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女神異聞錄5是個好遊戲

我玩過的日式回合制RPG(JRPG)遊戲不多。幼年時期(那時還沒到21世紀)玩了許多次龍戰士III,初中在我表哥的介紹下玩了格蘭蒂亞II。仔細想想,在玩女神異聞錄5之前,作為一個每年都要刷掉十幾個遊戲的我來講,JRPG所佔的比重可謂是少之又少了。然而他們從來沒讓我失望過。

這次的女神異聞錄5,初玩之下也驚為天人。很難想像,一個遊戲能這麼完美地把「中二」、「熱血」與很深刻的社會學、心理學觀點結合起來。它可供分析解構的點非常多,我在這裡嘗試著記錄一二。

主角,一個受到社會不公正待遇的高中生,機緣巧合之下進入了和現實世界重疊的殿堂。在殿堂中目睹了很多黑暗的事件後,在生死關頭迎來了力量的覺醒。從此以後,他和夥伴們開始了糾正世界、貫徹正義的道路。

那麼他們是如何做到糾正世界的呢?他們自稱怪盜團,潛入目標由扭曲慾望所構成的殿堂中,通過偷走秘寶的方式,奪走目標扭曲的慾望,從而讓現實世界中的惡人悔改。這個設定便極為有趣。按照心理學的解釋,人的潛意中存在著許多不為人知的慾望,它們可能極為黑暗、扭曲。然而受到自我的約束,我們的行為往往不受其影響,只有在某些特定的時候,它們冒了出來,侵入了自我,佔據主導地位,這時人就有可能做出病態的行為。那麼主角一行人偷盜秘寶的行為,實際上很像盜夢空間里的劇情,潛入別人的宮殿——即潛意識(夢)當中,將扭曲的慾望拿掉,從而根治其心病,讓目標意識到此前行為的惡劣之處,達成悔改。

既然說到了心理學,就不得不提主角們力量的由來了。按照遊戲的解釋,他們擊退敵人是藉助了人格面具的力量。人格面具一詞,來源於心理學家榮格。榮格原先是弗洛伊德的好朋友,但二人後來因為思想不同,反目成仇(這並不意味著兩人的理論完全是矛盾的)。弗洛伊德提出了我上面提到的「夢的解析」以及「自我與本我」,這遊戲很講究地把榮格的理論也囊括了進來,甚至我認為,整個遊戲的心理學論調多少都基於其著作《原型與集體無意識》,而遊戲的英文名字也叫做「Persona5」,翻譯成了「女神異聞錄」也只是歷史原因。

例如遊戲中有個細節,我一直覺得很難理解。主角一行人在力量覺醒之時,都要先將出現在臉上的面具撕下來,不戴面具地和敵人戰鬥。但在接下來的戰鬥中卻又一直戴著面具了。如果強行提供一種解釋,我認為可以從這個思路入手:主角及其同伴們本身都只是在社會中隨波逐流的小人物,對不公與苦難逆來順受,我們可以認為這時他們的人格面具是為了能融入社會而存在的,例如升學、成名等等。然而他們心中反抗的力量愈發強大,終於在某個外力的作用下,他們撕掉了社會權威強制給予他們的面具,自行定義自己在世界中的位置,貫徹他們自身認為的正義。自此之後,他們的人格面具已經不再是曾經弱小的面具,而是道德自主的象徵,成為了自身的權威。

黑格爾在關於道德的問題中論述道,對道德的善的構想存在著一個問題:道德的個體主張良知的不可侵犯性,這有模糊善與惡的根本區別的危險。簡單地講,就是當人貫徹自己認為的善時,他無法確認這是真正的善。這種探討我們在許多文學、影視作品中都能看到。試圖毀天滅地的反派也許是為了達到讓社會更好的理想,堅持正義的義警也會懷疑自己的行為。同樣,在遊戲中,主角一行人也在不斷懷疑自己的決定,遇到挫折時,他們會想自己是不是做錯了,是不是應該放任扭曲的慾望橫行於世,因為慾望才是社會發展的動力。

當然,隨著遊戲進程的發展,關於異世界的真相逐漸揭秘,他們進而堅信自己行為的合法性。遊戲中描述了一個冷漠、貪婪的成年人世界,沽名釣譽者有之,貪污腐敗者有之,受到不公正待遇的人只能默默忍受,受到壓迫的人只能被消滅。在結尾部分的迷宮中,玩家可以同很多自我囚禁的成年人對話,他們都會勸說主角放棄抵抗吧,失去慾望就會獲得幸福。這恰好印證了榮格的理論,即對無意識的認同會導致意識的削弱。在現實社會中苟且地活著,逐漸地會失去意志,導致人不得不製造一種認同,需要某種權威,來幫助人們認識到卑微的自我,並被其所支配。

這個理論在遊戲中的體現,是邪惡的神趁虛而入,吸取了人慾望的力量成為了幾乎無與倫比的存在,最終的目的是讓現實世界變為人間地獄,所有人淪為他的奴隸。主角們的使命,就是推翻邪神的統治,解放人的心靈。仔細想想,這何嘗不是對我們真實生活的隱喻。一旦我們接受權威的支配,我們便會失去自我。馬克思韋伯對歷史有個悲觀的解讀,他認為,我們的歷史實際上在變得越來越糟,因為統治者擁有越來越多的複雜手段來壓迫大多數人,更糟糕的是,他們使壓迫內化於心,讓人民承認他們服從行為的正確性。

不過這個遊戲的缺點也有,於我而言就是遊戲流程過於冗長。很難想像,我竟然能花整整一百個小時打完一個遊戲。除掉PUBG算是我近年來花的時間最多的遊戲——三百個小時,玩了小一年——一般的3A大作也不會玩超過50個小時的。玩到後來,戰鬥幾乎索然無味,過場動畫看到眼睛起繭,為了結局強撐著打完了最後的boss,也算是完美謝幕了。

5.13

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