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都2018年了,怎麼獨立遊戲的日子反而越來越不好過了?

獨立開發者的日子越來越不好過了。雖然我們總能聽說某某獨立遊戲大受追捧,熱賣幾百萬套,贏得獎項無數。但那些只是個例,不能代表廣大普通獨立開發者的真實現狀。

為了描繪獨立開發者的真實現狀,了解處於行業一隅的他們所面臨的巨大難題,在今年歐洲遊戲博覽會(EGX Rezzed)上,Gamesindustry.biz 對60多名開發者進行了調查。並總結出了一些普遍面臨的問題。

本文來自 Gamesindustry,原標題《"The era of "break-out indie success" is long dead"》,作者:Haydn Taylor,翻譯:小奈田

都2018年了,怎麼獨立遊戲的日子反而越來越不好過了?

這些開發者們的處境有很多共同點,比如普遍存在的問題:受關注度不夠、工作環境擁擠又邋遢,並且缺乏融資渠道。很多問題往往是連鎖的,比如有的團隊開發的第一款遊戲曝光率不佳,就沒有足夠的粉絲來支撐第二款遊戲。在過去兩年中,Steam 平台上的遊戲數量翻了一番,在這片紅海中,眾多小團隊開發者們正在奮力翻騰。

Flip Games 的聯合創始人湯米·湯普森說:「獨立遊戲百花齊放的年代早已過去了,如今加入角逐的開發者們從一開始就得考慮長期戰略、銷售渠道和資金。」

「Steam 現在是一鍋熱粥;Steam Direct 讓平台質量迅速下滑,現在就和手機 App 商店沒什麼區別。對於小工作室和個人開發者,只抓 Steam 市場的話恐怕難以成功。不管是藉助發行商還是別的方式,我們都要想辦法打通主機和移動市場的渠道。

都2018年了,怎麼獨立遊戲的日子反而越來越不好過了?

「只有量級和目標足夠大的項目,才能得到發行商的經費資助。說「獨立遊戲要亡」可能是一種誇大其詞,但未來5年的市場將發生巨大的變化。」

融資對開發者來說是一個大問題。今年早些時候,獨立遊戲開發者協會(TIGA)的一項調查發現,38%的遊戲公司將融資問題列為阻礙業務發展的主要因素。

本次歐洲遊戲博覽會調查的60多名獨立開發者中,只有16人獲得了投資者或發行商的資助,通過眾籌方式的有2人,通過孵化器計劃的有1人。

在全部受調查人中,共有29名開發人員依靠個人儲蓄為他們的項目提供資金的。其中21人曾從事全職工作,有6人由家庭或配偶提供支持。從之前開發的遊戲獲得銷售收入也是一種常見的收入來源,至少有24個開發者依靠這些錢為他們的遊戲提供了部分資金。

來自英國康沃爾郡獨立遊戲公司 Triangular Pixels 的創意總監凱蒂·古德說,由於融資渠道狹窄,業者個人財務狀況難以得到保障,因此業界正在流失創造性人才。

「獲得融資從來就不簡單,其中一個大問題是要有穩定收入,」她說。「很幸運我們有穩定收入,但要以收入情況來批獲貸款,就必須要維持足夠長的時間,這個就真的很難。」

「年輕的獨立開發者可能不怎麼擔心,但隨著年齡的增長,你得買房子、養孩子、肩負起責任。繼續走獨立遊戲這條道路,賭上的不僅是自己,同時還有家庭。也許對每個開發者來說情況各有不同,但是隨著我們行業人整體變老,面臨的壓力只會越來越多。」

「我已經看到太多的遊戲開發者為了家庭放棄了這條路,選擇了收入更好、更穩定的工作。」

獨立開發者想要獲得發行商提供的資助,就需要包裝自己項目,以獲得發行商的青睞。一邊是剛剛起步的獨立開發者,另一邊是發行商,如此不對等的關係很容易讓這些年輕的天才們遭受冷落。

正如 Beta Jesta 公司的聯合創始人亞當·博因所言:「發行商確實是可以提供資金的,但面對開發者的項目申請,很多發行商都沒能提供合適的反饋,開發者就無法對項目申請的要點進行改進和調整,以至於難以獲得他們迫切需要的資金。」


