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步子邁大了容易扯著蛋——聊聊電競入奧

亞洲奧林匹克委員在上周正式宣布,6款遊戲將以表演項目的形式,正式納入2018年和2022年亞運會。這6款遊戲分別是《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰爭》《英雄聯盟》《實況足球2018》《Arena of Valor》(即《王者榮耀》國際版),個個都是國內玩家再熟悉不過的名字。

步子邁大了容易扯著蛋——聊聊電競入奧

消息一出,坊間一時間眾說紛紜。歡欣鼓舞、彈冠相慶者有之,憂心忡忡、冷嘲熱諷者亦有之。當遊戲成為亞運會表演項目,對電競行業以及整個遊戲產業,到底有什麼樣的影響?就讓筆者從電競與奧林匹克運動、乃至整個傳統競技體育產業的相容度入手,來淺析一波表象背後的那些問題。雖然電子競技尚未叩開奧運會的大門,但考慮到直屬於國際奧委會的亞奧理事會已經為電競開了綠燈,其象徵意義不言而喻,為了方便表述,下文將統一使用「電競入奧」指代這一事件。

奧運會的賬本

兩千多年前的古代奧林匹克運動實在太過久遠,我們暫且不提。近代奧運會經過了一百多年的發展,已經成為全世界關注度最高的綜合性體育盛會。各大洲、各個國家也參照類似的做法,開展著本地區的奧林匹克運動(比如亞運會、全運會等等)。

奧運會不但有足球、籃球等流行運動,也有一些極為冷門的項目,可說是為全世界幾乎所有的體育選手提供了展現自身競技水平的舞台,而各地區的運動會更是會結合本地區、本民族的實際情況,設置一些接地氣的比賽項目;同時,這四年一度的盛會,也為世界各國人民提供了抒發愛國熱情和民族自豪感的機會 —— 2008年北京奧運會漫天的「中國加油」,可能會長久地留在每一名觀眾的回憶中。這樣看來,奧運會無愧於「弘揚體育精神,謳歌人類進步」的讚譽。

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但是,奧林匹克運動也存在著不容忽視的問題。

首先,它並非職業競技。與職業競技項目的天然界限,制約了奧運會的發展。那些高人氣的運動,往往具備了極高的職業化程度,像是世界盃、歐冠、NBA等賽事,論水平、論影響力毫無疑問都要高於奧運會中的對應項目。在上世紀八十年代,薩馬蘭奇主導下的奧林匹克運動終於開始將大多數項目向職業選手開放,但依然存在著諸多限制,導致比賽的精彩程度一直有所局限。

其次,坦白說,奧運會的大多數比賽都缺乏關注。在田徑、體操、游泳這些老牌項目背後,許多冷門項目的現場觀眾甚至只能由運動員自己組成,即便如此,你還是會在電視轉播上看到空空蕩蕩的觀眾席。這一尷尬局面始終是奧林匹克運動的隱痛,更直接影響了奧運會的經濟效益。如果沒有完整、長遠的規劃,奧運會無疑是個賠錢買賣。奧運會的承辦方當然也注意到了投入產出比的嚴重不合理,以致於2024年的奧運會到頭來只剩下巴黎和洛杉磯兩個申辦城市,國際奧委會索性一次性協商出結果:2024年巴黎先辦,2028年輪到洛杉磯。

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了解了奧運會的痼疾,再來看看電子競技的賬本。

根據中國新聞網報道,僅在2017年,國內電子競技遊戲市場實際銷售收入就達到了730.5億元人民幣(約合114.6億美元)。這是什麼概念?據統計,倫敦奧運會只產生了33億美元直接收益,卻有114億美元開支。換言之,國內一年的電競市場實際銷售收入,就能負擔起一次奧運會的開支。

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奧運會的積極意義無需多言,但從現實的角度出發,這畢竟是一筆龐大的買賣。對於在商業化領域幾乎舉步維艱的奧林匹克運動來說, 電子競技已經證明了自己吸睛和賺錢的能力,這麼一來「入奧」也不是那麼出乎意料了。

其實電競加入亞運會並不是新鮮出爐的大新聞,只不過最近剛剛敲定了入選遊戲才格外引人矚目。早在去年4月,亞奧理事會就宣布電子競技將加入2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

