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《戰意》6月8日不刪檔:騎馬與砍殺,全球戰爭沙盒網遊

本次網易520遊戲發布會上,《戰意》的團隊公布了6月8日遊戲開啟不刪檔測試的好消息。本次發布會我們也專訪了網遊《戰意》的製作人王希。讓我們了解一下這款讓玩家期待已久的遊戲到底是如何磨練而成。

戰意製作人專訪:精品端游如何打造而成

1:最近開放的「共研測試伺服器」在國內端游里,是一次非常具有開創性意義的,最初關於這樣一次能讓玩家與策劃對等交流的機會,是怎麼構思出來的了?

王希:我們在《戰意》研發期間最大的感受就是,這個產品很多系統和體驗是傳統遊戲經驗是無法借鑒的。它本身每一個系統推出之後,玩家都會有很多爭議,這種爭議我們認為是好事,代表了我們在探討,在思考。所以我們堅信,一款有真正有創新意義的產品,它一定是以一種開放性的形式在研發。

我們關注了最近這幾年非常火爆端游,它們的特點都是在前期很早的階段,就讓玩家去接觸,玩家可以接受你們的各種問題。他們也能夠看到研發組和產品本身所試圖創造的一種獨具特色的用戶體驗。最後,隨著玩家和研發組一起不斷地迭代,不斷地調整,最終給他們一定時間,然後形成一個受到廣泛認可的高水平的產品。

2:早前《戰意》在國外先發過一次測試,為什麼要先在國際上進行一次測試,再在國內進行了?

王希:這源於我們國際化的戰略。其實從去年三四月份開始的話,我們就已經下定決心把《戰意》改造成一個全球可以連服對戰的產品,無論從設計、美術,到我們的體系架構,都在為這件事做準備。這實際上是進行真正的海外用戶適應性的測試,結果就是我們真正收穫了大量非常優秀的海外用戶。那這個其實也是《戰意》相對一般端游,最具特色的一個點。

《戰意》從定位上來講,就是希望成為讓全球玩家能夠直接對戰的遊戲。

3:經過了幾年的不斷打磨,《戰意》與最初的內容改變頗多,您覺得整個遊戲相比最初曝光的階段,最大的差異在哪裡?

王希:最大的差異的話,其實在《戰意》在首測的時候,只是一個對戰遊戲。而我們通過1.5測、通過2測,通過共研服,逐步把它從一個單純的戰局內戰鬥,變成了一個更宏大世界上的爭奪。帶有政治博弈和戰爭策略等元素的戰爭遊戲。這一點的話,其實它的研發難度和程度都是非常巨大的,所以非常感謝用戶們給了我們這一年多的時間,讓我們能夠靜下心來把這些東西逐步做出來。

至於不刪檔,其實這件事情剛剛開始,我們在做很多系統的時候,都很謹慎,不敢做得太多,因為我們擔心把系統做得太複雜的話,玩家最初不一定會接受。我們反而會崇尚用最簡單原則,盡量的用沙盒機制讓用戶自己去建立規則,而官方只是去配合大家的想法。

所以的話,整個研發理念,為什麼我們強調開放式研發,也是基於這個創新型遊戲的特點。

4:騎馬與砍殺風格的類型遊戲,都較為偏向硬核與寫實,這一點上,《戰意》會如何針對玩家的上手做出怎麼樣的優化?未來會推出手游版本么?

王希:我們認為戰爭氣氛的還原和寫實這是必須的,這一點上《戰意》其實是做非常領先,因為它有非常豐富而細膩的戰場元素,比如爆炸、器械,還有場景破壞,都是《戰意》的特色。

同時,在上手方面,《戰意》做了非常多的簡化。實際上我們希望玩家能玩簡單的3D遊戲,就可以上手《戰意》,因為很多用戶並不一定能接受那麼複雜和硬核的戰鬥操作。但是他們非常嚮往這樣一個金戈鐵馬的戰爭世界。所以,這是我們要做的點。關於什麼時候推手游,這個暫時還不能公布,先留一個小小的懸念。

5:《戰意》是以中國明朝時代作為背景的,華夏五千年有那麼多輝煌的時代,選擇明朝是因為它是冷兵器使用的巔峰時代嗎?

王希:選擇明朝其實有兩個原因。第一個就是明朝是冷熱兵器交匯點,曾經有報道說,明朝中國軍隊火器的配備量接近60%,我們認為這樣的冷熱兵器交匯的時代其實是最豐富、最有質感的時代。

另外一個是因為明朝事實上是真正的全球史的開始。在那個時代,東西方雖然隔著千山萬水,但是通過大航海,通過商貿,建立了更充沛、更深度的聯繫。所以我們認為那是一個全球時代的開始,這也和《戰意》的理念是相關的。

6:您覺得國內玩家對於這種冷兵器題材的角色扮演遊戲,最感興趣的是哪一塊內容?

王希:這個非常難講,我們覺得用戶最關注的就是我如何能夠有效地召集到我的小夥伴,能夠有章法,有策略的去奪取一個戰鬥目標。這個其實是我們在用戶交流中感受最強烈的一點。因為其實用戶們都很希望有這樣的一款產品,能夠讓他們實踐對古代戰爭的理解,發揮他們的能力和智慧。所以《戰意》就是一個讓這樣的玩家去發揮,去施展的一個舞台。

7:《戰意》從最初始的形態到今天,已經走過了很多年,這一路走來,您覺得在研發時最艱辛的時刻是什麼時候,年內有望看到《戰意》進行大規模的不刪檔測試嗎?

王希:我覺得最困難的就是轉型期,也就是大家看到的1.5測。在1.5測之後,我們做了兩步轉型,第一步就是國際化;第二步的話就是有深度的大世界。將戰爭的層次做了出來,而不只是簡單的大家打一下熱鬧的產品。這一方面,設計上去挑戰的理念和挑戰的觀念非常多,包括團隊內部,大家有的時候也非常的迷茫,但是經過這一年多的自我的磨礪和用戶的體驗與交流,我們現在越來越明確!

《戰意》是一個戰爭的沙盒,它只提供一些最必要的規則,而更多的東西應該交給玩家去不斷去創造,而我們就是要把這樣的一個很具有血腥感和策略感的世界交給用戶。

至於《戰意》的大規模的不刪檔,我們在緊鑼密鼓地推進,請大家耐心等待。

關於《戰意》6月8日不刪檔測試

曾經在1.5測時所提到的大世界沙盒也趨於完善,在大世界中,官方只會為玩家提供如賽季、建築、升級、交易和採集等基礎系統,不會過多為玩家制定所謂的規則,一切秩序都由玩家自己建立,完全遵從「森林法則」,唯有強者才能生存!

首創伺服器與地圖聯動模式

未來,伺服器將以大世界中地塊的形式展現,每當一個新服務開啟,就會有新的地塊呈現在大世界地圖上,給玩家更強烈的代入感。而每一個地塊之間也絕非割裂的,還會有跨地域戰爭等充滿激情的玩法投入其中。所有的地塊開啟之後,完整的大世界將呈現一顆心臟的形狀。

共研計劃持續升溫 與玩家共同成長

4月,《戰意》開啟了共研服,讓玩家參與到遊戲的研發環節,體驗新鮮出爐的玩法,並提出自己的意見和建議。作為不刪檔前的「臨門一腳」,《戰意》希望讓玩家們深入參與。而為不刪檔準備的東西方地圖、兵團等全新內容,都將於下周先一步登陸共研服。


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