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B站Q1手游業務依舊占營收大頭,不受吃雞遊戲和短視頻影響

鈦媒體快訊 | 5月24日消息:嗶哩嗶哩動畫(俗稱B站,Nasdaq:BILI)今日公布一季度財報。數據顯示,B站一季度總營收8.680億元(約合1.384億美元),同比增長105%;凈虧損5780萬元(約合920萬美元),去年同期虧損為6740萬元。


從業務結構來看,目前手游業務依舊佔據B站總收入的70%,直播和廣告業務收入相對較少。而在隨後的財報電話會議中,B站CFO范鑫透露到,在未來三到五年內,嗶哩嗶哩將會調整總收入結構比例,大約50%會來自於在線遊戲,30%的收入會來自廣告業務貢獻,剩餘20%的收入將來自直播業務。

B站董事長兼首席執行官陳睿表示:B站三大營收業務在2018年第一季度表現強勁。遊戲、廣告以及直播和增值服務業務增長迅速,公司收入多元化的策略順利推進。我們也很高興地看到用戶對B站提供的優質內容展現出極強的付費意願,本季度月均付費用戶數量約為250萬,同比增長190%。同時,B站社區生態持續繁榮,一季度月度活躍用戶數量達7,750萬,同比增長35%。移動端月活躍用戶數佔總月活用戶數的82%,且新增用戶開始向三四線城市下沉,呈現出穩定的增長趨勢。

今年3月28日,B站在納斯達克正式上市,發行價11.5美元,凈募資4.433億美元。上市首日股價破發,但此後不斷走高,最高報14.87美元。

截止周三收盤,B站下跌5.33%,報12.44美元,總市值34.6億美元;發布財報後,盤後股價上漲6.11%,報13.20美元。


佔B站收入近70%比例的依舊是手游業務。2018年第一季度,B站手游收入6.885億元(約合1.098億美元),同比增長97%,增長主要依靠《命運/冠位指定》《碧藍航線》等遊戲。平均月手游付費用戶數達到80萬,較去年同期增長79%。

值得注意的是遊戲《命運/冠位指定》持續火爆,在第一季度該遊戲收入創造了其運營20個月以來的新高。

除了持續優化現有產品的運營,B站還在持續推出新手游。下半年將推出的幾款獨家代理遊戲,包括音樂遊戲《BanG Dream》、兩款女性向手游《A3!》 和《無法觸碰的掌心》,以及多款國內廠商製作的優秀作品。

在遊戲聯運方面,B站也將引入多款ACG類型手游,包括《閃耀暖暖》、《明日方舟》和《電擊文庫:零境交錯》等。

直播業務收入9580萬元(約合1530萬美元),同比增長151%。B站表示,這部分增長主要源於針對性的產品優化、主播引入和會員推廣策略的推動。第一季度月均付費用戶數量約為250萬,同比增長190%,

廣告業務稍顯劣勢,在三大業務中略顯弱勢。第一季度,B站廣告收入7040萬元(約合1120萬美元),同比增長144%。但不得不說,廣告業務一直是B站的弱項,144%的增長已經體現出該公司在努力發展其他業務板塊,以平衡單一收入帶來的風險。

其他收入1330萬元(約合210萬美元),同比增長65%。主要依靠公司電商平台銷售增長。


從一季度月活數據來看,B站社會依舊體現了極強的粘性。一季度月度活躍用戶數量達7,750萬,同比增長35%;月活躍用戶中82%為手機用戶。

用戶的日均使用時長達76分鐘,日均觀看2.67億次,同比增長137%。一季度用戶平均每月產生互動2.9億次,同比增長83%。

B站表示,社區的創作生態在一季度也得到了進一步發展。UP主創作的高質量視頻(Professional User Generated Video,PUGV)在一季度占平台整體視頻播放量的89%,活躍UP主數量及其上傳的視頻數量分別同比增長96% 和154%。今年2月份,B站啟動的「UP主創作激勵計劃」進一步加強了內容生態的發展,鞏固了B站國內最大PUGV平台之一的位置。

財報中,B站對2018年第二季度收入進行了展望,預計將達到9.7億元人民幣至10億元人民幣。(鈦媒體編輯趙宇航綜合報道)


財報發布後,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿、副董事長兼COO李旎和CFO范鑫(音譯)等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點並回答分析師提問。以下為B站高管與分析師進行的對話,來自騰訊科技。

在新的手機遊戲和電競上面重點發力

分析師:B站接下來如何在內容端和渠道端繼續保持用戶量的增長?

