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《傳說法師》:豐富的技能也掩蓋不了遊戲內容的不足

An對於《傳說法師》的評測

遊戲優點

1.打擊感極強。不論是近戰攻擊還是法術攻擊,打在敵人身上都有較高的硬直(小怪<精英<BOSS,速度越快的敵人硬直越低),再配合上合適的打擊音效,使得這遊戲的手感很好。

2.具有極高的重玩價值。無論是收集符文還是奧術還是探索各種搭配,亦或是享受戰鬥樂趣,《傳說法師》都給了玩家一個刷刷刷的動機,讓每一次遊玩都有其價值。

3.技能多樣且華麗。遊戲一共有火焰、空氣、大地、閃電、水流、混沌六大系共128個技能,每一系都有其各自的特點。作為一款像素風遊戲,遊戲的技能特效也稱得上是華麗,當COMBO值的藍條滿了之後,釋放出的增強型技能更加的炫酷並且傷害更高。

如果你覺得這些優點正是你十分喜歡的,甚至可以忽略一些瑕疵,那麼可以入手。

如果你覺得還有些猶豫,不妨再看看下面的遊戲不足,說不定就幫你省了一筆錢呢(#滑稽)。

遊戲不足

1.遊戲資源過於稀少。遊戲中有兩種貨幣,第一種是金幣,用於在地牢探索中購買補給、符文(被動道具)、奧術(主動技能)等臨時物品,在人物死亡後金幣購買的物品都會消失。第二種是寶石,可以在進地牢之前在城堡商人永久解鎖新符文和新奧術,在進地牢之前選擇攜帶一個已解鎖的符文和四個已解鎖的奧術。

再加上商店購買和怪物掉落,這基本上就是所有符文和奧術的獲取方式了。(其實還有一個詛咒商店,可以從三個詛咒符文中免費選一個,但一般詛咒效果比正面效果強太多……)

然而遊戲的金幣、寶石掉落數量太少了,每層雖然都有商店,但可能一層的錢可能只夠購買一個符文的,有時候還不得不購買補給品。

而且新符文和新奧術在你撿起或者購買時是不知道效果的,所以玩家在前期可能花費了大量的時間和精力去購買一些效果一般、實用性差的「湊數道具」,而在前期技能少且不強的情況下,玩家很難通過購買到一個強力的技能來激發自己繼續遊戲的樂趣,只能靠著基礎技能無聊的刷刷刷。

2.遊戲難度設計不合理。遊戲一共有四個大關卡,除了最後的混沌關是固定的,前三大關是火、土、冰三個主題隨機按順序出現,每個大關都有兩個小關,等於遊戲一共是有六個小BOSS,三個大BOSS和一個最終BOSS。

因為遊戲中的技能只有CD而沒有藍量限制,BOSS的技能和套路都是固定的,玩家在摸清套路之後先清理掉小怪就很容易風箏掉BOSS。所以其實遊戲難度是很低的。遊戲難度更多的體現在本應該最吸引玩家的前期,卻以很心酸的道具技能去打這些東西,而且血球掉落太少了,商店賣的血瓶又貴回復量又小。。

相比之下,在普通地圖反而是最危險的。

有的狹小空間里,玩家除了躲避陷阱機關,還要走位打怪;有的房間里,會有很多移速快攻速快的怪,也容易翻車。

而且遊戲每一層的地圖裡都有大量的陷阱。

像這樣的大陷阱其實是少的,更多的是玩家在趕路途中的短距離陷阱。這些陷阱,走路是掉不下去的,只有衝刺的時候距離夠不到對岸才會掉下去。(我是不會說我第一把就死在陷阱上)(不過玩家掉下去會受傷,怪物也可以被打下去直接死亡)

3.遊戲內容少。雖然只是一個類rogue,但是遊戲的隨機性太弱了,不同的地圖設計大同小異,敵人種類也太少,整個完整遊戲的流程也短。雖然技能多,但玩家還是很容易失去新鮮感。

4.手柄體驗不佳。手柄不能像滑鼠一樣準確的對敵人釋放技能,而且手柄的按鍵不能調整,我也不知道為什麼地圖開關是按下右搖桿。。

我對遊戲整體並不是很滿意,在相近的遊戲里,《奧日與黑暗之森》、《空洞騎士》的畫面精良,劇情出色,配樂優美;《失落城堡》的裝備多樣,獎勵豐富,正反饋很高;《以撒的結合》道具有無限的組合,還有MOD進一步增加遊戲性;《挺進地牢》地圖多樣,敵人種類多;《死亡細胞》。。現在在我心中《死亡細胞》天下第一,不接受反駁。。

可以說以目前的遊戲內容,在STEAM市場的競爭性不強,但是偏好華麗技能、強打擊感的玩家,倒是不妨試一試,《傳說法師》在這一點上做的還是十分出色的。

以下內容涉及通關劇透,謹慎選擇觀看!!!

你最終還是來到了混沌異界,並打敗了蘇拉大師,原來一切都是對你的試煉。

你回到了城堡,眼見是群眾山呼海嘯,夾道歡迎。

然而當你走到盡頭,眼前一黑,又回到了最初的博物館,原來一切都是幻夢一場……


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