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虛幻引擎跨入手游新時代,VR仍舊注重技術沉澱

5月23日,為期兩天的「2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日」在上海正式拉開帷幕。來自全球知名硬體、軟體、遊戲開發、影視製作,以及設計公司的行業精英匯聚一堂,為廣大虛幻引擎開發者分享最前沿的引擎技術應用和開發經驗。

本次大會依舊是為期兩天,在A、B、C三個會場同時進行。大會內容包括主旨、技術、遊戲、行業應用、獨立團隊、虛幻引擎年度優秀作品頒獎典禮,以及眾多廠商和作品的現場展出活動。以下為VRPinea整理的部分主要內容。

Epic Games 吳灝:中國虛幻引擎用戶超過500萬,UE4應用前景廣泛

Epic Games大中華區總經理吳灝表明,虛幻引擎在國內落地幾年,取得了突破性進展。

截至2018年3月,全球虛幻引擎的用戶總數達到500萬。其中,在去年開放日的時候,中國的用戶數量大概是北美用戶的三分之二,而現在已接近四分之三。據此保守數據估計,總體而言,中國用戶數量已逼近北美。

另外,中國開發者分布區域也有所變化。三四年前,虛幻引擎用戶是以北、上、深三個城市為主,這兩年廣州已超過深圳,躋身前三。

Epic Games大中華區總經理吳灝

遊戲方面,吳灝提到,除了《堡壘之夜》等大廠布局的重點產品之外,國內一些獨立製作人或者團隊,使用虛幻引擎製作的遊戲也逐步有了國際水準,例如《救贖之路》、《失落之魂》和《光明記憶》等。

當然,不止於遊戲,虛幻引擎還被用於更多非遊戲行業的領域,比如汽車設計、汽車廣告、房地產、航空航天等。值得一提的是,吳灝有重點提到電影和動畫製作行業。而隨後的演講中,虛幻引擎之父Tim Sweeney也向大家補充展示了Siren等數字人物技術,對人物面部表情的捕捉等做了詳細解說。

最後,吳灝談到,虛幻社區也在持續壯大。除了Unreal Open day和Unreal Circle,籌備一個全國範圍的Game jam將會是今年發展的策略之一。

虛幻引擎之父Tim Sweeney:虛幻引擎跨入手游新時代,跨平台遊戲將成未來

緊隨吳灝,虛幻引擎之父Tim Sweeney進行了開場主題演講。詳細介紹了Epic Games一年來取得的成果(去年使用虛幻引擎開發的遊戲創造了超過10億美金的收入),並和大家分享了Epic Games未來的發展方向。

Tim著重強調社交媒體和跨平台的重要性。他希望,遊戲運營人員能去思考:如何進行更快的發行。他認為,在社交媒體上的傳播,可以提高產品的市場競爭力。在Tim看來,跨平台是未來遊戲發展的方向,「兩個陌生人之間,可以通過人脈進行互聯,大家進行社交的互動,比那些單機遊戲更加的活躍,容易獲得成功。」

虛幻引擎之父Tim Sweeney

於此同時,Tim也明確指出:讓玩家可以在iOS、安卓、Xbox等平台進行跨平台互動和社交將是Epic Games接下來的重要工作之一,而《堡壘之夜》跨平台的成功經驗,對遊戲開發者來說將是一個令人激動的好消息。

Tim還表明:虛幻引擎已跨入手游新時代,而使用高端引擎研發高品質遊戲項目,無疑是趨勢所在。他指出,在過去,全球的遊戲開發主要集中在兩個方面:電腦端和主機端。另外,過去的手游遊戲開發者們,主要做一些比較低端、偏休閑的遊戲;而現在全世界有一個新的趨勢,手游超高速發展,越來越多高質量的手游出現在我們的市場中。

此外,Tim透露,今年6月,虛幻引擎會發布最新版本。

虛幻引擎年度優秀作品:《絕地求生 刺激戰場》獲得「最佳遊戲獎」

除了上述的精彩演講,5月23日下午,主會場還進行了虛幻引擎年度優秀作品頒獎典禮。

其中,《絕地求生 刺激戰場》獲得「最佳遊戲獎」;《救贖之路》獲得了「最佳獨立遊戲獎」;而「最受期待遊戲獎」則頒給了西山居的《加勒比海盜》。

索尼互娛中國區總裁添田武人:基於國內IP,開發獨特而精彩的遊戲

大會第2日上午,索尼互娛中國區總裁添田武人先生,在主會場為大家帶來:「好風憑藉力,Play Station助力國產遊戲出海」的主題演講。

索尼互娛中國區總裁添田武人

添田武人在演講中表示,網路服務將是索尼集團接下來發展的重要方向。他希望通過網路服務,能夠把全球玩家融合在一起,增加互動性,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。

添田武人群訪媒體合影

會場上,添田武人還為大家帶來《大聖歸來》遊戲短視頻的欣賞。並表明,該遊戲進入到了非常關鍵的時刻,開發團隊正在爭取把遊戲做得更好,當然也面臨一些挑戰。如既要把《大聖歸來》這款IP的原形通過遊戲展現出來,又要在遊戲上有一些創新,給國內主機遊戲帶來一個過去所沒有看到的,中國IP的一個非常獨特的風采。

VR/AR相關內容所提甚少:VR潛力很大,但目前更注重技術沉澱

與前兩年相比,今年UOD的VR/AR相關內容明顯不多。

首先,大會首日,吳灝和Tim都並未過多地介紹VR/AR。在上午的主會場演講中,Tim只是略微提到VR遊戲《Robo Recall》,以及AR遊戲《The Machines》。

其次,在會場外的十多個體驗區中,重點演示的是《堡壘之夜》等非VR遊戲,以及最新的實時光線追蹤和面部動作捕捉等技術。另外,此前主打VR遊戲《奇境守衛》的鈦核網路,今年展示的也是一款非VR的主機遊戲。並且VRPinea在與鈦核網路相關技術人員的交流中了解到,鈦核網路的《奇境守衛》會持續更新,但目前不會投入過多精力到VR中,而是等待硬體的進一步提升,以及注重技術的沉澱。

而Epic Games對待VR/AR行業態度,小編了解到如下情況:

吳灝表示,針對VR/AR這個尚未發育成熟的新興行業,Epic Games一直都在為相關開發者提供協助和支持。除底層技術支持外,Epic Games還將提供不限平台的開發者資助計劃(2017年已資助28個團隊,累計資金超過40萬美元)、相對更加寬鬆的授權政策優惠,以及和開發團隊進行商業合作,並為其中的優秀團隊提供宣傳展示的機會。

Tim則表明:「我們希望在未來能夠做的更多,同時我們也看到VR有很大潛力。比如VR被引入迪士尼樂園,他們與其他的合作夥伴進行相關合作。」

諾亦騰CTO戴若犁

另外,值得一提的是,5月23日,第2分會場的主題演講主要是VR/AR的相關內容,其中諾亦騰CTO戴若犁博士講到:目前整個行業確實處於一個相對艱難的時期,但對VR/AR有興趣的開發者,也不在少數。

最後,小編相信大家也有感受到,本次的UOD大會,並沒有想像中的熱鬧,不過整體而言,可以說是乾貨滿滿,大家在各會場都有聽到,有關最前沿引擎技術的應用,以及開發經驗等方面非常詳細的技術交流和分享。

而VRPinea也在大會現場,與虛幻引擎之父Tim Sweeney、索尼互娛中國區總裁添田武人、諾亦騰CTO戴若犁博士、鈦核網路技術人員等,進行了交流與採訪。而具體的採訪內容,也會在近期推送,歡迎大家持續關注。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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