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這個「導火索」也許能幫助區塊鏈遊戲爆發

擼貓遊戲(CryptoKitties)是沒有自己的代幣的,只能使用ETH來玩遊戲。這麼設計存在很多弊端,正文詳細說明。

目前很多新的區塊鏈遊戲都做了自己的代幣,今天跟大家聊聊為什麼做自己的代幣是一個趨勢。


CryptoKitties並沒有那麼火

CryptoKitties17年底就「火」了,但他還是很小眾!

通過官網披露的數據:2017年11月28日上線,2018年1月註冊用戶突破25w。

什麼叫火爆的遊戲?上線首日註冊用戶100w+!我說的是首日!

所以跟傳統遊戲相比,CryptoKitties根本算不上火爆!


為什麼那麼火爆的CK,實際上玩的人卻這麼少?

如果一個遊戲只能使用ETH來玩,那麼他一定存在以下幾個比較致命的缺陷:

不花錢是玩不了的

你必須學會如何購買ETH

你必須學會如何使用錢包

你必須等,等,等

你必須花不少「冤枉錢」也就是gas

上面這些問題都大大提高了用戶的進入門檻,並且造成了很多糟糕的遊戲體驗。

99%收費的網路遊戲都會使用雙貨幣的設計:

拿大家比較熟悉的《王者榮耀》來舉例:

金幣(免費貨幣):玩遊戲就能免費獲得,產量較大,可以購買一些普通的英雄和道具。

鑽石(高級免費貨幣):遊戲里可以免費獲得,但是獲取難度較高,產量較小,可以獲取部分金幣無法獲取的東西。

點券(付費貨幣):可以直接或者間接購買遊戲內所有東西。

這種雙貨幣的設計有2大好處:

進入門檻很低,不需要花錢也能體驗較完整的遊戲樂趣。

免費玩家在遊戲中會跟付費玩家產生落差,這種落差形成了追求目標和付費慾望。


如上圖,除了單貨幣的體系外,區塊鏈有2種雙貨幣的設計方式:

方案一:免費貨幣不使用區塊鏈資產,付費貨幣使用區塊鏈資產

好處:這麼設計大大降低了進入門檻,如果不充值跟玩普通遊戲沒有區別。

壞處:遊戲是割裂的,不使用數字貨幣就無法獲得遊戲內的數字資產。另外從賺RMB變成賺ETH,受眾更窄了。

方案二:免費貨幣和付費貨幣都用區塊鏈資產

好處:除了賺ETH,免費貨幣也有升值的空間,而且這塊做的好比賺ETH要大的多!

壞處:相比非區塊鏈資產,還是有一定門檻。

區塊鏈遊戲第一款成功產品是CryptoKitties,他是典型的高門檻產品。

隨後出現了EtherGoo,他就是採用了中門檻的設計,Goo是基於ERC-20的區塊鏈資產,是遊戲內的免費貨幣。不過Goo的每次操作都需要上鏈,需要支付比較便宜的gas,相比CK來說已經接近於」免費區塊鏈遊戲」了。

而低門檻的模式目前還沒看到比較成功的產品,但是並不代表這種模式就是行不通的。例如棋牌遊戲就可以加入一個數字貨幣專場,在不考慮政策風險的情況下想用什麼玩就用什麼玩。


上面說了那麼多,雙貨幣設計一定是未來的趨勢,那麼2種方案哪種會更優呢?我個人是傾向於中門檻的雙數字貨幣的設計。下面在深入說明一下原因:

首先,區塊鏈遊戲主要解決遊戲資產確權、數據公開透明等問題。而這些必須建立在鏈上交易,法幣是無法實現的。也就是低門檻的設計只是套了區塊鏈遊戲的外衣,但是並沒有抓住精髓。

其次,遊戲自己的代幣可以有效的將遊戲開發者的利益和用戶利益綁定,形成自來水。這也是區塊鏈遊戲獲取流量最大的不同。

最後,數字資產是可以跨越遊戲的邊界,在遊戲外產生流通和變現。這個部分更像是發幣,用戶通過POG(proof of game)來獲取鑄幣權,在體驗遊戲的過程中可以享受代幣變現的收益。

如果代幣能夠上交易所,加大流動性,再結合莊家拉盤,開發者就能通過遊戲獲得發幣的收益。發幣的收益可能遠遠大於遊戲本身的收益(這麼說雖然有點邪惡,不過現實的確如此…)


雙貨幣的設計從理論和現實的案例中看,都會是未來的趨勢。

而雙數字貨幣的設計可能是利益最大化的手段。這種設計就算不涉及金融玩法,也能大大降低用戶的進入門檻,實現遊戲資產的確權和公開透明。

如果還能把金融手段玩好,那麼就是一種基於POG(proof of game)共識機制的變相發幣。

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