在這方面有什麼考慮?」
當時丁磊的回答是這樣的,
「渠道的確重要,做易信的一個原因也是因為我們意識到渠道的重要性,每個手機終端上目前都有三四十的應用,只要做得好,任何一個都可能成為入口。另外,我們更應該關注手游的生命周期,我們用實際行動證明,即便是一個十年的老遊戲,每年也能創新高」
丁磊的這段話可以解讀成兩個方面,其一,渠道很重要,其二,技術實力更重要。
從這個回答去看,當時的網易儘管在做易信這個渠道,但公司的重心依舊是放在了自己一直以來賴以生存的技術上。
而直接的結果反饋方面是在易信伴隨著各種問題和背景下的失敗後,網易一直沒有在有關流量獲取方面去做相關的嘗試,它之前幾年的模式一直是依靠產品自身的口碑去吸引用戶。
但這條路看上去已經逐漸的遇到了天花板,這個天花板就是《陰陽師》下滑後網易在2017年中間時間段所遭遇的市場尷尬。
三
因此,網易要做「大神」這樣的產品,這樣的渠道。
按照網易發布會上的描述,網易「大神」是一個致力於匯聚眾多精英玩家、遊戲圈紅人、行業大咖,集合網易獨家資訊和海量福利趣聞的社交平台,為每一位玩家提供展現自我、分享遊戲快樂的開放空間。
玩家可以在「大神」平台上發布文字、圖片、視頻,分享遊戲生活,記錄精彩時刻,與各位「大神」一同探討遊戲、交流心得,一起相約開黑、親密互動;在綁定遊戲角色後,還能與遊戲中的好友、幫會進行實時聊天,實現遊戲動態同步。在網易大神,玩家們可以以遊戲會友,結交更多遊戲同好,真正做到「和大神一起玩」。
簡單去說,這就是一個目前垂直於網易系遊戲玩家的社區平台,為網易系的玩家提供的一個基於遊戲方面一體化的平台。
最主要的目的在於讓玩家可以在這個平台實現停留,從而可以在不同產品之間實現流量的互轉,而不再需要在每一款新產品上線之後,都必須去外部獲取流量。
從實際效果和意義去看,垂直的社交平台在目前的互聯網環境下是有巨大的生存空間的。
比如懂球帝這樣的垂直於足球的社交平台,再比如B站這樣的二次元用戶平台等等,你可以看到的是用戶現在在綜合類的社交平台上的時間被逐漸的分到了各種基於自身興趣的垂直社交平台上。
現在,網易也要做這樣的平台,一個立足於用戶的弱關係強需求的工具屬性產品,讓網易系的玩家基於自身對某一款遊戲的興趣,而停留到「大神」這個平台。
四
「大神」這個工具化屬性的平台能不能做成?
這個現在還不好說,因為一個切實的問題,僅僅基於網易系自身的產品,能夠積聚多少玩家,能夠外延多少玩家是值得商榷的,因為現在的遊戲市場的確面臨一個騰訊系封鎖的問題。
但是,一旦網易能夠在後期依靠自己在技術上的優勢,再推出一款用戶量級比肩《荒野行動》的產品,那麼「大神」就有一定的幾率成為網易在遊戲方面的用戶池,將一部分玩家源源不斷的在自身體系內進行轉換。
而無論成功與否,網易都必須去進行相關方面的嘗試。在2017年Q1、Q2、Q3、Q4,網易遊戲的營收分別為107.35億元、94.30億元、81.12億元、80.04億元。與此對應的是在營業費用上是27.12億元,33.32億元,33.98億元,43.18億元。
收入和營業費用呈現倒掛的態勢,這是網易面對業績波動時的焦慮所致,不惜一切代價的去獲取流量所致。
而在今年Q1,網易遊戲重新回到了正軌,營收87.61億元,環比在經歷連續三個季度下滑後,再次增長了接近10%,然而營業費用卻依舊高昂不下。
為了打消這種基於不確定的焦慮,為了將高昂的流量成本降下來,網易都必須要在「貿」方面打開局面,所以網易必須要做「大神」,並且是不計一切代價的去做。
因為發展到網易這個程度,一款產品成功與否只是一個戰術得失一時與否的問題,無關全盤戰略,而「大神」是一個切切實實的關係到戰略性的產品。
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