當時,埋藏在這條消息中更為引人注意的細節,是亞奧理事會與阿里體育在杭州宣布達成戰略合作夥伴關係 —— 面對經濟壓力,尋找麥當勞和可口可樂之外的巨額資本,本質上是奧林匹克運動的自救行為,而電子競技正是他們手邊那棵紮實、牢靠的救命稻草。

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無法忽視的局限性

電子競技是一種體育運動,這一點,我想已經得到了大多數人的認可,但它跟奧林匹克運動的區別依舊很大。就像輕音和高達00都是動畫,但一個是日常系,一個是蘿蔔,談不上不共戴天,但也是涇渭分明了。雖然這次電競成為了亞運會的表演項目,但從各方面來看,它和傳統的奧林匹克運動依然有不小的距離,而且這種距離很難縮短。

第一,大眾對電競的認知程度並沒有你想像得那麼高。經過二十年的努力,電競行業終於在直播的帶動下實現了大凱旋。但是電競的載體,也就是電子遊戲,依舊徘徊於大眾認可的邊緣。

這年頭,雖然社會不再把電子遊戲叫做精神鴉片了,但充其量也就是減緩到精神煙草的程度。對於一般大眾來說,以前的電競是吸毒比賽,現在是吸煙比賽,國內國外都好不到哪裡去 —— 日本奧委會前幾天還怒噴電子競技呢。這都是老生常談了,在此也不再多說。

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第二,成為職業選手的過程無章可循,職業化的門檻遠遠低於傳統競技體育。如果一個孩子從小立志成為乒乓國手或者足球國腳,他的發展道路實際上是相當清晰的:少體校-體校-青年隊-專業隊-通過比賽出成績,最終入選國家隊;如果想走市場化道路,就自己出錢聘請符合自身水平的教練,或者通過試訓加入當地的職業俱樂部,在分級明確、組織規範的職業比賽中提升自己,並等待國家隊的徵召。

反觀電競,時至今日似乎也沒人能夠說清楚,從遊戲愛好者成為職業選手的標準道路是什麼,電競選手退役了可以做什麼。愛好者如果水平還不錯,又機緣巧合得以踏入電競圈,那麼選擇加入小俱樂部可能永遠沒有機會進大賽、出成績,想加入大俱樂部門檻又太高 —— 除非你可以雄霸天梯,大俱樂部自然是會趨之若鶩,但問題是天梯頂端能有幾個人?這種「要麼登天子堂、要麼做田舍郎」的一鎚子篩選方式並不科學,也不現實。

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另外,即使在如此嚴峻的通過率之下,職業電競選手在訓練上的付出還是沒法跟傳統競技體育相比。一個熱愛足球的孩子,大多需要十餘年的磨鍊,才有可能在頂級聯賽亮相;而電競行業,正如「人皇」李曉峰所說:「如果堅持高強度練習(比如每天16小時+)半年甚至一年,還是打不出太好的成績,你可能也需要重新評估下你在這個遊戲上的競技天賦了。」相對較短的「努力時限」,固然與電競選手的運動壽命有關,但也足以解釋當年跳水名將何超公開嘲諷電子競技的出發點 —— 你付出的辛苦真的沒法和我比,我也真的沒法把你當做同行。

至於電競選手退役了怎麼辦,目前看來,可行的出路有三種:繼續做教練、管理、解說之類,混跡於業內;做直播;賣肉鬆餅……

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第三,比賽項目和規則變化過快。電競的載體是遊戲,作為一種商業化的產品,遊戲的玩法、規則往往取決於製作方,這就註定了電競的規則不可能像傳統體育項目規則那樣穩定。

有興趣的話可以數一數,LOL從2009年開服到現在打了多少次補丁,更新了多少個版本?再來數一數,足球從2009年到現在修改了幾次規則?電子遊戲的一次更新,很有可能把一個角色徹底重做,甚至對遊戲方式做出根本性的改變;而國際足聯甚至沒有對規則作出具體更改,只是引入門線系統就已經被很多球迷噴到體無完膚。

至於比賽所選遊戲的變化就更無規律了,試想在2013年左右LOL的全盛時期,誰能想到幾年後以《絕地求生》為代表的生存射擊遊戲會異軍突起?這種不確定性對選手的影響巨大,也要求觀眾有更強的適應能力;更要命的是,它對於行業資本的耐心和風險承受能力也是巨大的考驗。

