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皇室戰爭為何能進亞運會電子體育表演項目?

記者王瑋晨、陳碩麟報道

《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《Arena of Valor(王者榮耀國際版)》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》,5月14日,亞奧理事會敲定了雅加達亞運會的六個電子體育表演項目,《皇室戰爭》作為移動電競的代表赫然在列。能在競爭激烈的移動電競市場中作為代表被選中進入亞運殿堂,許多人都心生疑惑,已經上線兩年的《皇室戰爭》緣何會入圍?《體壇周報》此番將詳細解讀《皇室戰爭》入選亞運電子體育表演項目的原因,以及未來的電競布局。

亞運助力 皇室電競布局升級

此時被告知進入亞運會電子體育表演項目,對於《皇室戰爭》而言是個新的機遇,以此為契機,他們可以更自信從容地在全球布局屬於自己的賽事品牌,強化國際影響力。據了解,成功入選亞運會電子體育表演項目後,《皇室戰爭》也將在2018年下半年進一步拓寬自己的賽事布局,在職業賽、全球賽事、社區賽事多方面努力。

現在CRL春季賽正在進行當中,到下半年,CRL秋季賽將在全球5大賽區(中國大陸、亞、北美、歐、拉美)繼續開戰,來自20多個國家的40餘支戰隊將通過常規賽、季後賽角逐出線名額。中國大陸賽區首創了團隊賽賽制,並將2v2和擂台賽引入到聯賽中,同時考驗選手的個人能力以及團隊配合,緊張刺激的賽制深受選手和觀眾的好評。

而春季賽和秋季賽所決出的各賽區冠軍隊還將在今年11月齊聚亞洲,參加CRL全球總決賽,這也代表著繼2017年CCGS之後,《皇室戰爭》的賽事品牌又將上升到一個新的高度。據記者了解,此次全球賽的總獎金也將高達百萬美元,又將再一次刷新紀錄。

而在去年已經有了成功舉辦經驗的Clash City城市傳奇賽今年也將舉行第二屆。與騰訊共同舉辦的全國高校聯賽也將於秋季上線,覆蓋國內數十所名校,力爭為職業賽場輸送優秀電競人才。

偏社區化的賽事滿足了像大學生這樣的年輕用戶群體的賽事參與需求。而這些社區賽也為皇室的玩家與職業比賽之間搭建橋樑,建立完善的選手職業通道。

此外值得一提的是,2017年年初,《皇室戰爭》在天津成功落地了電競館活動,以此作為平台,持續不斷運行的各項線上、線下賽事可以充分滿足該地區玩家對於互相切磋和參與競賽的需求。而在接下來,《皇室戰爭》也將逐一與北京、上海、廣州等多個城市電競館項目展開試點合作。

對於《皇室戰爭》賽事的未來,也曾有信息懷疑《皇室戰爭》作為一款手游,玩家會像端游一樣熱衷於參與賽事么?不過如今電競賽事的表現完全可以打消這個顧慮,隨著《皇室戰爭》對個人賽、社區賽,直到今天職業賽的搭建,發現用戶對賽事的參與熱情越來越高,皇室的賽事也給遊戲熱度帶來了持續性的增益。這種增益直接體現在了新鮮血液的進入,一位《皇室戰爭》的忠實玩家老木告訴記者:「因為職業聯賽,我們的玩家社群中確實多了很多新人,大家一起討論比賽,研究卡牌玩法。」

好風憑藉力,伴隨著入選亞運的這陣東風,《皇室戰爭》電競賽事魅力將逐漸展現在更多大眾面前。相信不論是對其職業賽事還是對整個遊戲本身都是一次重大機遇。

項目優勢 完美契合入圍原則

《皇室戰爭》是由芬蘭遊戲公司Supercell所推出的,具備即時策略、MOBA以及卡牌等元素的手機遊戲。遊戲誕生於2016年初,上線後便迅速成為2016年上半年手游市場的現象級遊戲。

伴隨著手游的熱度,Supercell方面也在全球範圍內開啟了電競賽事體系的搭建。雖然國際化程度高,但16至17年其電競賽事在國內的大眾認知度並不是很高。而此次入選亞運會電子體育表演項目,《皇室戰爭》的電競熱度必將再次升溫。

那麼市面上有這麼多電競項目,在手游端也多得數不過來,為何會是《皇室戰爭》躋身亞運呢?

要弄懂為什麼我們首先需要理解亞運會電子體育表演項目的選拔原則。想要進入亞運首先就是遵守非暴力不血腥原則。《皇室戰爭》雖然是一款競技手游,但遊戲的北歐卡通畫風對玩家非常友好,看不到絲毫暴力血腥的元素。

遊戲對戰進程固然激烈,但以推塔贏取皇冠為獲勝手段的設定,規避了高強度對抗下可能產生的火藥味,無論輸贏,對戰雙方都是點到為止,所有對局都在友好的氛圍中進行。非常良好的體現了「公平競爭、互相理解、友誼團結」的奧林匹克精神。

第二個原則是公平競技原則。電競項目要入選必須保證平衡,對於每位選手都是公平的。《皇室戰爭》相比其他項目的一大特質就是全球同服,即所有玩家不分國內國外都在一個伺服器里。在正式競賽中大家的卡牌庫相同且卡牌等級一致,選手們憑自身判斷選擇出戰組合,這在很大程度上保證了遊戲的公平性。

