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一款「現象級模組」被下架的背後:是激流勇進還是歧路亡羊?

文 / @姚楊

引子

十四年前,也就是2004年。

我在《魔獸世界》測試服,已經算全球排得上號的強力法師。但我依然會放棄兩個小時的副本時間,打上幾把DotA。當時的DotA已非吳下阿蒙,經過兩年的積累,Eul起初以Aeon of Strife為基礎的雛形,已經在費克手中彙集成DotA Allstars。

我MOBA水平偏弱,一位超凡入聖(DotA2段位,比萬古流芳略勝一籌,通俗說法是強無敵)的steam好友常教育我:「你熟練掌握的英雄太少了,對每個英雄和每個技能的特性了解不夠,是很難成長的。」

十四年來,我一邊從DotA玩到DotA2。同時也未放棄在魔獸3、星際2和DotA2里尋找優秀耐玩的RPG。主流的觀點,基於這三款遊戲為基石,從中走出來的優秀地圖,遊戲性和趣味性的角度是一路俯衝。我對這種說法一度認可,直到被安利進《東方夢符祭》的坑,我不吝嗇溢美之詞,它是我見過的最優秀的DotA2地圖,就個人喜好角度,也優於魔獸3和星際2的大多數RPG。

《東方夢符祭》上線後很短的時間裡,同時在線人數接近2萬人,超過40萬訂閱。接近50%的用戶參與評分,在多次爭議和輿論漩渦里,評價從未下過五星。

一款「現象級模組」被下架的背後:是激流勇進還是歧路亡羊?

《東方夢符祭》43萬的訂閱和五星評價

維基百科,對東方夢符祭的介紹:


是一款基於Dota2,以東方Project為同人題材的塔防類遊戲模組。

對DotA的介紹是:


DotA,中文也譯刀塔,是一款基於《魔獸爭霸III》資料片《魔獸爭霸III:冰封王座》為基礎,製作的遊戲模組。

拉我入坑東方夢符祭的朋友,在任意難度下遊刃有餘。見我屢屢防線崩潰,他說:「你熟練掌握的英雄太少了,對每個英雄和每個技能的特性了解不夠,是很難成長的。」

我頓時產生了跨越十四年的即視感。

但和DotA的命運不同,東方夢符祭從「遊戲模組」起步,才剛邁出它的小小一步,多舛的命運就幾乎把它拉進歧路亡羊的境地。《了不起的蓋茨比》里有句話,連水面也吹不皺的一陣微風就足以擾亂它那載著偶然的重負的偶然的航程。東方夢符祭跨越式起步的時候,所有人對它即將到來的命運一無所知。

衝突

如維基所述,東方夢符祭,是以東方Project為藍本,依託其世界觀和角色製作的塔防遊戲。在傳統塔防地圖上融合了手游化的卡牌抽取、培養、升級機制。

遊戲非常容易上手,難度也相當大,單場耗時大約一個半小時。

即使拉我進坑的大神,在配置新Build或者趕上臉黑的時候,被怪物懟爆也是家常便飯。另一位從事電競行業的好友,橫跨著睥睨各路RTS/FPS,打了一個禮拜,第一關都沒過去,每每放聲嚎哭(此處應對方要求隱去其姓名anna)。

這是一款令玩家焦慮、痛苦,非常不討好的遊戲,但當你忍受了這些痛苦和挫折,成功的通關D1,甚至Extra模式(目前遊戲中最難模式),你的滿足和榮耀感則會瞬間爆發。

許多DotA2玩家自5月初起,發現一種前所未見的可怕現象:天梯組隊受到巨大挑戰,並非好友不在線,恰恰相反,DotA2在線好友比平常更多。整排顯示「正在進行東方夢符祭遊戲中」。過去偶爾沉迷RPG也是常有的,比如亂戰先鋒、再比如各種IMBA的變種,也有官方提供的新模式,突變和快速之類。但和這些地圖調味小菜的定位不同,東方夢符祭彷彿一個黑洞,陷進去的好友不會響應組隊邀請、不會回復steam私信和微信。