陳睿:B站能夠保持很高的用戶增長有以下幾個原因:第一個原因是PUGV(Professional User Generated Video專業用戶生成視頻)的內容生態,我們整個的內容生態非常健康,而且它本身是一個正循環、自增長的模型。嗶哩嗶哩在不斷做深現有的優勢品類的同時,新品類擴展的速度一直也非常快。

比如,在過去一個季度,我們對於像娛樂等新品類的擴展速度,超過了我們原有的優勢項目,比如ACG(Animation Comic Game,動畫、漫畫、遊戲的總稱)內容。 所以,隨著品類的不斷擴展,我們的內容創作者的數量是在持續增長。內容創作者創造的視頻數量也在持續增加,而內容也就變成了我們不斷吸引用戶過來的一個動力,是我們流量增長的第一個發動機。而且我們不需要拿金錢或者其他短期的手段去刺激這個發動機,它是不斷的積累,而且積累地越厚,我們增長的勢能就越大。

第二,我們一直很重視年輕人關注的新的內容或熱點內容的運營。比如在過去一個季度,我們在新的手機遊戲和電競上面重點發力,組建了自己的電競俱樂部,也就是BLG,包括對於新的手機遊戲,我們也會針對一些熱點進行挖掘。這些新的熱點內容是年輕用戶非常喜歡的,也是我們帶動用戶增長的第二個原因。

第三,我們積極地拓展安裝渠道,無論長期整體用戶留存還是短期用戶留存,我們都是領先於全行業的。我們會在做穩自己用戶留存的基礎上,會盡量多地去開源、積極擴展安裝渠道。而且在這方面,我們非常重視成本的投入產出比,所以公司在整體安裝渠道拓展方面的投入是非常可控的,整體營銷費用仍然控制在收入的10%左右。

對創作者的整體重視程度和體系,應該是國內平台裡面做的非常好的

分析師:介紹一下「UP主」支持計劃的最新進展,以及今年的戰略。

陳睿:我們主要通過三種方式來支持創作者。第一種方式,我們對創作者的支持有一套非常健全的服務,這套服務會把嗶哩嗶哩後台的大數據源源不斷地提供給內容創作者,讓他們去分析自己的內容是不是受歡迎,包括新的用戶喜歡什麼樣的作品,以及他們作品的用戶組成部分,這些數據能夠幫助創作者不斷優化和改進自己的作品。

而且,對於UP主的培訓,我們有進行體系化的培訓,還有與創作者的溝通渠道,這些舉措都可以加速創作者的成長。我們對創作者的整體重視程度和體系,應該是國內平台裡面做的非常好的。

第二,我們在今年二月份發布了創作者激勵計劃,這個激勵計劃對創作者的成長也是非常友好的。因為大家都知道,我們的頭部創作者已經可以從嗶哩嗶哩社區獲得很好的收入。但是,我們更關注有多少新的創作者可以成長起來,我們能不能讓他們更快地成長為頭部的明星。創作者激勵計劃的效果應該是非常明顯的,我們看到第一季度創作者的活躍度以及投稿數量都有非常明顯的增長。而且我們應該會將這個計劃持續下去,因為創作者是我們整個PUGV生態的一個源頭。

第三,我們以後一定會與創作者分享商業收益。只有創作者能在我們的平台上有更多的方式賺到錢,並且能賺到更多的錢,他們才能更專註於創作,才能把我們的平台當作一個像家人一樣的地方。

這一點我們其實已經在做各種各樣的計劃,會有一個非常豐富的商業收益分成方式,絕不僅僅是像其他平台,只是簡單的流量上的受益。無論對創作者的營銷創意,還是他們跟我們現有收入業務的聯動,包括他們在粉絲經濟屬性上的活躍,我們都會有一個相應的商業收益分享計劃。

未來三到五年內,總收入的大約50%來自於在線遊戲

分析師:三到五年內,公司收入構成結構會有怎樣的變化?(遊戲、直播、會員、廣告等業務)

范昕:關於收入組成的問題,2017年的公司總收入中,我們有83%來自在線遊戲,7%來自於直播業務,7%來自於廣告收入。

我們預計,在未來三到五年內,嗶哩嗶哩總收入的大約50%會來自於在線遊戲,30%的收入會來自廣告業務貢獻,剩餘20%的收入將來自直播業務。

分析師:新增月活躍用戶在年齡層和地域如何分布?

