網易一口氣發布了 26 款新遊戲,還說要砸 6 億元做直播
5 月 20 日,這天不僅是刷爆互聯網的「情人節」,也是一年一度的網易遊戲發布會。
作為國內最大的遊戲公司之一,網易遊戲的舉手投足都值得關注。
在今年的年度發布會上,網易遊戲不僅一口氣發布了 26 款新遊戲,還宣布將重金投入 6 億元,打造遊戲直播平台。
每年的 520 網易遊戲發布會,新遊戲都是一大看點。短短几個小時里,網易發布了 26 款新遊戲,遊戲類型各異,玩法各有千秋。
做了五年的《逆水寒》,終於要開測了
武俠動作遊戲《逆水寒》是網易遊戲今年最重磅的客戶端遊戲之一,這款由網易雷火工作室歷時五年研發的 MMORPG 遊戲,終於在本次發布會上宣布將於 6 月 29 日開啟不限號不刪檔測試。
《逆水寒》還請來著名武俠電影導演程小東擔任遊戲的動作指導,力求讓角色的動作更為考究。
除了《逆水寒》之外,現場還發布了一大波以「武俠」為題材的遊戲,既有經典的武俠 IP《流星蝴蝶劍》、《軒轅劍 雲舞龍山》,也有主打女性市場的古風手游《花與劍》等。
有武俠風,還有中國風
除了以動作、角色扮演為核心的「武俠遊戲」,網易還發布了不少融入解謎和收集要素的「中國風」遊戲。
《繪真 · 妙筆千山》是一款主打國畫風格的解謎遊戲,關卡以畫卷的形式呈現,你可以在畫卷中探索各種謎題,一路解開謎題、推進劇情,更深入的了解畫中世界。
《神都夜行錄》則是一款以中國古代妖怪為主題的角色扮演遊戲,說是「中國風」的《陰陽師》也不為過。遊戲中的妖怪取材來自《山海經》、《封神演義》等神話傳說,相比《陰陽師》的百鬼夜行,《神都夜行錄》對中國玩家來說可能更具親切感。
少不了戰鬥,更少不了戰爭
「戰鬥」和「戰爭」也是常見的遊戲主題,在本次發布會上也有不少圍繞這兩個主題下功夫的遊戲。
《戰意》是網易遊戲 2018 年主打的冷兵器騎戰的遊戲,除了採用全球伺服器之外,還將主打沙盒玩法,鼓勵全球玩家進行對抗。
《獵手之王》是一款冷兵器近身戰的競技手游,立體空間戰鬥是一大亮點:
《戰艦世界閃擊戰》則是網易代理的一款戰略性手游,由《坦克世界 閃擊戰》的製作團隊 Wargaming 操刀,旨在還原現代海戰的壯闊感:
此外,還有《泰亞史詩》、《權力與紛爭》、《神諭文明》、《戰爭怒吼》等魔幻戰爭題材的遊戲,其中既有考驗玩家策略和反應的 RTS 即時戰略遊戲,也有強調大局觀的 SLG 模擬經營遊戲——豐富的遊戲類型能夠滿足大部分玩家的需求。
除了打打殺殺,你還能玩《貓和老鼠》
當然,發布會上也少不了面向非核心玩家的遊戲,包括《代號:Rider》、《海島紀元》、《非人學園》、《貓和老鼠》等等。
其中,《非人學園》是由網易自研的漫畫風 5V5 亂斗手游,聲優陣容非常強大:
而《貓和老鼠》則是一款復古動畫風格的競技遊戲,對於看過《貓和老鼠》的玩家來說,熟悉又歡樂。
顯而易見,遊戲的多元化是網易遊戲今年的核心戰略之一,正如網易遊戲市場總經理吳鑫鑫所言:
近幾年用戶快速細分,也更加多元。比如「佛系」、「喪」這些流行標籤就是年輕用戶個性多元的體現。人群偏好的分化對行業而言是一種利好,因為伴隨而來的是多元化需求的覺醒,有利於市場空間的豐富和行業生態的健全。
有人說,現在用戶的口味刁了,變得更難取悅了。我認為這恰恰說明用戶在成熟,他們對產品的閾值越來越高,這很符合新消費的發展趨勢。現在不再是你給用戶什麼,他們就玩什麼的年代了。
而且除了遊戲玩法本身,用戶還非常關注精神、情感、文化等層面的產品價值,一款好的產品,甚至要讓他們覺得除了好玩,分享出去還要能顯示個性、品味、態度等等。這就要求廠商做更多努力,朝著多元化和創新細分的方向去深挖,不要用所謂的主流思想框住自己。