你看得到他們,但他們不會在遊戲中的狀態做任何回復。

這激起了DotA2死忠玩家的憤怒,這種憤怒是時常發生的。《王者榮耀》和《英雄聯盟》的粉絲以「用戶規模」為由頭的花式挑釁從不止歇,這麼多年都過來了。死忠玩家經常說,DotA2不是遊戲,是信仰。但這次的裂痕和以往不同,它從內部發軔,平地驚雷猝不及防。

我曾在這個階段度過了第一個禮拜,以一個堅定的原教旨主義核心玩家為立場。拒絕體驗,嗤之以鼻。

陷入東方夢符祭的好友,從東方夢符祭的戰鬥中結束。他們會以肉身化黑洞,不遺餘力的拉攏好友同進退。據我觀察和親身體驗,死忠玩家和叛變玩家對抗的過程中,陣前倒戈的永遠是前者。

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對陣雙方在固守和爭取對方陣營的拔河狀態膠著,忽視了另一隻大部隊也在登上戰場。他們是東方玩家和萌新玩家。以二次元粉絲為主力構成的群體,進入老炮的地盤,在起初的階段,謹慎的沉默著。

2018年5月9日,Ti8勇士令狀發布,比往年都要晚一些。DotA2用戶爆發出驚人的消費力,獎金池突破歷屆Ti的首日眾籌之後,不斷刷新歷史記錄。與此同時的弊端,是國服DotA2伺服器屢屢癱瘓。Ti8盛事消弭了死忠玩家和叛變玩家的裂痕,在小綠本面前握手言和,在這一刻大家都是DotA玩家,為信仰付費,對癱瘓的伺服器予以包容,然後你爬你的梯我守我的塔。

但平均年齡更低的新世代,對完美的小霸王伺服器表現出了強烈不適。伺服器的癱瘓影響了《東方夢符祭》的體驗,大多成長於網路時代的群體躁動了,我對相關語錄簡單整理一下。


「什麼是TI8什麼小綠本?岩洞?你講乜嘢?」

新玩家奔走於東方夢符祭的NGA和貼吧吹響戰鬥的號角。


「DotA2隻是個《東方夢符祭》的啟動器,給Deadgame充值的老夥計,不要再燒你們的錢,來影響我們東方玩家的遊戲體驗了。」

對新人保持友好是DotA2官方的Slogan,老玩家嘗試溝通,新玩家則表述自己的震驚。


「什麼,充值還充出信仰了?周星馳的電影有句話:不給錢就不算嫖。在中國,嫖娼可是違法的。你們請半夜人少的時候偷偷摸摸去弄,白晝宣淫為老不尊,小心我們舉報。」

剛剛彌合分歧的DotA2用戶,對Ti8的心之所向,竟然被新人建議去半夜人少的時候摸黑付費,DotA2本尊,歷史上(應該是)第一次被解讀為RPG啟動器。新玩家的討論也完全不按常理出牌,他們中一部分激進者,更自稱為DotA2這款Deadgame的救贖者。


「你們口口聲聲說愛,可DotA2有年輕玩家嗎?有新玩家嗎?老而不死是為賊。沒有新鮮血液的東西都必然滅亡,我們(這些年輕人)才是DotA2的拯救者,放棄MOBA,不要迷戀啟動器,試試東方夢符祭,李就會愛上節款遊戲。」

可能是RAP綜藝帶來的好處,今天的年輕人說話挺押韻的。如此這般,新玩家以亞伯拉罕的姿態,要求DotA2用戶獻祭兒…錯了,是停止充值,共同維護伺服器穩定。

回過頭看,這場隔空擠兌,最混亂焦灼的階段,也只是詼諧的鬧劇序曲罷了。

暗改

玩家間的衝突,需要更大的衝突來化解。

製作人不負眾望的登場了。

《東方夢符祭》讓人沉迷的一大原因,是不同角色在戰鬥中差異化大、特性異常鮮明,無論是前期運營,還是無盡關卡的完整部署,策略性的搭配和組合均具深度。而氪金卡牌遊戲往往憂心於平衡性風險,傾向於拉平的角色設計。

