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NGA採訪《守望先鋒》音頻音效團隊:探秘BGM的靈感來源

NGA採訪《守望先鋒》音頻音效團隊:探秘BGM的靈感來源

本文來源NGA守望先鋒,本文作者:卜軍團團長

5月24日《守望先鋒》將迎來兩歲的生日,而NGA也有幸就音效、音樂及配音問題,對《守望先鋒》的音頻音效團隊進行採訪。

希望通過本次採訪,能讓我們更多了解到《守望先鋒》製作團隊背後的故事。

本文首發於NGA,如需轉載請標註鏈接及作者!

Q:《守望先鋒》開發團隊負責音效的都有哪些人,可否介紹一下,有沒有新加入到暴雪音效團隊的人?

Scott Lawlor:《守望先鋒》音頻音效團隊有六名成員,分別是音頻總監Scott Lawlor、音效主管Paul Lackey、高級音效設計師Chris De La Pena、高級音效設計師Geoff Garnett、音效設計師Justin DeCloedt、音效設計師Jacob Rhein。團隊內的成員參與過大部分的暴雪遊戲——《魔獸世界》、《暗黑3》、《星際爭霸》,以及《風暴英雄》。除了音效團隊,我們還有音樂部門、配音部門、影視音效部門,大家都為各項目的音頻方面做出了巨大的貢獻。

Q:在遊戲公司的音頻部門(音樂/音效/配音)工作感覺怎樣?

Scott Lawlor:這份工作超棒的!《守望先鋒》的世界光明積極、色彩繽紛,能參與其中的創作令我十分快樂。那些角色、場景為我們提供了無窮無盡的靈感,能為這個世界賦予生機,是我們的榮幸。為《守望先鋒》設計音效是一項創意十足的工作,讓人受益匪淺,整個創作過程可以說是無拘無束的。我們創作的音效既有真實的,也有虛構的,這些音效使得我們能夠定義這個世界。我們一直在努力確保我們的音效、配音、音樂有著自己鮮明的特點,這樣我們的角色才能更有深度、更具個性。

Q:《守望先鋒》BGM的靈感來自於哪裡,是在什麼樣的條件下創作出來的?

Derek Duke:《守望先鋒》的音樂靈感來自於各款遊戲品牌,涵蓋遊戲內外的方方面面。包括我們的藝術團隊創作的背景故事、當中的各位英雄、以及其所處的場景環境,再舉個例子,因為《守望先鋒》立足於生活中的真實地點,大家還能在地圖的載入界面聽到受各種文化影響的背景音樂。即便如此,其根源處最重要的靈感始終是希望、理想和英雄主義。

Q:全場最佳的音效被很多玩家所喜歡,那麼創作團隊最喜歡哪首BGM呢?

Adam Burgess:我最喜歡的是「加時」的提示音樂。《守望先鋒》的比賽經常會進入加時,雙方的爭奪會進入白熱化狀態。此時,正確地營造出緊張興奮的感覺十分關鍵,這樣一來,每一場勝利帶來的喜悅感都會更強烈一些。這一段音樂的製作使得我們能夠讓管弦樂隊用一種獨特且富有挑戰性的方式進行演奏。這段旋律用真人演奏有一種其他方式難以呈現的感覺。

Q:是否會陸續放出一些初始階段設計出來的音效,但是後期並沒有使用的?

Scott Lawlor:是有一些一直沒放進遊戲里的音效,這些音效大都和被砍掉的英雄技能相關,很多時候這種音效都可以用在其他合適的技能或英雄身上。我們有一個存量十分豐富的音效庫,這樣一來每次測試新技能、新想法的時候就能調用出來。

Q:在設計的過程中,有沒有哪個音效是團隊覺得最有創意的?

Scott Lawlor:要給這些音效在創意上評個「最」出來挺難的,我倒是能說說我喜歡的一些遊戲內音效。我覺「獵空」的「閃現」音效很特別。這個音效其實是我們給《守望先鋒》做的第一個技能音效,也正是從這次音效設計中,我們對技能在遊戲中期望的呈現方式有了更多了解。「閃現」的音效會逐次升調,這是因為我們希望玩家不用盯著UI界面、只聽聲音也能知道「閃現」還能用幾次。我最初是想把這個音效做成降調,不過跟我們的設計師們討論過後,我們決定採用升調,這樣更契合角色,而且更「好玩」。

Q:在多拉多進攻方的出生地,有一些鍾,依照不同順序擊打會有音樂聲音發出,國服玩家最多的是擊打出《小星星》和《婚禮進行曲》,設計團隊在創作這個元素的時候是否有過這樣的設想?

Scott Lawlor:必須的!我們就盼著大家用那幾口鐘演奏各種音樂呢。我們選了那幾個音階其實是讓大家能敲出《守望先鋒》的主題曲的。大家居然用那幾口鐘敲出了那麼多其他旋律,真棒。

Q:會不會用新的BGM把現有的替換掉?

Scott Lawlor:每次推出節日活動時我們都會對主界面的背景音樂進行修飾,讓它更貼合對應活動的氛圍。我們所有的新遊戲模式、新地圖都會配上新音樂。我們非常喜歡給這個世界創作更多音樂,這樣能拓展《守望先鋒》的深度,豐富其情感表達。

Q:一些英雄的語音會被玩家設置成手機鈴聲,這是你們願意看到的嗎?

Scott Lawlor:我們沒想到還有這種操作,不過很高興能聽到有人這樣做!我們花了大量的時間精力雕琢語音對英雄的塑造效果,希望這種做法意味著粉絲們已經將我們的語音和我們創造出的英雄聯繫起來了。

Q:以後會加入魔獸世界或者爐石暗黑三的BGM作為致敬(惡搞)嗎?

Scott Lawlor:我們在不久前推出的地圖「暴雪世界」中已經這麼做過了。能把其他系列的經典曲目以獨特的方式在《守望先鋒》中情景再現,這種機會真是好頂贊。

Q:在錄製的所有音樂/音效/配音中,哪一條是最難錄製的?

Scott Lawlor:給《守望先鋒》做音效最大的挑戰,在於要確保音效能夠增強遊戲體驗。我們想確保玩家在遊玩時想開著聲音,這樣能讓他們的遊戲體驗更棒。為了實現這個目標,我們得在微調混音、平衡聲級上投入大量時間,而且要在遊戲內做,這樣才能重點關注到對玩家而言哪些是重要的聽覺信息。對我們而言,這是個巨大的挑戰,我們仍在這個領域中不斷探索,力圖每天都有新進步。

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