網易也不希望局限於那些被驗證過的市場領域,我們一直希望探索多元化的類型,所以未來網易也將延續這個策略。比如我們剛剛公布的新品,包括國風妖怪題材的手游《神都夜行錄》和無厘頭漫畫風格的《非人學園》等等,都是觸達更垂直的用戶,撬動一些新領域的契機。
除了眾多的遊戲新品之外,不少網易遊戲的老 IP 也在本次發布會上迎來新內容。
問世 15 周年的《夢幻西遊》電腦版,這次發布了 2018 年的第二個資料片「天機奇談」,引入了新門派「天機城」;而《夢幻西遊》手游則加入了新系統「奇經八脈」。
歷史更為悠久的《大話西遊》,在 2018 年迎來了品牌升級。除了遊戲系統上的變化,《大話西遊》在泛娛樂方面也做出了更多的嘗試。
《大話西遊》不僅將聯合湖南衛視的製作團隊推出「國風文化探索節目」,手游版還將與《黑貓警長》合作推出獨佔內容。
進行泛娛樂嘗試的還包括《天下》、《陰陽師》、《荒野行動》等遊戲,除了推出官方動漫作品之外,真人劇、劇場版動畫等內容也在緊鑼密鼓地籌備當中。
在談及如何讓經典遊戲 IP 煥發活力時,網易遊戲市場總經理吳鑫鑫也分享了他的看法:
玩家離開一個遊戲可能有很多理由,但是願意長時間留下,可能就因為幾點:
首先,肯定是產品始終保持著它的吸引力,能讓用戶持續覺得好玩,這是前提。這需要產品不斷進行創新和迭代,去滿足玩家的新鮮訴求。
第二,像夢幻、大話這樣的產品,其實已經構築了非常健全和穩定的玩家生態。對於玩家而言,它可能已經超越了遊戲的意義,上升為了生活和情感的一部分,產生了深深的羈絆。這就需要一個遊戲在好玩的基礎上,還具有精神層面的溢價部分,能夠讓用戶產生深層的認同感和歸屬感。
網易一直非常珍視玩家們的感情,希望能打造更立體的玩家生態,提供更豐富的玩家體驗。比如我們在經營《夢幻西遊》的同人文化,推出《陰陽師》的音樂劇等等。現在我們提到夢幻、大話,它其實已經不是單獨的某款產品,而已經成為了 IP,從端游到手游到不同的內容形態和衍生文化,可以一直傳承下去。
每一個好的產品,都有它自己獨到的精神內核和遊戲生態,這是開發者和玩家一起,彼此用很長的時間磨合、共同構建出來的,不是隨隨便便就可以複製的。
複製只能複製表層的方式方法,卻複製不了一個遊戲的靈魂。什麼是遊戲的靈魂?就是多年來產品與玩家之間建立起的那種濃厚深刻、彼此理解的情感鏈接,這是不可複製的部分,是需要用心去養成和經營的。
遊戲到底有多少種可能?網易給出了自己的答案
有意思的是,本次發布會上,網易還宣布了國外遊戲公司 Survios 的戰略合作,首款引進的遊戲便是 VR 射擊遊戲 Raw Data。
Raw Data 是 Steam 上銷量最好的 VR 遊戲之一,不僅遊戲系統非常全面,遊戲故事也比較成熟,遊戲整體的完成度非常高。
這也是網易在手游和端游之外的另類嘗試,在吳鑫鑫看來,諸如此類的新嘗試是必要的:
從整個互聯網行業來看,之所以能發展得那麼快,發展到如今的規模,能夠滲透到生活中的點點滴滴,正是因為創新動力在驅動。
美國有一部經典電影《回到未來》,誕生於 80 年代,當時影片中出現的視頻通話、指紋識別、聲控電視等等黑科技暢想,如今已經都成為了現實。同樣的道理,現在我們覺得遙不可及的一些事情,在未來也很可能實現。
可以預見的是,整個互聯網行業,無論是軟體還是硬體,應用方式還是技術內核,都會醞釀下一次的突破。隨之而來的,遊戲行業也將突破現有的邊界,抵達全新的維度。
所以說,機遇一定是存在的,而網易身處滾滾向前的時代洪流之中,也是非常願意去做出努力,去參與和帶動行業的技術創新和內容轉型的。