製作人設計技能和數值的思路大開大合,奇思妙想甚多。如此一來,平衡性問題在所難免。

很多早期階段資深玩家撰寫的攻略,推薦的輸出核心和Buff角色,其強度其實是設定失誤帶來的,違背了設計者本身的設計預期,其中不少甚至是Bug和數值配錯的結果。

為了解決問題,《東方夢符祭》的更新頻度罕見,一天可更新十次之多。最誇張的一次,我一局遊戲就被灌了三次更新(開局前發現更新後方可進遊戲,更新後又有更新,三次更新後才創建遊戲)。

這款遊戲難度極大,依託於違背設計預期的強力角色搭配的卡組,一旦被發現,即成為玩家依仗通關的利器。好不容易尋到強力卡大腿抱住,官方削起來毫不手軟,玩家優勢單位化作雞肋,屢被怪物懟爆的挫折感可想而知。

雖然惱火,但平衡性調整是保護遊戲樂趣的必須。倘若開發者袖手旁觀,勢必出現千人一面,無腦掛機的最優解卡組,東方夢符祭的火爆也會曇花一現。惱火歸惱火,抱怨的時候大多還有分寸。

問題出在修改之外的部分,製作人的創作熱情在5月第二周開了掛。

遊戲最初的版本有近60張角色卡、30張道具卡,發布者以高頻率推新卡。新卡上線時極為強勢,宛如天神下凡。在玩家奔走相告,圍繞新卡討論優化陣容,下一個更新,前浪死在沙灘上。

又是一波新卡到來,再度呈現睥睨姿態。次新卡強度照臉一刀。

舉例來說,截止到5月17日被下架,作者的最後一波更新,昨天還是大哥的次新卡,均被砍成掛件(掛件在遊戲中指僅用於協助強化核心卡,提供BUFF/範圍減速等效果,本身乏力),而尚未來得及削弱的最新卡霍青娥和小殭屍,成為遊戲發布以來,持續最久的強勢組合(青娥+3殭屍走魔法流)。這一切緣自17日至今的斷更。

站在開發角度,這個行為也不難理解。當玩家在摸索和學習的過程中,找到順手且強勢的搭配以後。若非更換新卡有極大價值,去解鎖新卡、嘗試用新卡代替當前陣容的某些定位,熱情不會太高。可製作人的頻率,說操之過急都輕了,可稱癲狂。

不誇張的說,迎頭趕上修改,玩家上一天班/上一天課到家,昨天卡組裡三成的厲害角色,塵歸塵土歸土。到這個時候,玩家的不滿開始在各種社區蔓延。其中以貼吧氣氛最不友善。

製作人不動聲色的繼續布局,相比於早期更新里的詳盡描述,隨著修改頻密,在描述上也轉向簡樸,閱讀時無所適從。比如:

  1. A角色傷害改動
  2. 修復B角色問題

扯開說幾句,遊戲的製作團隊,對角色的修改,尤其是角色的削弱,都是非常謹慎的,而涉及到削弱的更新公告的描述,儘可能要描述完整。這種江湖規矩,類似於武林中人相互喂招:官方說:「玩家請注意,我要用鴛鴦腿踢你下盤。」

「A角色傷害改動」這種削弱描述,則是另一種語系,翻譯一下:「我要揍你,當心點!」。

不僅如此,玩家中細心又善於計算統計的,開始精心錄製對比圖和視頻,揭露製作人暗改。(暗改一詞,應該源於卡牌手游。製作方以逼氪之類的不良目的,欺瞞玩家進行遊戲內容、角色強度和原本福利帶有惡意的進行調整,讓玩家不得不更肝更氪)在東方夢符祭中後期更新中,的確存在若干未提到的修改,被直接納入更新。

