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錯過野蠻生長期就錯過了風口?小遊戲的第二階段攻堅戰即將打響!

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文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:小遊戲迎來了發展的第二階段。過百萬DAU,付費僅兩千——「一般的小團隊根本做不起小遊戲」

「我們三月份才開始做小遊戲,團隊十幾個人,基本上一個人做一款——做小遊戲其實很快,甚至可以一周做一款,主要是美術趕不上,以及需要調優測試。美術、手感、質量這幾點至關重要,調手感要調一個星期,另外需要一個星期來調體驗。」

遊戲陀螺最近繼續追蹤小遊戲,深圳一家遊戲公司的高層G向筆者介紹了他們開發小遊戲的情況,而這個團隊在做小遊戲之前主要做棋牌,以及一些聯運業務,「我們是多元化發展,精品要做,發行也要做,聯運也在做」,他指出他身邊賭小遊戲的團隊很多,「都是小團隊或獨立開發者,比較理想化,覺得大玩家玩主流,小玩家只能玩小遊戲,感覺這是市場最後一波機會——可是在我看來,一般的小團隊根本做不起小遊戲。

G向筆者展示了他們已經上線的小遊戲的後台數據,從中可以看到付費情況並不理想,「我們的小遊戲總盤子已經有幾百萬DAU,其中表現最好的一款解謎類遊戲一兩百萬日活躍每天付費才兩千塊錢;另外一款跑酷類的遊戲五十多萬日活躍,一天付費三百多塊錢。」

——「其實我們都不看付費,付費沒有用的。我們都在等待它的廣告政策開放。」體量較大的遊戲公司方面,遊戲陀螺也諮詢了不少遊戲廠商,得出的感受是:大廠做小遊戲是邊走邊看,不像小公司孤注一擲。「小遊戲已經過了野蠻生長期」——業界都在等待小遊戲廣告開放G預估:「如果小遊戲的廣告如果全部放開,百萬活躍,按PV展示量來換算有五千萬PV,算下來有30萬的日流水,按照微信的五五分成,我們能分15萬,但這個是不可能的,這只是理想狀態。」——但無論如何,小遊戲的廣告如果能夠開放,給遊戲開發者帶來的收入必然會大大提升。

「很多人想快點上,結果就是把流量耗完,沒等來廣告的變現——我們的產品也上得太早,應該晚一點上:我們的闖關類遊戲,有的玩家一天十幾二十個小時拚命地玩,一個月的遊戲內容,他一天就玩完了。」——把內容耗完,卻還沒到收割的時候,G指出,這是早期許多小遊戲的一個痛處

微信官方在一個月前公布已經出現月流水過千萬的小遊戲,而在最近一段時間相繼推出保護版權、打擊騷擾分享的行為——遊戲陀螺走訪了多家在做小遊戲的廠商,他們都認為:小遊戲的野蠻生長時期已經過去,換而言之,小遊戲的發展來到了一個新的階段。而在這個新的階段當中,需要正視版權、分享機制,並且,業界都在等待小遊戲的廣告政策公布與實施,以及後續的買量政策。

另外一位開發者H認為:「端改手的產品做小遊戲不現實,賺錢看不到希望。重度遊戲要靠分享,把分享機制封掉你怎麼辦?」另外,他指出,現在很多產品都不敢上,一方面是等廣告政策開放,另一方面是一些有借鑒嫌疑的小遊戲,「怕上去別人舉報一下你就完蛋。」

新階段下的流量運營思考:如何吃透微信的流量體系?

據了解,在小遊戲發展的第一階段當中,其中有一款過千萬月流水的小遊戲,砸了非常多的錢去做公眾號廣告,以及各種「屠群」——「找各種微商,發一個100人以上的群一塊錢,看截圖,不保量,推廣成本看起來很低,但轉化率也很低,付費率更低。聽說另外有一款鬥地主的遊戲,用這樣的方法投了十萬,轉化只有五千個用戶,相當於一個輕度用戶要20塊一個。」