包括我們做底層技術創新,去研發遊戲引擎,探索 AR/VR 領域, 嘗試新的玩法和風格,都是我們在探索行業未來突破上的一些努力和嘗試。
遊戲不僅要好玩,要多元化,在探討遊戲的可能性上,網易也給出了自己的答案。
全球大熱的沙盒遊戲《我的世界》中國版,即將迎來近五年最重大的一次版本更新——海洋版本,包含新的方塊、新的生物、新的合成表和新地圖等。
在網易看來,《我的世界》這樣的遊戲,不僅僅是一款娛樂產品,更是一種文化產品,具有相當積極的社會意義。吳鑫鑫在採訪中稱:
遊戲不僅僅是一種娛樂消費產品,更是一種文化產品,它可以具有人文層面的社會實踐意義,是可以對用戶尤其是青少年產生積極影響的。
一款真正的好遊戲,不僅具有玩法上的樂趣,還能夠為用戶帶來更深層的價值。比如《我的世界》,它本身是個非常有趣的遊戲,但同時,它還可以成為青少年啟發創造力的工具,馳騁想像力的平台。有玩家在《我的世界》中還原出故宮、圓明園這些文化遺產,這本身就是一個接受傳統文化、歷史文化熏陶的過程。前不久,有大學教授還用《我的世界》搭建課件,為學生展示了中國空間站、北斗衛星等航天模型,這就是遊戲應用到教學實踐中的一個很好的例子。
遊戲因為與生俱來的高接受度、可視化和互動屬性,它可以成為傳遞正麵價值的一個創新媒介。網易也一直在積極探索遊戲的正嚮應用,包括布局功能遊戲等,希望通過行業的共同努力,能夠逐漸扭轉大眾對於遊戲的傳統認知。
網易的下一步:一手抓直播, 一手抓社群
在遊戲扎堆的年度發布會上,還有兩個非遊戲的「戰略級」產品發布——玩家社區「網易大神」以及遊戲直播平台「網易 CC 直播」。
網易遊戲市場總經理吳鑫鑫稱,打造一個有情感、有溫度、有黏性的玩家社區,是網易一直以來的希望,而「網易大神」就是這麼一款社區產品:
我們希望藉此創造一個屬於網易用戶的遊戲興趣社交圈,讓志趣相投的玩家、大神可以在其中自由地分享、展示、溝通,傳遞真善美的內容。
同時,「網易大神」上的玩家社區內容,也會產生一種遊戲衍生文化,反過來又可以反哺並擴充遊戲本身的精神內核。
隨著網易自身產品矩陣的不斷豐富,我們希望通過「網易大神」實現更立體、更便捷的玩家聚合,打造更健康、更豐富的社區生態體系。
至於「網易 CC 直播」,則是網易旗下以遊戲直播為主的泛娛樂直播平台。截止 2018 年第一季度,CC 直播的註冊用戶累計超過 1.7 億,簽約主播超過 5 萬名。
為了讓 CC 直播有更良性的發展,網易宣布將投入 6 億元啟動「光」計劃和「電」計劃。
其中,「光」計劃將擴大外部主播招募和強化主播培養,「電」計劃則專註於升級電競賽事服務的能力。
在與直播天然適配的電競領域,網易也宣布了重磅消息——網易電競正式和國際頂級互動娛樂產業的開發商及發行商 FunPlus 達成戰略級合作。
在發布會上,網易副總裁王怡和 FunPlus CEO Andy 聯手宣布了 ROS Global Series(ROS 全球聯賽計劃)。ROS 的全球聯賽將從玩家出發,歷時五個月,為全球《終結者 2》玩家提供一個公平實現電競夢的平台。同時,海外一線老牌電競俱樂部 Fnatic、Cloud 9、TSM、CLG、Optic Gaming 宣告將正式成立 ROS 職業戰隊,加入 ROS 全球聯賽計劃。
對於網易來說,為玩家提供大量的好遊戲是遠遠不夠的,如何打造更具黏性的遊戲社區生態,留住更多玩家——這些玩遊戲之外的問題,才是對網易遊戲運營能力的終極考驗。


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