這種動作很粗暴,按前面的比方,彷彿官方一言不發,趁玩家沉睡,走到床頭大被蒙頭一頓狂毆、或是飯里下毒,總之毫無道義。

此前已有諸多不滿,此時徹底爆發。DotA2死忠玩家、背叛玩家和新入坑玩家的爭論,徹底結束了。所有的怒火,均指向作者死不悔改的屢屢暗改。

重提一下我在引文中的說明,我是一個遊戲行業從業者。在我們氪金手游業,有過幾次策劃對玩家發難的溫馨笑話。

其中一次是某款氪金手游在appstore發布更新時,因為暗改被玩家集火怒噴,惱羞成怒的策劃在更新內容中加入文本「愛玩玩,不玩滾。」

其中另一次是某款氪金手游在appstore發布更新時,因為暗改被玩家集火怒噴,惱羞成怒的策劃在更新內容中加入文本「跪下叫爸爸。」

結果自然是當事人被開除。兩個溫馨笑話中的當事人,有一種煙火繚繞的怒氣。當個段子看還算好笑,可缺乏高級感。

製作人零之剎那的反映要高級的多,他在玩家怒火最盛的時候不以為惱。5月16日發布了一則振聾發聵的更新,更新全文兩個字,「暗改」。

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《東方夢符祭》5月16日的更新——「暗改」

僅有的兩個字,我解讀出「吾日暮途遠,吾故倒行而逆施之」,信息量多了六點五倍不止。

製作人在清風拂山崗、明月照大江的節奏中,展示了烈火烹油鮮花著錦的意趣。這種幽默感高級出一種境界,身為同行我禁不住擊節讚頌。

這個故事說到這裡,隨便換款氪金手游,口碑崩壞眼瞅要涼。但這個「塔防類遊戲模組」恰恰相反。對著玩家群情激奮,高冷丟出暗改二字之時。東方夢符祭的訂閱和同時在線數,正在節節躥高。

可能只有寥寥數人知道,真正的危機正在逼近。

侵權

5月11日,Valve向東方夢符祭發出版權警告通告。

警告是所有訂閱可見的,引發了玩家大範圍討論,雖然也有人提出雞飛蛋打的擔憂。但即使東方系粉絲,此時也不認為矛盾不可調和。

5月18日,《東方夢符祭》開發者宣布,遊戲將從DOTA2創意工坊下架。

至此,事態急轉直下。作者本人在知乎對情況進行說明。

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《東方夢符祭》作者的知乎回復

東方夢符祭的付費機制,以地圖內的商城形式體現。遊戲為新玩家提供隨機卡組,D1通關後,容許玩家自選卡組進行遊戲。在不購買任何擴展卡的情況下,提供的自定義初始卡,在數量上滿足自選卡組所需。

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遊戲內購畫面

由於不存在付費才能獲得或抽取的卡牌,遊戲進程本身提供的貨幣也比較多。除部分極端情況,比如遊戲時間嚴重不足又急於全卡牌解鎖,否則通過商城購買擴展卡包的性價比極低。貼吧和核心QQ群用戶的討論,都認同內購的設計是偏打賞性質的。

商城設計和作者在知乎的回答是符合的,「不要在遊戲內做出過分顯眼追求盈利的行為」和「有富餘的玩家花點小錢支持一下我。」在評論區也沒有被詬病。

黑不黑心自有公論,收不收費同樣清晰。無論如何,三類用戶在此刻握手言和,共同陷入難以名狀的悲哀和不舍中。

貼吧和NGA的新帖里,出現了大量悼文般的新帖。一位貼吧的用戶寫道:

「都是玩過的,許多事情,尤其是版權和作者的收費,始終都黑白分明。可造不住歧路亡羊,盯著東方買斷制和Valve對Mod付費的態度爭論的久了,事情才變得黑白不分。」

另一個用戶在下面回復說:「雖然沒卸載的用戶還可以繼續玩老版本。但光彩逐漸消逝,每一道光都依依不捨地離開了它,就像孩子們在黃昏時刻離開一條愉快的街道那樣。」這句話似乎也出自蓋茨比,不得不說,此處引用合適不過。