獨立遊戲的數量和質量都越來越高,現在做個獨立遊戲想要獲得關注已經越來越難了。

—— 約瑟夫·漢弗萊,Inkle工作室聯合創始人

與資金問題一樣,外界曝光度和可發現性也是多方面的複雜問題,開發者越來越因此感到擔憂,無論他們在行業內多有名氣。

Inkle 工作室,曾開發了《Sorcery!》四部曲,以及廣受好評的敘事冒險遊戲《80天環遊世界》(80 Days)。談到「獨立遊戲要亡」時,他們就和其他獨立開發者一樣擔憂。

都2018年了,怎麼獨立遊戲的日子反而越來越不好過了?

「這個事兒現在已經講爛了,很多人都固執己見。但從我的角度來看,我覺得這事兒是非常現實的,」Inkle 工作室的聯合創始人約瑟夫·漢弗萊說。「獨立遊戲的數量和質量都越來越高,現在做個獨立遊戲想要獲得關注已經越來越難了。我覺得雖然獨立遊戲相互之間不會構成直接競爭,但獨立遊戲的總體數量導致了問題。」

「這對消費者更好嗎?我當然希望是這樣,但我擔心的是遊戲數量太多,會讓所有的遊戲看起來都很廉價,因為總會冒出來另一個「很火的小遊戲」。這次來到歐洲遊戲博覽會,看到大家的狀況,同樣作為獨立開發者的我感到瑟瑟發抖。」

獨立開發者面臨的另一個環境變化,就是如今大家都注重於遊戲視頻和直播,而那些不太適合視頻直播的遊戲,又該如何宣傳自己呢?Whoop Group Games 的首席開發員湯姆·馬利諾夫斯基指出,如今大家不會擠在 Steam 上了,許多消費者已經從過去的文字媒體轉向 YouTube 這樣的視頻網站。

他說:「一款遊戲在 Youtube 上的曝光量,很大程度上取決於這個遊戲的視頻娛樂價值幾何,而不是遊戲本身。」他說。「對於不知情的觀眾來說,那些複雜的、非視覺的遊戲機制是難以理解的,觀賞性很差,所以不如看那些玩法簡單粗暴的眼球遊戲。」

都2018年了,怎麼獨立遊戲的日子反而越來越不好過了?

「我倒不是說這種遊戲有什麼不好,這個遊戲類型本身沒有什麼毛病,但我覺得這個趨勢很不健康。長此以往,那些有深度概念的遊戲會越來越不受關注,相反那些充滿廉價刺激,畫面短平快的遊戲會更受追捧。這種現象是不公平的,它不該如此。」

說到 SteamSpy 最近的情況,開發者之間產生了矛盾意見。一些人認為,SteamSpy 被限制數據來源,這對獨立遊戲行業造成了損害,而另一些人則認為這有利於市場的長期健康。

Playright Digital 創始人埃夫蒂姆·屯科夫表示:「銷售數據的唾手可得,毒害了整個市場。為了在經濟上求穩,『模式複製』的開發思路流行了起來。這種趨勢實際上造成了一種不思進取的開發文化。」

然而其他人立刻為 SteamSpy 辯護,認為該工具幫助開發者設定合理的遊戲價格,而且還能測量開發預算。

No More Robots 工作室的創始人邁克羅·斯建議說,評價 SteamSpy 的終止也許為時過早,但就像大多數獨立開發者所重視的,這對行業確實是一個損失,同時也給開發者造成了難題。

儘管存在這些難題,在當前環境下,調整預期也許是獨立開發者能做的最重要的事。

Useful Slug 工作室的技術主管維加德·邁克爾巴斯特說:「你得考慮如何將遊戲傳達給不同數量級的人。比如一個人?那我買一份。十個?我讓好朋友們買這個遊戲。100個?那是我所有的推特粉絲和臉書好友的總和。而1000?10000?100000?你有達到這些數量級的計劃嗎?如果這個問題沒有答案,那麼很可能永遠都不會有。」

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