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綜上所述,電子競技行業實際上沒有成型的人才進出機制和行業標準體系,而這兩者都是傳統競技體育花費了幾十年才逐步建成的。雖然現在電競在名義上已經加入了奧林匹克的大家庭,但其實大家都知道,在這些問題得到解決之前,電競和奧運會的其他項目之間,依然有那麼一條無法逾越的鴻溝。

高築牆,廣積糧,緩稱王:非奧運動的啟示

前面我們已經分析了電競入奧的誘因,以及電競和奧林匹克運動「不合拍」的理由。那麼,電競到底應該走什麼樣的路,才能脫離「吸煙比賽」的大眾認知,逐步建立起良性的行業生態?在筆者看來,比起一門心思蹭上「奧林匹克」的光環,電子競技更應在非奧領域厚植根基。

公認的世界三大體育賽事,分別是世界盃、奧運會和F1。其中,F1就是非奧項目,以目前的發展態勢來看,也不太可能成為奧運會項目。雖然很多人認為F1技術限制過於嚴苛、比賽過程過於刻板,是「世界上最爛的體育比賽」,但這並未撼動F1的人氣和規模。

這充分證明,即使是非奧項目,也完全可以立足自身實際,找到符合發展特點和需求的坦途。事實上,除了這項全球最燒錢的運動之外,包括撞球、高爾夫甚至納斯卡賽車等非奧項目,都可以作為電競的參考對象。

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啟示之一,穩定的受眾群體。很多足球、籃球迷一輩子都痴迷於其中,納斯卡在美國人心中就像定期舉辦的汽車主題狂歡節,高爾夫和斯諾克更是把自己包裝成為高收入群體代代相傳的高雅愛好。而遊戲,是否也能擁有如此穩定的受眾群體?

你可能會認為,電子遊戲本身就是年輕人的休閑。然而,一代代玩家的持續關注,是行業發展的動力源頭。NBA為了打開中國市場,前前後後用了二十年的時間,還對姚明進行了喬丹級別的全方位包裝,才算是紮下了根。如果電競行業沒有類似的舉措,很難說現在天天看絕地求生直播的那些人,十年後還會不會打開Steam(假設Steam還健在)。

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啟示之二,努力形成資本、項目、運營和人才的平衡體系。這裡的資本就是指行業資本,項目是指遊戲本身,運營是指賽事組織,人才當然是指電競選手。前文所述電子競技的局限性,根本原因便在於沒有形成這種平衡體系。

在觀察過那些已經建立起穩定體系的非奧運動之後,你會發現這些運動其實各有各的玩法。F1的大獎賽形式沒法套用到圍棋上,納斯卡賽車和撞球的賽事結構也是大相徑庭。而電子遊戲與眾不同的特性,更是決定了它沒有效仿任何一種既存的非奧運動,必須去建立一套適用於自身的體系。

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另一方面,電競亟待建立人性化的選手進出機制。在人才選拔方面,各俱樂部也許能夠各顯神通,而以電競比賽的體量來看,現在的選手數量還算夠用。更為緊迫的,是選手的出路問題。早些年,放棄專業體育之路的體校生也曾無處可去,但隨著全民體育的復甦,大家突然發現兒童體育教練和健身房教練根本就不夠用。這是舉國體制給出的解決之道,而電競能否有這種幸運?這幾年蓬勃發展的直播算是比較不錯的選擇了,退役的電競選手們還能靠直播吃飯嗎?

有人說,電競入奧是電子競技發展的里程碑,因為任何一項體育運動的終極目標就是進入奧林匹克。在筆者看來,這種看法似乎有失偏頗。奧林匹克運動當然是神聖的體育殿堂,但並不是衡量一種體育項目價值的唯一標準。

平心而論,近幾年電子競技行業的發展態勢很樂觀。各種比賽層出不窮,獎金水漲船高,愛好者們每周都有新話題可以討論,社會關注和資本投入一年比一年多。如果能保持這種勢頭,電競入奧無非是在更大的平台上給自己做了個巨型廣告。

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廣告的作用並非提升產品質量,但卻能夠帶來更為龐大的市場價值,隨之而來的是更讓人眼紅的利潤。在利潤的驅動面前,「電競入奧」這件事本身究竟是功成名就還是急功近利,彷彿也不是那麼重要了。

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