夾縫

18號到今天,是下架第5天。事態明朗,當事人自己的說明也足夠清楚。

在ZUN和東方系的規則里,容許同人遊戲作品買斷制存在,明確拒絕眾籌和內購付費的可能。從IP角度,禁止氪金變強的遊戲內設計,是對衍生作品純凈度的保護。

禁止眾籌同樣清晰。就東方夢符祭折戟前的閃耀而言,遊戲作品本身的優秀、東方系的價值,哪邊貢獻更多些也莫衷一是(下架後,傾向於前者的比例稍多)。遊戲作品自己展現價值前,眾籌的資金是粉絲對遊戲本身的期待,還是出自對東方的期待,都無法清點。

在這個角度而言,作者的回答態度明確,表達最終解釋權歸ZUN,無條件服從於版權方意見。

DotA2方面,提交地圖需通過steam創意工坊,性質歸類屬於遊戲Mod。

三年前的Mod公案是業界荒誕慘劇,在2015為整個遊戲行業留下深痛教訓。也定義了Valve 對付費Mod的抗拒心態,這也是創作者回答里「得罪另一個神」說法的源頭。

回到2015年4月22日,Valve宣布從《上古捲軸5:天際》開始實行收費Mod功能。著名作者Chesko,提交了名為Art of Catch的收費Mod,在未取得同意的情況下,使用了另一個作者fore的Mod內容。

在付費Mod機制被Valve 實行前,Mod界普遍樂於分享,包括fore在內。但4月22日是態度的分水嶺,收費Mod功能開啟之後,Mod的製作者天然分化為兩個派系,即支持者與反對者。

提交付費Mod的Chesko顯然是前者,不幸的是fore屬於後者,而且是堅定的反對者。此前fore免費分享的FNIS系統,在涉及動作改動的《上古捲軸》Mod里幾乎均有使用。這次Chesko的收費Mod採用後,即遭到大量用戶的語言暴力和死亡恐嚇,他的Mod也被緊急下架。

Chesko對自己的遭遇感到遺憾,解釋他之所以使用FNIS系統,是基於Valve的官方解釋,即付費Mod不能使用其他付費Mod,但使用免費Mod不存在任何問題。

Valve的官方解釋,在邏輯上等同於容許直接抄襲免費Mod進行付費上架。反對收費Mod的作者,無法保護自己的免費作品被擅自改動後進行商業發布。沒有人願意目視自己的創作成果被其他人拿去賺錢,於是紛紛將免費的Mod作品下架。

站在玩家的角度,有些Mod創作活躍的遊戲,對遊戲本身的銷量有明顯促進。幾乎被玩成Hgame的《上古捲軸5》算其中的正面典型,人氣極高。激進地拿這麼一個大體量的產品作為測試對象,是Valve在Mod收費一系列舉措中的最大昏招。更難理解的是,Mod收費的利益分配,Bethesta和Valve分別獲得45%和30%,同時Mod和steam遊戲產品一樣,創作者的收入在100美元以下並無法獲得收入。

如果說Valve 30%的比例設定,是參考行業標準的(Appstore和GooglePlay均為30%),但計算Bethesta的45%,意味著銷售出價值400美金Mod前,Mod作者沒有一毛錢收入。只有少部分Mod作者艱難越過這條線,依然只能獲得其中的25%。這種茹毛飲血的殘暴,難怪被許多作者視作侮辱。

承受最多聲討的Valve焦頭爛額之際,Bethesta卻忙著在背後磨刀。

Bethesta官方博客發文,引用大量數據進行了解釋。說「只有8%的用戶使用過Mod,而1%的用戶製作過Mod,Mod作者得到25%而Bethesta得到45%的收入並不會造成影響。畢竟,Valve先拿了30%,我們並沒質疑這一點。」