第三個原則是全球流行原則。電競項目要被亞運認可,必須是在全球特別是亞洲層面流行的項目,小眾的或者是單一國家流行的項目將不在考慮範圍內。而作為一款實時短局競技手游,《皇室戰爭》在中日韓、東南亞、北美、拉丁美洲、歐洲各國都有非常多的擁躉。

不僅是遊戲流行,賽事也在世界各地開展情況較好,頂尖選手的國籍分布非常廣泛,電競水平較高的中國和歐洲地區天才如雲,而東南亞和拉美地區也產出了Tali、Legend和塞爾吉奧·拉莫斯等高手。這使得項目在國家層面具備很強的競爭性。避免了因有的國家太強,招致其他國家反對的情況出現。

除了這三個因素與入亞的原則完美契合,《皇室戰爭》作為電子競技運動項目極容易看懂。即使不是這款遊戲的玩家,也可以很直觀地理解競技場上的博弈。看幾場比賽大致就能看懂在比什麼。這相比其他電競項目在這種綜合運動會是一個很大的優勢。

在亞運會進行期間,相信許多父母輩的觀眾、或是平時較少接觸電競的觀眾也將被《皇室戰爭》精彩的賽事所吸引。

業內對《皇室戰爭》的評價通常是通俗易懂,卻難於精通。難於精通在於《皇室戰爭》豐富的卡牌種類、帶有即時戰略元素的操作方式使得賽事多變。不過這也使得選手有很大鑽研套路的空間,保證了賽事的精彩程度。

2017年《皇室戰爭》皇冠錦標賽全球總決賽,墨西哥選手塞爾吉奧·拉莫斯憑藉自己對比賽節奏和卡組構築的獨到理解,將刺客和哥布林兩張快節奏卡牌加入平穩的皮卡毒礦體系,並以此力克群雄,斬獲世界總冠軍。

事實上《皇室戰爭》頂尖選手一直在推陳出新,不斷精進自己的構築思路,無論是激戰正酣的CRL職業聯賽賽場,還是即將到來的雅加達亞運會,觀眾都有機會見到中外選手所帶來的全新思路。這種變化帶來的精彩同樣被亞運會所看重。

據記者了解,正是基於這些原因,《皇室戰爭》從最初就一直在亞洲電子體育聯合會的考慮之內。「其他項目還有猶豫和更換,但是皇室從一開始就很穩。」一位業內人士告訴記者。

放眼全球 賽事熱度持續走高

移動電競從2015年開始才逐漸進入中國大眾的認知,但依託於移動端電子遊戲市場的發展潛力,移動電競在短短3年的發展中已經迅速成長為電競市場中不容忽視的一極。

根據《2017年中國遊戲產業報告》中的數據,去年中國電子競技市場實際銷售收入為730.5億元,在這當中移動電子競技遊戲市場的實際銷售收入達到346.5億元,已經佔到總量的47.4%,相較2016年同比增長則達到102.2%,最近幾年這一數據還將保持高速增長。

《皇室戰爭》的CRL職業聯賽是移動電競歷史上首個全球性的職業賽事,堪稱移動電競發展的里程碑,對於移動電競發展的推進不用多說。其賽事體系除了CRL職業聯賽,還有此前舉辦的個人賽和Clash City城市賽。

個人賽方面,Supercell在2017年曾舉辦基於個人參賽的全球性賽事CCGS,該賽事全球共有2700萬人參與,最終在倫敦決出世界總冠軍。中國選手表現優異,兩名選手分別打進全球四強和八強。

去年Supercell還與騰訊共同舉辦面向全體玩家的Clash City城市賽,其目的是吸引普通玩家,發掘優秀選手加入職業戰隊。

而CRL職業賽是整個賽事體系的核心,包括中國大陸賽區在內,全球五大賽區40餘支戰隊將在春季賽和秋季賽中鬥智斗勇,力爭拿到參加11月CRL全球總決賽的資格。各賽區優勝戰隊將肩負國家榮耀,在總決賽中角逐世界冠軍。

而作為皇室戰爭全球電競體系的重要部分,CRL中國大陸賽區目前共有8支戰隊參與角逐,很多都是傳統豪強成立戰隊征戰。比如WE、SNAKE、LGD、JDG、EDG這種老牌電競強隊,以及GO(KSV)這種新進入中國的國際電競俱樂部。除此以外還有國際頂級皇室戰爭俱樂部NOVA,與國內原生皇室戰爭部落代表OP。未來也極有可能有更多電競俱樂部加入皇室電競生態,成立戰隊征戰。

在今年職業賽場的布置上,CRL盡量還原遊戲場景並設置舒適寬鬆的座椅。這樣做的目的,是Supercell中國區更希望將賽場變成家庭朋友聚會之所,讓皇室電競成為很多家庭、朋友的最新娛樂方式。這和很多人印象中電子競技觀眾的身份屬性已有了明顯的變化。

熱度上看,《皇室戰爭》的比賽熱度在過去兩年間也不斷走高。去年四季度,《皇室戰爭》是Twitch和YouTube兩大平台被觀看次數最多的手游,同年舉辦的CCGS皇冠錦標賽,全球有2700萬名玩家報名參賽,在倫敦舉行的全球總決賽,單在Twitch平台的觀看時長就高達12.2萬小時,此外還有超過5000人從世界各地前往英國現場觀戰。

整體來說,《皇室戰爭》的賽事國際化程度極高,整體職業賽事體系搭建牢固。在中國雖然此前賽事熱度一般,但是各傳統豪門俱樂部都開始關注到這個項目的潛力,紛紛成立皇室的戰隊征戰聯賽。賽事的熱度在持續走高中。

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