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一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?

5月14日,亞洲奧林匹克理事會公布了第18屆亞洲運動會的電子體育比賽項目。其中,《爐石傳說》和《星際爭霸II》代表電子競技第一次正式踏足亞運會。中國電競長達十數年的「入奧」夢想邁出了關鍵性的一步。

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《星際爭霸2》入選2018雅加達亞運會

從夢想到現實,電子競技的狀況一直在好轉。2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會即於杭州宣布將電子競技列入2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。同年10月31日,國際奧委會則正式宣布電子競技運動為正式體育項目,使得電競入奧更具希望。

無論對於從業者還是電競愛好者而言,電競入選亞運會都代表著主流社會的認可與接納。然而這卻完全是由電子競技自己掙到的「面子」。誰曾想,十年前電競選手仍會為了數千元獎金坐著綠皮火車顛簸度日,十年後卻已有過億獎金的國際大賽每一年都等待選手去拼搏與參與

根據國外內容分發平台Limelight的數據顯示,遊戲直播和電競賽事更受18-25歲的年輕人追捧。電子競技選手從不被看好的「網癮少年」也已轉變為身披國旗為國爭光的運動員。這期間的浮沉掙扎,何足道哉。

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不過,為何代表電子競技首次踏足亞運會的是《星際爭霸2》?


經典的誕生

《星際爭霸》遊戲系列誕生於1998年,時至今日已有20年歷史,《星際爭霸》可謂是中國第一批電競人的啟蒙項目。兩度奪取WCG冠軍的SKY李曉峰曾經便是一名《星際爭霸》選手:SKY獲得過2002年WCG武漢賽區季軍。

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電競史上現場觀眾最多的賽事來自《星際爭霸》,被譽為「廣安里神話」

而《星際爭霸》更是全球電子競技產業標杆韓國的國民遊戲,自1998年《星際爭霸》發布,韓國第一個職業電子競技聯賽也應運而生。順應韓國當時國內的經濟轉型,政府大力支持電競產業發展,分別從網路帶寬、電視直播等方面給予了《星際爭霸》良好的發育土壤。

到2005年,韓國都有至少一個、最多四個電視頻道在播放《星際爭霸》遊戲比賽。在2010年,韓國《星際爭霸》玩家的平均薪水是60000美元,而韓國人平均工資為16291美元。

如果說在《魔獸爭霸3》上中國電競能與韓國平分秋色,那麼《星際爭霸》中韓國則是當之無愧的王者。無論是天才少年xiaoT還是中國星際老一輩的PJ、Lx也都未曾獲得過WCG星際項目的冠軍。

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體壇周報採訪星際選手沙俊春,斯時國內電競選手以能夠進入韓國潛修為榮

《星際爭霸》的火爆促進了韓國電子競技產業快速成型,而早期的中國電競也一直在模仿與學習韓國電競的規範和體系。無論是直接的推動力還是間接性的影響,《星際爭霸》對於中韓兩國電競產業發展的影響都絕難替代。

在當前的電競項目中,《星際爭霸》系列同樣擁有著重要地位。根據2016年Twitch公布的遊戲直播數據顯示,在遊戲直播收視率上《星際爭霸2》的收視佔比達到了68%,這一數據遠超當前熱門遊戲《英雄聯盟》《DOTA2》,從側面反應了《星際爭霸2》用戶的高粘性與該項目受到玩家喜愛的程度。

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Twitch公開的電競項目直播數據

《星際爭霸》系列之所以能夠成為電競常青樹靠的不僅是資歷老,硬實力才是令其成為電競話事人的唯一真道理。


「更快、更高、更強」的《星際爭霸2》

《星際爭霸》系列極強的競技性是其他電競項目所無法比擬的。

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《星際爭霸2》選手超高的APM,手指間的舞蹈

如果說電子競技以腦力對抗為核心,那麼在《星際爭霸2》中體力對抗的比重絕對超越了其他電競項目。以職業選手為例,APM300以上者俯拾皆是。單一盤比賽計算下來,職業選手的操作也要近乎一萬次。

試想你連續點擊一萬次滑鼠會不會累?而這卻是《星際爭霸2》職業選手的日常。每日的重複訓練更加令腦力對抗變成了對於選手體力的考驗,若是在比賽中不幸遭遇「城市化」、「泉水鉤」,那麼動輒數小時的比賽將大幅度消耗選手的體力。

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大部分《星際爭霸2》選手都會因為訓練強度過大而背負身體傷病