Bethesta醞釀的公關慘劇,給Valve補了致命一擊。要說2015最大的遺憾,就是「表面姐妹花」這個熱詞在當年尚未被創造出來。

見到泉水掛機,還時刻不忘送鳥的神隊友指向自己。巨大壓力下,還要多背一口「啥啥不幹好意思分百分之三十」新鍋的Valve,也被Bethesta當場給整不會了。語無倫次的發布了史上最坦誠公告。


「在整件事里,我們完全的徹頭徹尾的根本不知道自己在做什麼。」

原文是「we"ve done this because it"s clear we didn"t understand exactly what we were doing.」

個人認為更合適當時語境的翻譯,應該是「咋整的?明擺著的,我們徹底懵圈了。」

這件事影響並非僅限於Bethesta,Valve和Mod圈。

Mod收費模式的試運營,事實導致Mod發展的大幅倒退,站到前台的反對者恰恰是Mod作者,而一地雞毛之後,受到傷害的也是他們。和Mod作者相比,Bethesda和Valve的口碑損失算得上自取其辱。

公地甘露

MOD公案和下架的《東方夢符祭》,令人扼腕嘆息之處十分相像。悲觀的人悼念平台和IP霸權夾縫裡的灰燼,反對的人指責混沌中沒有格局的堂吉訶德,樂觀的人期待尚有可復甦的機會。我的情緒里總冒出這句沒頭沒尾的話:甘露會幹,這心會衰,我的耶利哥玫瑰也將永遠被忘塵掩埋(蒲寧)。

倘若拔高一些來看待東方夢符祭,Dota2沒有好的地圖是必然,東方夢符祭的出現則是偶然。

Dota2版本本身的更新機制和頻率對地圖開發者談不上友好,而編輯器本身的擴展性問題,和對開發者盈利手段支持的不完善,導致遊戲作者在Dota2地圖的創作上沒有積極性。基於這些原因,Dota2自2011年1月上線至今,地圖編輯器和開發者創作地圖的定位非常尷尬。

有人指責Valve沒有做好經營,我認為事情是反過來的,沒有鼓勵優秀產品的土壤,也談不上運營。難得東方夢符祭口碑數據自傳播能力三位一體,下架前霸佔Dota2首頁,數萬人在線,歐美俄羅斯、日韓東南亞用戶都在玩。

Valve宣布實行收費Mod功能時,《上古捲軸5:天際》保守統計有5萬多個Mod,如火如荼,Valve站了出來,但搞砸了。

東方夢符祭是時隔三年後,又一次良性的平台共生現象。

對Valve而言,兩次都是無心插柳。草上之風必偃,上次用力過猛,這次似乎沒人打算做什麼。自然流放到為愛發電的苦寒之地,可能是官方最好的祝願和期許。八股一點地說,屬於典型的公地悲劇,是涉及個人利益和公共利益對資源分配有所衝突的社會陷阱。個人是開發者,公共是平台和ip方(Steam、東方Project)。

公共牧場上的牧馬人,有可能帶來超過草場的馬來放養。超過牧場承受力的竭澤而漁,對個體是有利的,引發牧場的退化和崩潰,會是最終的悲劇。公地資源的有限性和個人利益追求帶來的附加傷害,是可預見的,並且將持續發生。從平台和IP方的角度,對「追求自我利益的行動並不會促進公共利益」這一點洞若觀火。一系列遊戲行業已經發生的悲劇,證明以良心作為規範反而有利於自私的個體侵害他人的權益。

與此同時公共利益一方存在成本、效率和判斷力界限,忌諱過多過深的介入到具體事務判斷,東方Project不願意獨立評估獨立開發者的東方Demo是不是夠好玩,Valve也不願意評估一張第三方Dota2地圖或者一個Mod是不是有足夠大的價值。制定的規範與管制,就變得強硬而簡單純粹。我雖然不贊同,但規則簡單純粹是有好處的,對謙讓、尊重、共享、信任和善意的維護有正面意義。

東方夢符祭的悲劇正發軔於此,如亞里斯多德所言:「那由最大人數所共享的事物,卻只得到最少的照顧」。

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