在遊戲陀螺的上一篇文章中提《單款成本破千萬、團隊估值過億!小遊戲剛開戰就進入慘烈肉搏》到,雖然精選榜上的遊戲基本都是騰訊的遊戲,但在熱玩磅上卻基本上都不是騰訊的遊戲,而來到了重視版權與分享機制的第二階段,我們依然看到在熱玩榜上,《同學上天嗎》《最強彈一彈》《海盜來了》《歡樂球球》等這些非騰訊發行的遊戲依然佔據在前列位置,這說明這些遊戲在玩法裂變與流量運營上確實有做得過人之處。

「為什麼之前那麼多的同質化產品?個人資質註冊兩千塊就可以上,有很多是把別人的遊戲破解代碼然後放上去——很多人的想法,先放上去跑,壘DAU,等到它開放廣告,就自己做發行。」H指出,現在的所有小遊戲開發者都非常關注發行,關注怎麼做流量與變現:「一方面,公眾號廣告算是較為精準的買量渠道;另一方面,文娛類的小程序轉化率會更好一點」,他認為,高頻的小程序,未來可能會有一些聯運的流量產生。

另外,據悉,小遊戲也將在不久的將來開放買量,「騰訊要把閉環打通,鼓勵大家買量,以及把公眾號的活躍率提高,解決公眾號的變現問題。」

越來越多的精品將與騰訊合作,資本青睞懂流量的小遊戲團隊

據一家熟悉小遊戲業務的人士A透露,獲得騰訊小遊戲推薦(精選榜),看產品情況,一般一天約能帶來幾萬的量,而放最好的位置(首頁三款小遊戲推薦)約有幾十萬DAU。

據了解,小遊戲的精選榜上已經有著第一批騰訊獨代的第三方產品,比如之前遊戲陀螺採訪過的《物理彈球正版》(詳見《為什麼這款《物理彈球正版》小遊戲能夠獲得騰訊獨代和玩家的雙重青睞?》),而筆者諮詢了身邊好幾位的遊戲開發者,竟然發現已經有不少已經在與騰訊對接小遊戲平台的合作。接下來,相信也會有越來越多的第三方精品將與騰訊展開合作。

一家發行的高層B向筆者講述了他們目前收到的小遊戲產品情況:「我們收了一些小遊戲,大部分產品我們看不上,美術很差或玩法有問題,接入成本太高,對騰訊那一套不了解。」另外,他指出,目前的小遊戲團隊投資有不少幾百萬單筆投資的行情,有的大廠甚至願意花幾千萬去投有流量、有渠道、有產品,並且熟悉騰訊流量體系的團隊,「現在渠道越來越封閉了,我們的價值對於他們來說還是很有用的。」

但他也表示,被投資方卻也比以往更為冷靜,他指出也有不少廠商想投他們,「投資對我們不是很重要,小團隊變數太大,市場還看不清。」

產品模式預測:高DAU、廣告收入型為導向,獨立遊戲或迎來另一片春天

開發者C指出:「我們主打各種合集,不做單款內容。一定是打細分市場,我們正在做的棋牌不止是一款,而是一系列的棋牌遊戲的合集——把高DAU產品也變成一個導量渠道,這是中小團隊的突圍之路。如果只是靠單款遊戲能火多久?再過一個月,你還有多少DAU在?這是很現實的問題,如果你有一個合集,那就不一樣。並且相比之下,棋牌這個類型相對比較長線、穩定。」

但他也預測,棋牌小遊戲可以做房卡模式,但也很難做線下代理,「沒有高付費,營收靠廣告,估計一天一兩萬是有的。另外一個方向就是靠這個做流量,做發行。」

而筆者因為最近在操辦遊戲陀螺主辦的「小遊戲開放日」而諮詢了身邊熟悉的獨立遊戲團隊,發現竟然已經有非常多的獨立遊戲團隊已經正在布局與做小遊戲,而在走訪過程當中,也有不少人比較看好獨立遊戲在小遊戲的未來,「很多獨立遊戲從體量上來說本身就是小遊戲,在強調版權與分享機制的現階段下,它們的獨特性,以及靠口碑、靠社區傳播的特點反而變得非常之有價值。獨立遊戲或許會迎來另一片戰場與春天,但總的來說,短期依然盤子有限,很難出現現象級產品。」結語:「到了這個階段做小遊戲,靠小聰明是不可能的了,要靠實力了。」


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