所謂天道酬勤,《星際爭霸2》選手在練習時導致的身體傷痛也展現出了電子競技殘酷的一面。與傳統體育相同,電子競技選手也在為了更好的成績與競技狀態透支著自己的健康和青春。

除過超高訓練強度下的體力對抗外,選手臨場的戰術選擇與操作同樣具備極強的競技性。《星際爭霸2》作為一款RTS遊戲,坐在電腦前的兩名職業選手看似是單兵作戰,實際上他們手指間操作著的是一整支軍隊。

何時進攻、何時防守,如何把握住稍縱即逝的Timing?《星際爭霸》深邃的遊戲競技性帶給了每一場對局以無限的可能,在一張看似普通的地圖上,可能會出現千變萬化的局勢與勝敗結果。


無與倫比的觀賞性:好看才是硬道理

《星際爭霸2》能夠入選亞運會的原因還有一個:觀賞性充足

《星際爭霸2》所為觀眾上演的是一場真實的模擬戰爭。星靈、蟲群、人類三個種族在星域間的戰鬥波瀾壯闊。多線操作的華麗與滿人口大戰的宏偉都是其他電競項目難以比擬的魅力所在。

在戰術博弈與華麗微操上,《星際爭霸2》從未落於下風。觀賞《星際爭霸2》比賽更像是在觀摩兩名絕頂高手的比拼對抗,如下方選手 Scarlett 僅憑藉三個毒爆蟲便成功摧毀了 Bomber 的所有主力部隊,這種瞬間逆轉翻盤的刺激感不亞於傳統體育賽場上的進球「絕殺」。

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狹窄的路口,巧妙的心理把控與大膽的戰術應用

人族與蟲族之間似乎總是有那麼多說不完的話題,機槍兵和毒爆蟲也總是戰得難解難分。星際2現今第一強者「呂布」 INnoVation 在面對蟲群前表現的強大微操實力便足夠令人嘆為觀止。在快速的滑鼠框選與集火點殺之中,INnoVation能夠輕鬆化解毒爆蟲突襲帶來的危機感。

一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?

即使是「滾滾紅塵」也難以抵敵出神入化的操作

即使你不懂《星際爭霸2》,你可能也會為這些漂亮的操作情不自禁吶喊與鼓掌。這便是電子競技的魅力所在,通過操作化腐朽為神奇,任何時候都不能放棄希望,且一切皆有可能。與其他傳統競技項目相同,電子競技不到最後一刻你永遠不知道勝利者是誰。


公平競技!《星際爭霸2》入選亞運的最佳理由

「公平競爭、互相理解、友誼團結」是奧林匹克運動會的精神。

一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?

《星際爭霸2》作為一款電子競技項目正很好地契合了這一點。以買斷製為付費形式的《星際爭霸2》遊戲內無任何引導玩家氪金的手段與項目,充值再多的錢也無法令你變得更強

在《星際爭霸2》中,有關競技的公平性是絕對的,而非相對的。《星際爭霸2》不會因為你付出的金錢而為你的機槍兵提升攻擊力或生命值,你甚至可以用一個全新的賬號去打世界最頂級的比賽。絕對的公平競技,打造出了純粹的競技遊戲。

除此之外,《星際爭霸2》的對局不僅符合公平競技、公正競爭的原則,同時也符合互相理解與友誼團結的理念。或許是得益於遊戲的冷清,在《星際爭霸2》中很少能夠遇到素質低下的玩家。每一次開局雙方都會以「GLHF」互相致意。(GLHF:祝你好運、享受樂趣)

一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?

這種互致敬辭的儀式感頗有種俠客對決的惺惺相惜。在短促的問候之後,雙方都潛心操作,並以真功夫實力相拼。《星際爭霸2》所展現給玩家和觀眾的是精彩而純粹的競技對抗,這種充滿儀式感和禮儀的對抗在圍棋、劍術中也並不罕見,只不過如今它轉化了一種形式:以電子競技的樣貌重新出現在了大眾的視野內


結語:

一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?

不可否認的是,《星際爭霸2》在國內的遊戲人數日益下滑,市場佔比不斷萎縮。但這並不影響一款歷時二十年的經典遊戲成為電子競技的牌面。

從1998到2018,二十年過去了,中國電競更好了,下一次我們再將目光聚焦到電競身上時或許它已獲准進入奧運會。那時再回頭去看,《星際爭霸2》仍有可能是走在最前面的那一位「參賽選手」

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