陳睿:今年的日均新增用戶數量是明顯超過去年的。

從我們今年新增的用戶群體來看,有幾個特點:第一,19歲以上的用戶佔比相比之前有所提升;第二,我們新註冊的用戶明顯是在向三四線城市發展和下沉。也就是說,我們新的用戶更多地是來自三四線城市,我覺得這是一個合理的演化趨勢,因為隨著我們用戶的拓展,隨著新的流行文化從發達的地區向不發達的地區擴散。

從2018年新增用戶的興趣屬性來看,他們比之前的用戶的興趣屬性是有拓寬的。ACG內容,仍然非常吸引用戶,但是像娛樂、紀錄片之類的新的分類,新的用戶比過去的用戶的興趣也是有明顯提升的。

安卓平台的用戶比例也是有所提升,這也是和中國手機用戶平台的發展規律是正相關的。

吃雞這種遊戲對我們完全沒有影響

分析師:類似吃雞這種遊戲對公司有何影響?

陳睿:關於遊戲的問題,這對我們完全沒有影響,因為在吃雞遊戲之前還流行《王者榮耀》呢,《王者榮耀》之前還流行《英雄聯盟》呢。因為我們的引入和經營的遊戲其實是根據我們自己的社區遊戲特點來引入、優化和運營的,所以,外界的一些流行遊戲其實不會對我們自身的用戶體驗和遊戲活躍度產生影響,我們肯定也是不斷根據嗶哩嗶哩用戶的喜好和需求來做下一階段遊戲的布局。

從數據上來看,無論是我們遊戲用戶的活躍度、使用時長還是收入,其實都沒有受外界的流行趨勢的影響,我們一直在健康地增長。

另外,其實外界的現象級的流行遊戲對我們的視頻和直播業務是一個很大的增益,因為在我們的PUGV的內容分類裡面,遊戲是其中第二大的分類;在直播的分類裡面,遊戲是其中第一大的品類。所以的話,一般外界一旦產生現象級的遊戲,就會刺激我們的遊戲直播和遊戲視頻的增長。

過去半年興起的「小視頻」平台,也是對B站沒有任何影響

分析師:如何看待來自短視頻平台的衝擊?

陳睿:關於過去半年興起的「小視頻」平台,也是對B站沒有任何影響的,我們會發現,從過去一個季度來看,無論是我們的活躍用戶數,還是我們的視頻觀看量、社區互動量、用戶使用時長都在穩健增長。

原因很簡單,因為我們的模式不是由我們的團隊去關注內容或內容的表現形式,而是由我們的內容創作者自己去創作,沒有人比他們更了解用戶的喜好,而且我們的社區關係也能更緊密地把內容創作者和用戶結合在一起,這就是一個自生長的模型。所以,嗶哩嗶哩一直是跟著最流行的內容趨勢在走,這不是靠我們團隊里哪個精英來判斷,而是我們的模式讓嗶哩嗶哩這一平台可以與時俱進地跟上所有的流行模式。

新的「大公司」選手加進來做動漫,沒什麼影響

分析師:互聯網公司都在加大動漫內容上的投入,B站將如何應對?

陳睿:行業一直重視動漫,中國最大的幾家長視頻平台,比如騰訊視頻、愛奇藝、優酷其實一直都很重視動漫,所以我不認為一些新的「大公司」選手加進來做動漫這一領域對行業格局,或者對嗶哩嗶哩的領先優勢帶來什麼影響。

關於版權上,嗶哩嗶哩之所以在動畫這一領域有這麼強的優勢,我並不認為是所謂的在版權方面我們的投入是最大的,這只是其中一個原因。我覺得更重要的一個原因是中國一大半的動畫愛好者愛著嗶哩嗶哩這一平台,長期聚集在我們的平台,動畫相關的創作者、意見領袖、中國最熱愛動畫的粉絲都在嗶哩嗶哩平台上活躍。我們是先有了這樣的社區生態,然後才進行版權投入和動畫自製投入。

我覺得我們的本質是愛好者聚集的一個社區,有非常大的社區優勢,這不是其他公司可以替代的。如果你了解中國的動畫愛好者對嗶哩嗶哩的感情,就會知道這不是其他的公司花點錢就能改變的競爭優勢。

分析師:關於公司共同運營的遊戲如何計算收入?趨勢是怎樣的?

范鑫:關於你第二個問題,我們當前的共同運營的遊戲佔總的遊戲收入的比例大約是11%,第一季度的增長趨勢也非常好。

分析師:未來幾年B站的海外戰略是什麼?

陳睿:從長期來看,我們會非常重視海外拓展。但是,短期內,或者說未來一兩年內,我們肯定還是會專註於中國大陸市場,因為中國大陸是全世界單一最大的內容消費市場,所以增長速度在最近一兩年也肯定是全球最快的。我們在中國市場投入這麼多年,已經有了很大的優勢,我們會繼續保持和擴大這種優勢。

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